做1%用户沉浸的游戏

许慕典 《我的侠客》执行制作人

在2019GWB全球创意游戏合作盛典上,《我的侠客》执行制作人许慕典分享了主题为“做1%用户沉浸的游戏”的演讲,希望对垂直细分品类游戏的开发者有所帮助。

以下为演讲实录:

 

大家好,我是《我的侠客》执行制作人许慕典,今天给大家带来的分享是做用户沉浸的游戏。

 

《我的侠客》执行制作人许慕典

 

当用户找到适合自己的游戏才能够真正玩进去,越是稀有的游戏,用户的沉浸度、体验感和黏性才会更加强。

 

1%的用户

 

 

1%的用户,就是垂直领域的用户。游戏领域,武侠在中国一直是比较大众化的题材,出现了很多爆款,但是有一批用户的诉求一直没有得到满足,所以我们开始做开放世界复古武侠游戏《我的侠客》,目前已经签约给腾讯极光代理。

 

复古武侠游戏的鼻祖源于《金庸群侠传》,这款游戏我玩的时候删了两遍,第一遍是看到画面我就流失了,因为看到同期《轩辕剑》画面品质比它高很多,第二遍删除是因为进去后非常迷茫,整个世界非常庞大,是开放型的,没有任务引导,所以进去就很懵,所以再一次把游戏删除掉。第三次是在一年之后,我有个朋友跟我安利说这款游戏是个神作一定要尝试一下,我就听了他的建议耐心体验了30分钟,我就跟他一样喜欢上了款游戏,2D开放世界多线分支都是这款游戏的标配。在接下来差不多二十年的时间里,市面上也陆续出现了很多同类产品,近年来,市面上不断有小爆款出现,证明市面上的需求是非常强的,口碑都还不错,但是在美术表现上和整体的产品质量上可能还没有一款真正能够满足用户需求的产品。

 

用户测试的反响

 

我们在今年年初进行了首轮测试,当时导入了611名用户进行了测试,我们一共有70%的用户在游戏停留的时间超过100小时,有一个游戏特色是用户特别能聊,在不到700人的群里,用户聊了15万信息,这波用户活跃度非常高,平均每天聊了8句信息,当时有一个严重的BUG,导致玩家存档损失,有一个用户损坏了多次还在持续使用,证明用户留存率高。

 

 

这里有当时的问卷,我们公司也测过其他的产品,整体的用户满意度在65%或者65%以下,而《我的侠客》首测的满意度达到95.4%,这是目前产品满意度最高的产品。

 

 

关于用户喜欢什么样的内容,这几个点跟用户评分比较高的内容高度吻合,我们做的内容和用户所希望的内容高度匹配。

 

关键策略与痛点

 

我们从项目一开始,就努力地做一条核心的用户线,在比较早期的阶段就深入到各个玩家聚集的社区,找到了其中一些比较核心的KOL,他能够代表这个领域核心向玩家的诉求,我们进行了十几个用户的深度访谈,帮我们分析了这波用户里最大的三个痛点。第一个是旧的游戏已经玩腻了,因为游戏太少了,他们找不到可替代的产品了。第二是体验的时长非常短,比如他们难得看到一款还不错的游戏,玩了不到一周游戏就通关了,导致他们后面没有其他游戏可以体验进入游戏荒的阶段。第三这个游戏普遍限制比较多,达不到他们心目中预期的游戏类型。

 

所以,最后将用户线和研发线两条线进行了结合,体验了整个产品的核心策略,归纳出三个核心关键词:复古武侠、开放世界、策略RPG

 

第一个关键词是“复古武侠”,这个关键词理解起来非常简单也容易做到,但是要坚守底线的话难度就非常高,第一是美术,我们的美术风格跟市面上主流的产品有明显不同,因为他们喜欢这种比较古朴的画风不喜欢花里胡哨带有现代感的时装;第二是他们对付费有重要的情怀,他们不喜欢逼氪,喜欢能够还原付费的体验;第三是喜欢玩原汁原味武侠游戏,而不喜欢官方瞎改游戏核心构成。

 

从用户反响来看,第一点我们是做的比较好的。

 

第二个关键词是“开放世界”,我们希望能够满足所有用户对武侠游戏的幻想。

 

第三个关键词是“策略RPG”,普遍的复古武侠游戏都是这类模式,我希望传达的感觉是在一万个人眼中有一万个《我的侠客》,每一个人进入游戏中都可以感受到游戏带给他的体验是截然不同的。

 

 

