这是一个影响深远的选择!—— 迈入互动作品的夏天

张光宇 腾讯互娱 WeGame网游业务发行负责人

 

以下为演讲实录:

 

正式演讲前,我们一起通过一个小视频回顾下《隐形守护者》这款产品。

 

 

相信前面两分钟的视频可以让大家,感受到《隐形守护者》刚刚发布时带给大家紧张、刺激、扣人心弦的感觉。

回到本次的分享,面对这个标题的时候,主办方希望我分享一下特别新又很跨界,《隐形守护者》既不是影视也不是游戏,但可以明确的是,选择互动产品是一个影响很深远的选择。为什么选择这个标题?在未来的发展规划当中,都要有各种各样的选择,就好像我们的人生一样,从小到大都需要做出各种各样的选择,什么是人生赢家,就是在大部分的时候都能做出对的选择。

 

一、属于互动作品的春天(2019-未来)

 

我们认为互动作品的春天是2019年到未来,其实互动作品的历史由来已久,从早期各式各样的场景当中就可以发现,如40年前的图书选择,到20年前电视台做互动的IP剧,甚至15年前中国原创平台有大量的不同内容,尤其到今年3月份,在国内互动作品开始萌发极强的催生能力,大量的业界标杆和作品出现,众多流量如腾讯视频、爱奇艺、B站等,都流向互动作品,这些变化都是基于年初《隐形守护者》的大获成功,越来越多的目光开始聚焦到互动产品。

 

 

二、为什么是《隐形守护者》

 

在《隐形守护者》当中,我们到底跟开发商到底发生了什么?研究了什么?咱们来一起回顾下。

 

  • 初见惊艳

时间线拉回到2019年2月底,当时团队有小伙伴发现了这款游戏,我们马上就开始研究,人生总有那么几个瞬间,发现这个是一个机会的时候,在一个状态点传递给你。当时一传二二传四,几乎办公室所有的小伙伴都买了这个游戏,在后面很长一段时间,我们在没有接触到开发商前,开始疯狂跟小伙伴们安利这款产品,我感觉到这是一个明显的机会,那种感觉是由内而生的,后来有一个用户写了这句话,可以代表我们初见作品的心态“初看愿做旁观者,转眼已是局中人”这是一个很明显的强信号,这是第一个故事我们发现了它。

 

 

  • 一次33天的经历

第二个故事,我们从发现到接触、发布产品是怎样的过程。那时刚好是大年二十七,千方百计寻找开发商,十天收集了玩家的意见到了2月18日联系到了开发商,我们第一时间跟整个开发商开展了合作上的沟通,这是沟通效率最快的一次,简单了解双的合作意向就进入正式的合作阶段,有种相见恨晚的感觉。

要知道腾讯WeGame平台从选择游戏,洽谈游戏,研发方案最快都得三个月,而这个方案只用了33天,开发商只用了两周的时间就发布第一版游戏Demo,目的就是赶在3月5日这个发布节点,其中WeGame上的专区做了大量改造,实现了H5的接入,在十天内完成,核心是想在第一时间跟国内用户分享这款产品。

 

 

  • 与开发商的对话

第三个故事是跟开发商的对话,第一天遇到开发商是下午五点钟,第二次遇到是下午两点钟,说这两个时间点是想试图通过回顾,解答一下这是一个什么样的开发商,怎么开发这款产品。

1.为什么要做这款产品?是基于制作人的兴趣爱好,想做这样一个创新的产品,我们认为兴趣是萌发产品的源头。

2.为什么选择这样一款产品?互动类产品的选择当时来看还蛮多的,选择这款产品是因为它太具有抓新感了,看到这款产品的原著小说时,团队就萌生了这样的想法,无论怎样都要把这样的产品做出来,推送到用户面前。

