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游戏创新和探索

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1课时  总时长: 30:19

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  1. 第一章

作者: 蒋毅

蒋毅

腾讯互动娱乐 北极光工作室群 蜜獾工作室总经理。

专家游戏美术师(腾讯第一位游戏美术),曾参与《QQ游戏》、《QQ幻想》、《QQ堂》、《QQ飞车》、《轩辕传奇》、《刀锋铁骑》等产品的开发工作。

【课程收益】

游戏不是我们只要去分析就一定会有结果的东西,它更像是一部电影或一个文学作品,它需用通过很多的方式去打动人吸引人,需要去抓住用户的一些点。只有这样,才能吸引到用户,并且把用户留下来。

创新一定要有目的

 

      我们最早经历的草创阶段是做一个休闲游戏,因为当时休闲游戏表现很好,联众有50万的在线,我们想如果能做一个有5万在线的产品就已经非常不错了。但是如果没有创新,如果没有思考,没有分析的话,游戏开发其实是很难进行下去的,因为当时市面上我们的竞品基本上是像《王者荣耀》一样的存在,你会感觉到身边玩棋牌或者玩这种轻度产品的玩家都会去这些大的平台,而不会选择腾讯。我们为此想了很多办法,比如把人与人之间的互动做得更好,玩家可以相互认识、互相邀请、相互留下来,然后慢慢去沉淀我们的用户。创新一定要有一个目标,不是说我们只是为了创新而去创新,在你做设计之前,必须知道要有一个结果去证明这个创新是正确的。

 

      我来到腾讯不久有机会自己带团队,做一些不同的尝试,但我的内心是这么想的:我们做艺术出身的(之前我是做电影的),从小也是玩日式游戏长大的,看的都是非常华丽的画面,一定要做更艺术化的产品。我们当时有A组和B组,我和A组带头的同事在聊做什么,A组的同事说做祖马球,因为玩家好像很多,可以把它做成联网的。我心里想其实我们可以做很多有趣的事情,完全可以做得“天花乱坠”。这个时候因为B项目是我独立负责,我说OK,那我们去做。

 

      我记得当时在日本的弹子机房里面看到金币叠在一起可以消掉的方式,我觉得很新颖,就决定以这个为蓝本去做,但是要做非常激烈的多人对战,并且这个游戏里面一定要出现各种炫酷的角色(腾讯游戏在那之前是没有角色植入的),有各种特效。然后我们两个项目就同时开始了,我这边也非常幸运,有很多之前做动画、做电影的小朋友都加入了我们。当时我们真的是在做一些当时比较前沿的东西,周围的同事看到了也都会感到惊讶。

 

      大概两个月以后游戏上线了,结果祖马球大概有十几万的用户,我们这边只有两万多人。看到这个数据,我们的心态马上就崩了:我们花了比对方可能多一倍甚至两倍的时间去做我们认为的创新,我们已经引进了我们认为的最好的技术,最后为什么用户没买单呢?

 

      这个事情让我很失落,我拉上A组的负责同事交流,他说:“你这个创新我认为非常好,不管是画面表现还是整体的效果,但是我们的用户不是像你一样,五六岁的时候就开始打游戏机,大部分用户是第一次接触游戏,他们其实反应没那么快,这种操作性的游戏要在中国流行起来还得要个几年。如果真的要大流行它可能会是一个音乐游戏,而不是一个消除游戏,因为消除游戏对大多数玩家来说应该对应一个更休闲的应用场景。”这些话其实在后来得到了一定的验证,那个时候用户的体验还达不到设计的高度。所以说创新是一定要有目的,一定要关注环境,有对现有用户的认识,不只是停留在设计者本身的理解上。

 

用户往往要比我们看得更全面

 

      后来过了几年,我们又做了《QQ堂》。我们针对用户做市场分析、做调研,当时像炸弹人这种产品的角色都很呆板,我们觉得这是一个可以创新的点,于是我们花了几个月的心血,足帧地做了大亮画面上的优化,程序同学也顶着压力解决了一系列的问题,但是玩家最终给的反馈却完全出乎意料——“我们是要以炸弹人下巴的这条线来判断炸弹的位置,你没完没了地甩头玩家怎么玩?”这当时给我的震动非常大,有时你自以为产品做得很成功,你认为提供给了用户更好的体验,结果往往事与愿违。当你有一些新的想法的时候,必须坐下来真诚地了解用户,用户的体验往往要比我们看得更全面。