最后面这两个关键词,我们是想形成一个可以给用户高重复可玩性的游戏,让玩家哪怕在这个单击模式下体验,至少也可以玩一年以上,满足用户的长期诉求,超过预期满足用户的痛点,才能真正赢得玩家的热爱。

 

每个人在童年时兴趣都是多元化的,每个人都比较愿意接触一些新鲜事物,比如有的人可能喜欢踢球,有的人可能喜欢弹琴有的人可能喜欢下棋,但是随着年龄的增长,每一个人所感兴趣的东西会越来越有限,也正因为如此,每个人对以前的兴趣会越来越有感情。游戏也是一样的,随着年龄的增长,我们能尝试新游戏的热情会逐渐下降,而不时体验以前能给我们带来深刻印象的产品,从而满足对游戏怀旧的情感。最近《魔兽世界》就是很典型的例子。所以真正能够触动用户的情怀才能产生比较强大的吸引力

 

 

这里有个数据,我去网上统计了一些游戏发布的数据情况,可以看到每一年游戏重置的数量在逐年增长,这个趋势基本上是不可逆的,大家最近都能看到很多包括《最终幻想》包括即将要发布的《魔兽争霸》都是这样的产品。

 

我们做开放世界是怎么考虑的,先从几个顶级的商业大作中提炼了开放世界的主要元素,提炼了比较适合我们游戏的三个核心关键词:足够的自由内容、丰富的NPC和物件互动、通过多种方式达到不同目标。

 

第一是这个开放世界要有足够的自由内容给玩家探索体验;第二要有比较丰富的NPC和物件的互动,并且玩家的能力能对结果产生影响,比如你在一个地图上走看到一块石头,你可以去推动它,但是如果你的能力不够是推不动的,所以随着玩家的成长感受会发生变化;第三是通过多种方式达到不同目标,像推石头玩家可以选择自己推,也可以选择跟其他NPC一起推还可以自己买炸弹炸开,玩家的选择是多样化的,可以带来更自由的体验。

 

 

我们把开放世界和策略RPG进行了结合,我们把之前用户体感不是特别好的进行了修改,最后是经过人人交互和人机交互的内容做了一个核心层进行了链接,使游戏体验感受更好,我挑了几个比较有代表性的系统待会儿会讲一下设计思路。

 

第一个是“随机江湖”,用户在第一次进入游戏时,游戏剧本会进行一个初始化计算,包括任务、玩法、NPC,每一个初始阶段进去都是完全不一样的,我们规划了一个固定因子和随机因子,固定因子部分是为了让用户进入游戏时有一个比较好的熟悉感,他每次进入游戏都是一样的,随机因子是为了让用户进去之后感受不同的部分。我们做了一个非常庞大的随机库,保证用户在每一次重复游戏时感受都截然不同,具备比较好的变化感。

 

 

第二个是“江湖传闻度系统”,在游戏每个月开始时,所有地点和NPC都会发生变化,这些变化玩家可以根据上面的线索进行互动,这就比较像“隐藏事件”,玩家可以通过这些获得更好的武学、物品挑战更强的NPC,拿当时比较强的武功“太极剑”举例,玩家知道这个特别强,他们就会不断睡觉消耗时间,有的用户在前三个月就学到了这门很强的武学,有的用户可能连续睡觉睡到整个江湖毁灭了也没有学到这个武功,所以这里面的随机性很高,整个系统是为了给玩家建立比较隐性的目标感满足玩家的探索欲望,随机术是为了有更多的炫耀点。

 

第三“多线分支”是开放世界的重点,用户可以在多个选项中作出抉择,使结果最终发生不同的变化,这个门槛不是很高,但是我们做这个事最终的代价是开发时间差不多翻了三倍,因为它的工作量非常庞大。这是我们城市任务线的缩影,整个游戏里这样的任务线大概有30倍,所以多线分支可以提高游戏的自由度和可玩度。很多选项的设计里用户不进行重复游戏是无法解锁的,因为每个用户在玩的过程中有很多难以满足的遗憾,会逐渐转变为他的长期留存,比如这周末没有体验到下周末还想再尝试。

 

第四是“门派系统”,这是游戏的主要核心,也是我们花了最多时间设计的内容,现在的玩家可能感受不是那么深刻,但是对于一个古代侠客来说门派就是用户的第二个家,因为门派不仅抚养孩子长大,还给他饭菜吃,教他武功、给他发工资还负责养老,而且还不会主动开除这些侠客,基本就是个家庭、学校加公司的聚合体,所以我们十分重视这个系统的设计,希望给用户营造有个性化的门派系统,从进入游戏的初期到末期游戏体验也是完全不同的。所以我们规划了三个设计重点。

 