3.坚持加入互动的元素。《隐形守护者》跟传统的影视作品最大的区别是玩家可以在游戏中扮演男主角,并且会根据玩家选择的人生和性格猜测肖途(男主角)的发展轨迹。

4.原剧本是一个单向结果的文本模式,如何做到既让它符合游戏,多操作的模式。我们研发团队保留一个主线,即最终版本要在保留原著的基础上在剧本上做分支和更多的可能性。

5.这个作品研发周期有两年的时间,第一次以Demo的版本发布是2017年底,制作团队觉得很多镜头拍的不是很好,所以就花了大量的时间改细节,可能做到90分的时候,需要一小时的努力,但是需做到99分需要三倍的努力。

6.这个作品给人第一感觉是品质非常高,给人带来的视觉、听觉、震撼感都非常好,在研发过程中,研发团队耗费了大量的时间做美术后期修饰,包括整个游戏的细节、传统的完整性包装感等,在品质要求上研发团队投入了大量时间、人力、金钱。

7.刚开始时研发团队是没有想过能完成多好的商业目标,当时的定价是希望通过一张电票的价格给用户带来高质量的互动作品。

8.如果再来一次会做的更好,自信是源于过去两年积累的经验和教训,同时在研发过程中也萌生很多更好的想法,如果再做一次,研发团队有信心可以做得更好。

这样八个点是我近期陆陆续续跟开发商讨论的结果,我们是按照这样的思路一步一步走过来的。

 

 

  • 五个关键点

接下来从发行和用户的角度分析用户在选择这款产品的原因,我们认为有五个核心的要素。

 

1.故事

A.一定要有一个生动的故事。

这是一个IP打造至关重要的点,当BR的打法出现以后,一个筵禧攻略把升级打怪的游戏改变了,核心的要素是一个好的故事。

B.自带温度的题材。

用户喜欢涉及忠诚、背叛等题材,让其身临其境。

C.网络爽文的成瘾。

选择自带流量的传统历史或网红题材,即经过一段时间沉淀下来的文学作品,时间可以帮忙筛选掉一些不好的作品。网红作品都有一个特点,即能让用户快速找到自己,并且能够反馈到自己的生活。让故事显得既生动又有热度,阅读起来很容易,这是选择题材的核心观点。

 

 

 

2.结构

A.多分支多剧情

《隐形守护者》不是严格意义上的影视或者游戏作品,更多的是一个多分支多剧情的互动产品,整个剧情分为四个主线加无数个小分支。结构的第一个核心是需要有一位好的编剧把原著改编成多分支多剧情。

B.100种失败的结果

《隐形守护者》中的男主角肖途会基于玩家不同的选择导致不同的结局,不同的结局会让玩家的代入感更强。我看到过北方比较粗犷的选择比较直接,还见过比较缜密的选择,这个决定了跟影视作品不一样,需要花更多的心思了解用户。

C.解锁与达成

《隐形守护者》除了不同的结局之外,我们还希望用户在消磨时间,在进行内容阅读和体验的同时,可以解锁发现一些隐藏的剧情达成一些目标,这些互动体验的结构,让产品有了很好的传播力。

 

 

 

3.人物

体验过产品的同学应该都会感觉到,无论是男主、女主甚至配角都有熟悉的感觉,如许老板,是不是从他身上看到上海滩的感觉?其实每个角色的人设都有原型,在你的内心就存在的形象,这个也是抓住用户的点。

基于这张图,人物模块有五个关键点。

 

 

A.主角视角:无论什么角色,你就是肖途可以做出自己的选择。

B.真人演绎:《隐形守护者》是一款标准的有实景、背景,历史上可以还原的真实故事,大量的真实背景拉近用户的距离。

C.角色配置:最核心的人物是肖途,身边配了四个女主角,一男多女的配置,会跟四个女主产生不同的情感,摩擦出不同的火花,总有一款女主是符合用户的选择标准。四个女主分别是:方别,一个初恋女友的形象,庄晓曼就是处处都有碰撞的人,还有顾君如这个你不会想象到人生当中会有一个平行线的关系,但是就出现了这样的人,第四个是邻家小妹方敏。