 

创新的来源是用户和市场的痛点

 

      08年的时候我们经历过很痛苦的一个阶段,当时整个市场都陷入了一个“我不知道做什么”的重压下,市面上休闲游戏大概有接近四十款,几乎无一成功。这个时候必须要去创新,我们成立了一个新团队,开始做《QQ飞车》。

 

      当时市面上的产品非常多,所以你的创新必须要解决用户和市场的痛点,要知道用户觉得哪个地方最不爽,把它解决掉才能够因此获益。当时市面上的赛车游戏大多是源自于GT赛车或者马里奥赛车,但是很多厂商没有学到精髓或者说做得不是那么深。就比如说卡丁车漂移的时候四个轮胎并不是同时着地的,但是这个细节在游戏当中似乎没有体现的。很庆幸当时我们团队观察到了这个现象,并决定打造一个基于真实物理引擎的赛车产品。现在的《QQ飞车》,包括手游,它所有的漂移都是通过镜头感来弥补用户观察不到的轮胎细节,它所有的避震甩尾都是按照真实的卡丁车运动数据来模拟的,这其中从观察到研究到最后效果的呈现,其实是一个非常艰难的过程。

 

      基础的东西解决了,怎么能让游戏的形象,那个戴着黄色帽子的“小橘子”,让大家记得住?因为我们发现我们的用户群体年龄都很小,我们第一个想法就是跟《马里奥赛车》一样,做成一个Q版的小人,画上各种有趣的脸,但是我们实际做了之后发现效果并不好。数据其实是最直接的,数据能告诉你你的判断是否正确或者你这个改变是否有效。调研的结果出来以后,我们才知道小朋友内心想玩的角色并不希望看到Q版的风格,而是喜欢稍微比自己大一点的角色形象,比如十八九岁时候的样子,就像大家看着身边的小朋友永远喜欢跟比自己大一点的哥哥姐姐去玩,再大点他也没兴趣。这个时候我们就设计了我们的小橘子,由最开始的一个九头身模特变成了最后五头半身的一个形象,之后根据这个形象我们推出了全新赛车,没有跟市面上任何一款产品相像。整个效果出来之后,因为有了前面的物理积累、外观设计,最终我们获得了成功。

 

创新需要量的积累

 

      完全凭空地做出来一个东西其实是非常难的,比如现在最流行的“吃鸡”,实际上在2000年左右的时候日本已经有了类似的游戏,现在看到的毒圈、山洞那个时候其实已经设计好了,它是经过一个原型的演化过程,慢慢地推导到策略游戏、再到射击游戏、再到大地图游戏、再到《H1Z1》、再到《绝地求生》。包括大家看到的《王者荣耀》,整个团队艰苦探索多年,从05年开始推出第一款产品《QQ三国》,后来发现横版是个伪命题,就又陆陆续续做了《霸三国》这些产品,正是有了这些积累,最终拿到王者这个命题去做的时候才会有较快的时间推出一个新的东西。

 

      还有手游里面的《火影忍者》真的是很棒的一个产品,但是在做的时候我们只拿到了IP,并不知道能做些什么东西。当时日方的企业就建议我们考虑做动作类或者纯卡牌游戏,但那个时候如果光做卡牌已经不流行了,于是我们就要考虑偏动作类的产品。但是一个团队的组建或者转型是很难的,在这个过程当中我们突然发现有一个小一点的团队,他们之前几年一直在做一个格斗类的产品,积累了丰富的格斗游戏设计理念,包括受身、霸体、格挡、时间条,他们那边工具已经非常地成熟,所以后来这个团队去接手做了《火影》之后,整个开发速度一下子快了起来,这里都是需要前期的积累最终才能做出我们认为的这种大作。

 

      我们其实一直在不断的尝试,像在实验室里面做实验,不太清楚哪一天哪两个元素碰在一起就会发生什么样的一些变化,但是我们一直在做一些事情,每隔几年沉淀出一个真正的产品走到公众面前,这就是真正的一个开发过程。