 

第一是整个门派的剧情和任务是完全独立创造的,拿丐帮举例,当时提炼的一个关键词是一个比较温馨的家庭,并且是以吃为主题的,玩家可以选择跟师兄师弟一起上门讨饭也可以选择去街头卖艺术一赚钱。另外是“赤刀门”,是精英化的门派,门派的师兄弟都互相怼来怼去的,谁的拳头硬谁就是大哥。

 

第二是每个门派都做了专属技艺,像丐帮特长就是乞讨,可以找人讨饭吃也可以讨要别人的物品,“赤刀门”是用武力征服其他人。少林,藏经阁特别有名,所以把藏经阁作为少林的特殊设计,所有弟子在其中都可以学到其他门派的秘传武学。

 

第三是武功天赋,我们以前是做MOBA的,我们进行了差异化设计,每个门派的英雄都有不同的打法特色。

 

 

最后是“周目系统”,用户通关后会开始新的一轮游戏,我们称之为新的周目,给用户带来了更大的难度伴随着特色的奖励和玩法,我们在每一个周目都设计了独特玩法,目标是为了让用户在每一次新的周目都感受到差异的玩法,而不只是数值的变化,一共做了20个周目,最高允许用户连续打24次。周目系统的规划是根据一位游戏大师理查德·巴图的玩家分类法进行了四类玩家的体验分层,因为我们希望让不同的游戏用户进入这个游戏都能找到自己适合的定位。分为探索型、战斗型、成就型和社交型玩家。

 

 

拿《魔兽世界》举例,探索型玩家相比于休闲版,进入游戏更多是探索世界,我们提供的玩法是多线剧情、多结局、图鉴收集、新玩法。战斗型玩家代表着打团玩家和PVP玩家,提供的是高级物品的凋落、刷刷刷和更高的数值成长追求。再是成就型玩家相当于《魔兽世界》的成就党,最后是社交型玩家,会有一些江湖的聊天室还有多人互动多人模式,帮助玩家找到适合自己的游戏内容,这几个主要是为了链接其他的系统内容,构建玩家的长期目标。

 

小结

 

最后总结一下。

 

第一点总结系统的主要功能,我们主要是通过多个维度提高整个游戏的可玩性,基本都是围绕着“可体验时间”做设计,这个是为了让用户的游戏体验至少可以满足他玩一年的预期,满足1%用户的长期诉求。

 

 

第二点总结是如何抓住1%的用户

 

一定要比较了解自己的核心用户群像,如果一开始你对你的核心用户诉求不太了解,最后你这个产品很难赢得玩家的喜好,所以第一步核心用户群像非常关键,然后分析自己的产品、题材、玩法在市面上的生存空间。第二步是针对这些核心用户进行访谈,整合自己的游戏方向和用户的诉求。

 

 

第三步是定位产品的维度来制定产品的关键策略,看自己的产品和其他产品能够形成什么样的差异化竞争。第四步是超预期满足用户的痛点,这样才能真正让你的核心用户热爱这款游戏。第五步是不断迭代沟通,一定不能逾越核心用户的底线。抓住1%的垂直用户,基本就能成功一半了。

 

 

最后跟大家分享一下我们在做的过程中发现1%用户的优劣势。在用户层面更容易触达到核心用户,因为我们做产品的目标已经很清晰了,能够形成玩家带玩家的氛围,不需要官方喊他们也会拉玩家玩,但是对应的劣势就是这个盘子相对来说比较小,有自己的局限性。前面也讲到用户扩圈的问题,核心用户比较好抓次核用户也好,但是往上再放用户就比较难以触达,如果核心用户运营的好可以增加容错率,因为他们会帮官方说话。

 

再是劣势方面,他既然能够变成自来水,水能载舟亦能覆舟,如果你没有把他们运营好他们就会来攻击你,整个产品就非常危险了,所以核心用户的口碑一定不能崩溃。

 

最后是数据层面,因为要增加用户的优越感,所以数据长期来看比较好,但是在次留存和付费上效果都比较弱,尤其是付费,先天的次留只有一半可能只有50%甚至更低,但是长留比较好。

 

对于研发层来说有个比较好的方面,我们不需要满足所有用户的需求,因为我们只要打准核心用户就够了,对研发来说成本会控的比较低,比如我们在美术层面花费的费用就不会特别特别高,因为用户都比较硬核,所以对于内容的设计难度的要求非常苛刻,重视1%的垂直用户有优势也有劣势,针对自己的游戏类型和所处赛道作出自己的抉择。

 

我今天的分享到此结束,希望给大家带来一点帮助,谢谢。

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