这样的人生,可以供用户选择自己想要的,在这样的体验中会有更深的体会和反馈。

D.青年演员

现在的内容行业是一个流量的市场,撑起这个市场的都是小生小花,他们在泛圈层文化会自带流量,积累大量的粉丝。在《隐形守护者》发布第二周的时候,斗鱼、虎牙就把其中的两位主角邀请过去直播,粉丝增长很快,这就非常符合这个时代,通过一个作品积累的一个场景。

E.彩蛋角色。

有大量的彩蛋的人物,有可亲可乐的人物,看完《隐形守护者》人物设定的配置后,会觉得很丰满又很新颖,同时还接地气。

 

4.表达

进入到第四个关键点是表达,有一个好故事,想要击穿结构,就要想通过什么形式来表达这个点,《隐形守护者》很大程度没有大量采用纯视频的形式贯穿整个故事,而是做了很多的静态图片、多帧图片、生动图片的交叉处理,这点对成功来说非常重要,这是打磨生活的事。

拒绝尬演

我们必须说年轻演员他们在图片、视频端表现更好,有一位朋友说过,可以为平面模特找到更多的机会,因为很多人在平面过程当中,传递的神态不一定比实体媒体的差,而且在多媒体暴露的更多。所以不会觉得四个女主表达的很生硬,因为四个女主表达的情感都很到位。

表情包

整个作品有大量的表情包,比如庄晓曼有大量眼神的传递,被大量的情侣应用。

画面更有神

当一个静态的图片放到你面前的时候呈现的更多的是想象力,因为有限的信息传递可以打开用户的想象力。

 

 

5.细节

细节打磨跟团队高品质要求息息相关,正是这些细节的处理让作品呈现出来的效果如此饱满和舒服。

A.专业配音:整个后期配音是全套专业匹配的,这个细节打磨了一个月。

B.手稿文字:在《隐形守护者》里看到了大量的仿真的手法,如机密信件,通过细节把你拉回到场景当中,让你觉得是真实发生的事件,我觉得手稿文字比语音和视频传达的效果更好。

C.完整的OST:《隐形守护者》每个分章节中都是有各自的主题曲,这个恰好在一定程度上回应了作者,每个主題曲代表了分支,音效的传递也是很好的触点。

D.剧照体验:《隐形守护者》中的剧情进展是可以随时打断的,这是源于研发团队制作了大量的剧照素材,正是有了这样的工作,才获得了更高的品质。这些剧照都获得了很好的反馈,正是用户良好的反馈导致了这样伟大产品的诞生。

 

 

正是基于一个有能力的团队和一些关键的要素点,《隐形守护者》项目取得了巨大的成功,无论是市场反馈/用户口碑还是收入方面都取得了重要的回报。

 

 

《隐形守护者》的介绍就到这里,回顾了一款互动作品的诞生之路。

 

三、未来,互动作品还能做出什么选择?

 

与大家分享了《隐形守护者》成功的案例后,我们作为从业者也想从一些趋势和现象中做一些总结,看看互动作品未来会如何发展和演进。

 

1.影视还是游戏?

 

我认为基于《隐形守护者》成功的案例,互动产品完全是一个跨界合作的产物,需要有影视素材制作的能力,影视艺术的表达手法,同时还需要有游戏制作的框架和设计理念,更需要有游戏样式的互动表达体验。我更愿意说,互动作品的核心在于互动,这也是区别于以往作品最核心的点,基于这一点,我想游戏团队更容易实现突破,游戏行业的从业者做这类产品有天然的优势。

 

 

2.工业化之路

 

自从《隐形守护者》发布以后,很庆幸的是腾讯视频、爱奇艺以及B站紧跟着也颁布了UGC+PGC的制作标准,这样的一条工业化之路也就开启了启程,中间件工具的研发,从前期素材标准化,到中间阶段制作工具降维化。最后我们希望发行模式市场化,整个环节都向走向标准化,这是一个成本降低的明显信号,未来的工业化势在必行。

 

 

3. 产业专业化

 

