真经阁

  • 《一人之下》是如何在三维建模中重现原作漫画感的?

    《一人之下》是如何在三维建模中重现原作漫画感的?

    《一人之下》作为漫改IP类游戏,对形象的辨识度要求比较高。再加上游戏角色时装的混搭设计,以及对各元素之间协调性提出很高要求的ACT玩法,如何在游戏中还原《一人之下》的经典动漫形象便成了挑战。 游戏美术3D设计师

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  • 动画师“续命”手册

    动画师“续命”手册

    我们动画师在刚进入这个行业时,应该都看过Richard Williams所著的《动画师生存手册》,前段时间得知大师去世的噩耗,心生惋惜,于是便将标题名为《动画师“续命”手册》,权作纪念,也希望能给我们这些已经在动画这个领域生存下来的人,就如何更进一步,带来更好的思考。 3D动画特效设计师

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  • 女性向设计中的“实用美”—《食物语》视觉包装设计思路

    女性向设计中的“实用美”—《食物语》视觉包装设计思路

    2019年,一款美食加美男的国风手游《食物语》在女性向游戏品类中脱颖而出。作为腾讯女性向赛道的第一款代理产品,具有较强的属性特征。这也给联合打造食物语的各个团队带来了新的挑战。本文将重点从视觉设计的角度,复盘设计团队在垂类产品中的探索之路以及食物语视觉包装的设计与思考。 视觉设计师

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  • 《王者荣耀》美宣设计案例解读-提案和总结的万能方法论

    《王者荣耀》美宣设计案例解读-提案和总结的万能方法论

    如何系统清晰地表达项目思路和执行过程? 如何在各种归纳方法中找到简单高效的万能归纳法? 作为项目参与者,又如何通过归纳总结体现个人在解决问题中产生的价值? 本期《真经阁》将通过《王者荣耀》实际案例,一起聊聊这套经过验证行之有效的万能项目归纳法。 视觉设计师

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  • 一镜到底 ——手游交互中的情景化设计

    一镜到底 ——手游交互中的情景化设计

    近些年,越来越多爆款手游摒弃了纯界面的设计而选择用情景为载体将世界观元素和故事性融入到了整个的游戏体验当中,将玩家引入游戏世界,塑造了一种全新的深度体验。 高级交互设计师

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  • 如何定义一款游戏的动作风格-品质感篇

    如何定义一款游戏的动作风格-品质感篇

    本期真经阁邀请到3D动画特效设计师Devilfish,以经典动作游戏作为案例,从他的角度解析动作风格的定义,并结合个人思考,从理论分析到实际demo的运用,为我们展现何为“品质感”,以及它的七重维度。 3D动画特效设计师

  • 《QQ飞车》亚洲杯赛事设计与 创意总结

    《QQ飞车》亚洲杯赛事设计与 创意总结

    本期真经阁特邀TGideas高级视觉设计师Sago,为读者解读国际赛事的创意设计,一起走进游戏品牌与赛事结合的背后。 交互设计

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  • J.R.R.托尔金笔下的中土世界与《斗破苍穹》项目实践——从世界观解构入手场景设计

    J.R.R.托尔金笔下的中土世界与《斗破苍穹》项目实践——从世界观解构入手场景设计

    本次真经阁的特邀讲师,将通过《魔戒》与《霍比特人》这两部经典的奇幻史诗影视作品,为读者解构如何通过视觉上的表现设计来展现托尔金笔下的中土世界。并将其中讲述的方法应用在《斗破苍穹》这款东方玄幻IP手游实例中。 高级游戏美术师

  • 《自由幻想》IP手游的设计思考与包装宣传——立足于情怀,聚焦于用户

    《自由幻想》IP手游的设计思考与包装宣传——立足于情怀,聚焦于用户

    IP产品的设计不仅是还原,也是提炼。本文由《自由幻想》IP手游的美术负责人刘嘉为我们阐述《自由幻想》手游项目从立项到上线历程中,是如何在满足用户情怀的同时优化美术表现并应用于运营宣传中。文中列举了大量的项目实践案例,分享了在美术视角下的设计思考与游戏包装宣传的核心要素。 高级游戏美术师

  • 游戏视觉设计师的下一站—三维表现力

    游戏视觉设计师的下一站—三维表现力

    传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容? 高级视觉设计师

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  • 腾讯场景美术专家干货分享:场景基础元素

    腾讯场景美术专家干货分享:场景基础元素

    在本期分享中,我们进入场景思维的中期构图阶段,聚焦在推进风格的过程中至关重要的场景基础元素刻画并细化至实际的技巧,且进一步由此发散思维,探讨风格化在场景思维中所起到的作用和它对最终成品的影响。 场景专家

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  • 腾讯场景美术专家,谈「场景设计思维」

    腾讯场景美术专家,谈「场景设计思维」

    在场景设计中,黑白构成与颜色厚涂是构图中两个分不开的重要技法。 场景专家

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  • 萌≠低龄,超实用“萌系”呈现技巧及设计案例分析

    萌≠低龄,超实用“萌系”呈现技巧及设计案例分析

    如何通过设计,将萌系风格的元素展示给用户,本文将通过一些小方法、小技巧向大家介绍如何呈现萌元素,同时也会复盘作者参与过的项目以及和萌系风格相关的设计案例,与大家共享。 腾讯互动娱乐创意设计部 高级设计师

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  • 如何通过游戏交互设计提升用户体验?

    如何通过游戏交互设计提升用户体验?

    很多人认为用户体验就是用户使用产品时的心理感受以及对产品的体验评价,其实更简单地来说,就是用户在体验产品时,产品是如何与外界发生交互以及满足用户需求的。Jesse James Garrett 在他的《用户体验要素-以用户为中心的产品设计》一书中,提出一个经典的用户体验模型概念,他把用户体验拆分成了表现层、框架层、结构层、范围层以及战略层,书中他是针对软件和网页来解释这五个要素的,本文中,我们将选择游戏界面来分析这五个要素,并且以此为线索,介绍游戏交互设计的具体流程。 交互设计师

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  • 眼球经济下,如何向电影取经,用视觉元素增加游戏剧情表现力?

    眼球经济下,如何向电影取经,用视觉元素增加游戏剧情表现力?

    一段好的画面给予我们的印象远远要比一段文字来的更加深刻,所以想要做好一个游戏,如同拍一部好电影,需要好的剧本,好的演员,好的材料背景以及好的后期,这些元素缺一不可。我们将一款游戏当做电影一样在制作,如何用最有效的视觉表现来呈现玩法、剧情,促使整个故事更加有张力,让游戏世界观有一个完整的构架,希望本次的分享,可以给大家带来一些启发。 高级游戏美术师

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  • 无限法则背后的UI设计原则

    无限法则背后的UI设计原则

    做游戏产品与做艺术之间是有巨大区别的,艺术家的思维模式是:作品足够美,不需要过多的言语去表达;而产品的思维模式是:设计应该服务于产品本身,依靠具象化的方式帮助产品将模糊的概念确定为具体的美术风格,同时需要团队配合协作,不断提升自我。本文将分享《无限法则》的UI模块是如何把策划案模糊的概念具象化为落地的设计,使之批量生产,具备复用性和独特美术风格。 高级游戏美术师

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