《闪耀暖暖》与背后的创作精神

姚润昊 叠纸游戏 创始人、CEO

 

以下为分享实录:

 

大家好,我是姚润昊,非常荣幸能来到TGDC的产品分论坛进行演讲。

在开始之前,我想先向大家介绍一下叠纸游戏。大家所熟知的叠纸,可能是一家女性向的游戏制作公司。虽然我们在制作游戏上确实有一些经验,也做了自己的换装游戏和恋爱游戏,但我们还是愿意把自己定义为一家创作公司。我们是一家围绕IP、故事、角色、世界、玩法和体验,结合技术升级,以做规格更高、技术水平更高的游戏为目标的创作公司。我们比较喜欢创作内容。

虽然我们之前做了换装游戏和恋爱游戏,但我们不敢说对女性用户已经了若指掌。之前有人问我,是不是因为你们很懂女性用户,所以才能把女性向游戏做得比较好。可我不觉得我们有很了解她们,我们只是对换装游戏比较了解,因为做的时间比较长;只是对恋爱游戏比较了解,但也没有非常了解。我们是因为做了一款游戏,并且持续研究了一段时间,不断地去摸索,才加深了对这个领域的了解而已。

 

 

一、关于技能

 

我想先讲一下“技能”这个话题。在游戏开发领域,什么东西非常重要呢?了解游戏面向的用户非常重要,这就是一项技能,而不是单纯的以性别区分用户。在游戏开发的过程中,专业技能也很重要,比如系统策划、玩法策划,都需要有基本功,然后花费足够多的精力和时间去钻研,才能变得更加专业。

我们有这种钻研的精神,希望把游戏打磨到非常高的水平。但是很多时候,还是感到自己的能力需要提升。很多人说我们需要有更宏观的思想,需要有更大的方向去探索未知的领域,但我觉得基础的技能专业性依然非常重要。

 

 

而且在做游戏的时候,基础技能有非常多的类别,比如需要编剧、音乐、音效、战斗、数值各种配合,还有技术、服务器、客户端、平台、运营等等,每方面的技能都要提升。我们公司有六百多人,即便这样规模的公司,还是很难在每一方面都把技能做得足够好。因为游戏市场比较成熟,如果我们没有办法面面俱到,那么玩家就不会对游戏感到百分之百满意,这也是我们今后要努力的方向。

 

二、关于创作

 

此外对于我们来说,想做好一个游戏,创作冲动是非常重要的,我们要知道我们喜欢做的是什么。游戏行业有很多人会讨论“立项”的问题,大家想要用各种各样的工具去寻找答案,比如用户分析、调研等。但我们觉得,除了前期调研外,创作冲动也很必要,你自己不感兴趣的项目,就算调研再真实,也做不出特别好的产品。

然后,我想分享一些关于创作的想法。

 

 

创作这件事很痛苦,因为创作没有答案。刚开始做一件事的时候,想努力做好,但是不知道这个事情会走向什么方向,也不知道哪个方向才是对的。那么,在创作的过程当中,除了要具备对用户的理解、非常好的专业技能、以及足够的创作冲动之外,还需要有勇气。勇气是非常重要的东西。

在座的各位可能也会想问,为什么要做《闪耀暖暖》这样的游戏呢?为什么要投入这么多的资金去做技术的升级和开发?如果没有做出来会怎么样?回答这个问题的答案是:有勇气、坚持住、更坚韧,最后就不会有遗憾。

没有勇气,你怎么知道这件事做不做得到,做不做得好呢?同时,我们还要有自由的精神和朋克的精神,坚持做自己想做的东西,不能因为一味的迎合而迷失了自我,那样就容易做出一个四不像来。

做一件事,也要有责任感。游戏是一个庞大的工业链条,需要多方面的配合,所以任何一个岗位,不只是制作人和老板,每个人的责任心都是非常重要的。

最后,要坚韧。坚韧就是当我们做一件事的时候,有勇气面对这件事的所有结果。我们做到一定程度的时候,发现这事好像做不下去了,可能从一开始就是错的,这个时候就会陷入巨大的痛苦当中。如果这件事从一开始就是错的,那真的没办法,只能推倒重来。但如果你觉得这个事情是对的,那还是应该坚持下去。

 

 

我们做《恋与制作人》和《闪耀暖暖》用了很长的时间,在这段时间里,有很多难题摆在面前难以解决,可能是逻辑的问题,或者是技术的问题。攻克一个问题需要三个月甚至六个月以上的时间,很多东西要推倒重来。但是做新的东西就是这样,总会有问题不断涌现,我们就愈发需要有坚韧的精神去坚持。

总体来说要想做好创作这件事,精神很重要。我们自己在坚持创作的路上面临很多困难,但是我们的精神属性很强,就可以克服这些困难。

我们在做一款产品的时候,有坚定的两条路线:一个是我们坚持要做新的东西、新的体验、新的故事、新的世界、新的IP等;另一个是提升技术、突破技术。当时确定这两个方向的时候,觉得好像做出了不可思议的选择,但是现在回想起来,又觉得稀松平常。因为你是个想做游戏的人,怎么可能不想做新的东西,怎么可能不想做技术领先的3A游戏,所以我们只是选择了自己最想做的事情而已。但是这两个方向确实很难,它难在一个新的东西你不知道它能不能成功,而你做一个技术升级的东西,成本和风险又太大。但我们还是坚持了下去——想做新的东西,于是我们做了《恋与制作人》;想有技术突破,后来就有了《闪耀暖暖》。未来我们还会在这两条路线上继续拓展下去,我们肯定还有进步的空间。

 

三、关于“暖暖”

 

至于“暖暖”,她是我们四款产品(《暖暖的换装物语》、《暖暖环游世界》、《奇迹暖暖》、《闪耀暖暖》)的主角。她对我而言,是非常重要的角色。每个人创业都有自己的合伙人,而暖暖就是我这么多年走过来最重要的合伙人。我现在还坚持自己担任制作人,是因为我希望最后能做出特别好的游戏,争取让她登上更高的舞台,也希望能做出更多让大家惊喜的作品。

 

 

具体讲到《闪耀暖暖》这款游戏,为什么我们要做这样一款作品?为什么我们能做出较好的表现效果?我们想做不一样的东西,想满足用户不断提升的游戏体验需求。所以我们非常优秀的技术、美术团队,他们做了非常多的努力和投入,最终才取得了这么好的表现。技术攻克,就像解决一道始终解不出来,但是觉得可以试试更多方法的数学题。大家愿意花时间去试,去攻克,那我们就给尽可能多的支持。

 

 

下面有我们的一些美术展示,目前看效果还是挺不错的,但我们知道还有很多技术要突破,需要专业的人提出足够的技术命题,才能持续地有方向地进行有效的技术提升。

 

 

今天分享了这么多,其实就是想告诉大家,我们比较喜欢搞创作,我们认为提升创作能力是解决绝大多数问题的最佳方式。创作,也是我们的核心力量。因为有创作追求,所以让人想做出更好的东西;因为有创作冲动,所以让人想做出不一样的游戏。我们希望和更多的创作者一起,做出心目中优秀的作品。未来20年,是属于创作者的时代。

我们对于创作,有勇气尝试,有毅力坚持,有韧性克服困难,这也是《闪耀暖暖》这个项目中,我们体会最深、也最真实的地方。谢谢大家。

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