互动产品势必分化出跨界人才,这个行业会不会有自己的产业分支路线,取决于专业人才库储量。当新兴产品获得了市场的认可,人才就会被吸引过来,举个例子: 比如当年《爸爸去哪儿》每年量产的产品有20多个,这类亲情的都有自己的独特点,基于市场信号来释放,孵化出来有不同的分支结构,我前天去长沙的时候,在马栏山可以看到中国影视基地,从早期的品牌形象照,到后来包括美术、音响、配乐、CP,这是整个全套市场,这些导演分散到各个视频公司,做影视导演,而这个产业链被年轻人发现,机会开始不断分化。

基于此我认为互动产品需要四种类型的人才:

A.上游需要好的编剧将好的剧本进行拆分;

B.需要对艺术表达力比较高的执行导演,可以收集很好的素材;

C.一个很好的执行团队,能够从端到端找到用户的阐释点;

D.专业的市场发行团队。

我们相信年轻人有更大的机会,可以做出更多的可能。

 

 

4. 商业化非脑洞

 

这是非脑洞的商业化,《隐形守护者》这款产品,商业化潜力有多大?有ToC和ToB两套方法。

ToC,作为一款像书本一样付费卖掉的产品,会产生本地的道具、章节等,还可以增加一些影视类的比如内购、打赏,ToC的部分是用户向商品付费。

ToB,好的IP可以连续做第一季,第二季,悬疑解密类比较好做延续,通过IP授权的方式进行商业化。广告可通过置入包、冠名等方式变现。我们互动的作品未来也会在各大直播平台,产生小艺人,即自带流量粉丝的人群,会有商业约和活动约。

我们认为影视互动并没有打开完全的商业化。

 

 

5. 规模和影响力

 

当有了工具、人才和商业化手段,培育一个爆款产品就成了发行团队需要思考的问题了,试着从《隐形守护者》发行的角度做了总结,请看下面这张图。

 

 

A.制作阶段

当选择好IP主体后,制作阶段一开始就要关注死忠粉,特别是网红平台上的死忠粉,这部分的用户会通过创作把他想要的产品告诉你,同时他们会捍卫这个作品,会跟你一起参与制作,会在各地给你提供帮助,而且他们的文学底蕴非常深厚,在制作过程当中帮你修改,形成推广。

B.口碑阶段

内容获取付费已经养成习惯了,所以发现前期的口碑积累很重要,口碑越好,用户越愿意买单。可以通过发行平台积累产品的口碑,如WeGame、Steam和TapTap等,这些平台的口碑榜对产品的前期发行很重要,口碑阶段积累两个月就可以进入走量阶段了。

C.走量阶段

通过移动流量找到付费大众,如硬核联盟、喜马拉雅、掌阅等100万级以上用户的平台,通过这些平台将产品炒作成大众的热点,在走量阶段实现好的盈利。

D.免费阶段

走向更大的平台,比如腾讯视频、小程序的APP,覆盖500万以上平台,更多是品牌打造,为IP沉淀积累用户。

 

四.正在发生的选择

 

到这里,想和大家分享一下WeGame平台近期正在做的合作以及规划,其实WeGame发布《隐形守护者》以后,当时初见的惊艳感觉一直没有消磨,我们在过去半年在跟行业各个产业链合作。

如互动产品平台:一零零一、橙光,游戏研发公司:百恩互动、乐游、天峰互娱等

 

这里打一个广告,我们互动影音的品类,NAZAR从英文翻译过来有三个含义。LOGO类似企鹅形象代表的是蜂鸟,南极(我们会以扩展南极的心态对待)、蓝眼睛(相当于希腊神话的神秘力量,希望我们的发行工作室NAZAR帮助行业的从业者发现蓝海)、贡品(是我们的初心,我们会严格筛选细分市场当中的产品,带给用户更好的产品)。

 

 

NAZAR希望成为业界互动影视最有影响力的发行方,希望我们是你下一个影响深远的选择。

我的分享结束,谢谢大家。

 

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