TGDC | 小团队如何借助UGC创造大型游戏

Andy Griffiths Alex Mein Freejam社区经理 首席程序

8月11日,由腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏开发者大会(TGDC)在深圳举行。大会产品论坛中,Freejam《罗博造造》社区经理Andy Griffiths和首席程序Alex Mein带来了《Mastering UGC——How to make huge games with tiny teams》(《小团队如何借助UGC创造大型游戏》)的主题演讲。演讲中,他们分享了《罗博造造》的产品历程,讲解了小团队如何建立运营一个UGC游戏,并借助UGC的力量来创造大型游戏。

 

 

以下是演讲实录:

 

 

我们是一支来自英国的团队,距离伦敦一小时车程,主要有两个在线PC游戏,一个是Robocraft,一个是Cardlife,有50位开发人员,我们曾经是一个较小型的开发者团队,逐渐成长到现在。今天我们将主要讲述如何能更好地借用玩家社区的力量,创造更大的游戏

 

 

像Robocaft,还有屏幕上的这些都是传统的UGC游戏,即给予你的玩家相关的工具,为你的游戏创造内容,大家可以看到这些都不是特别大型的游戏,但是他们非常受欢迎,因为他们真正挖掘了玩家的力量,支持玩家为游戏创造内容。

 

 

简单给大家介绍一下Robocraft,这是Freejam的第一款游戏,是一款多人在线游戏,玩家可以用各种不同的部件,自由搭建自己想要的机甲,并和其玩家在线对战。战斗,优化机体,与不同的对手再次战斗,每一次的战斗都会为你带来与众不同的体验。

 

 

UGC的游戏平台是怎么搭建起来的呢?

 

这里我给大家讲几点建立UGC平台之前要考虑的内容。

 

 

在西方,有一个很常见经常听到的谚语就是“先有鸡还是先有蛋”,为什么这句话这么有名?因为鸡会生蛋,同时鸡也会由蛋而生成,所以这是一个非常模棱两可的问题。

 

游戏中也有类似的问题,特别是UGC游戏,在游戏开发的早期阶段,有很多艰难决定和选择是开发者需要做出的。我们在robocraft处于雏形阶段的时候就希望能同时开发游戏并且运营好玩家社区。在早期版本的robocraft里,玩家只能用有限的几种部件来建造一些机体,但是我们发现玩家很乐于使用这些有限的部件不断地重复、叠加、延伸,慢慢搭建起专属于自己特色的独创机体。大量的玩家,为早期简陋的游戏提供了非常多的UGC机体内容。之后,我们也在不断为robocraft引入更多新的元素,主要是帮助玩家创造并积累呈现这些UGC内容。也根据玩家的反馈,不断测试和优化我们的游戏想法。

在游戏早期,我们主要通过官网和论坛,来持续招募用户进行早期测试,验证对这个产品的想法,让玩家贡献自己的力量,产生参与感,与游戏一起成长。作为开发者我们也不断和玩家进行交流,了解到玩家需要什么样的游戏,在开发过程中与玩家形成稳定的交流,来不断优化游戏。

 

 

 

使用UGC产品的三种形式

 

第一种是被动型的UGC游戏,比如说Robocraft是其中一种,主要以搭建造型类UGC内容为主;

第二种是编辑器型的UGC游戏,比如《马里奥制造》和Roblox,玩家可以编辑关卡,目的是对关卡进行编辑和修改,然后放到网上给大家分享,与其他的玩家和创造者进行交流;

第三种是MODS型的UGC,比如《我的世界》。玩家可以更自由的在代码层面,对游戏内容和玩法进行修改,高自由度的形成新的玩法内容。

这三种情况下,都会发现玩家社区会创造很多内容,让游戏当中其他的玩家体验创造的成果。我们可以同时用三种不同方法来创造UGC,比如说在Robocraft当中,有一个功能叫机体工坊,让玩家创造自己的机体,玩家可以让自己创造的机体上传到工坊给人下载使用。

 

 

 

UGC游戏中内容创造者和内容消耗者的区别

 

 

在Robocraft中,玩家可以自由搭建自己的机体和其他玩家分享,这是一种非常经典的UGC的设计模型。玩家主要使用游戏内已经存在的机甲部件进行搭建,UGC的门槛非常低。基本上每个人,都可以成为内容创造者,为游戏创造更多的内容。同时这种方式不需要开发者开发新的游戏功能、或者让开发者去填充游戏内容以供玩家进行消耗。节约了开发资源。

对于编辑器型的游戏,比如说《马里奥制造》,在这个游戏中你可以用关卡编辑器来设计生成你自己的关卡。相对于第一种纯搭建式的UGC,编辑器的使用难度更高,使得创造者的人数比例会相应降低,但是他们设计的关卡,通常会比纯搭建类的作品有更高的游戏性。

在MODS类当中,比如说《我的世界》这种游戏,大概只有1%的人是真正的专业创造者。这里的创造者,我们专指的是那些能够从代码层面,对游戏玩法进行改变,产生新玩法的创造者。虽然有较高的门槛,导致创造者人数,和作品数量会相对较少。但是由于最高的自由度,这个类别中的UGC内容是潜力最大的。对于这类游戏和创造者,我们觉得最终的目标应该是给他们提供MOD工具和技术支持,让UGC的平台功能更强大,然后将剩下的交给创造者。

 

 

UGC玩家的动力

 

我们的创造者为什么会创造内容呢?你需要去理解这些创造内容的人到底希望你的平台给他们带来什么回报。在我们的Robocraft和Cardlife两款游戏当中,我们就发现竞争方面的内容是非常吸引我们的创造者的,你可以让UGC内容和游戏的胜负目标进行一定关联。这样大家会非常自然地形成竞争,为了获得胜利产生更优秀的UGC内容。当然这只是一种鼓励UGC的思路。

 

还有另外一种驱动力就是玩家的荣誉感,比如在Robocraft有个玩家,他花了六千个小时玩这个游戏,非常有忠诚度,他创造的机体没有人可以模仿和超越,所以他也在游戏中获得了非常强的荣誉感。除此之外,还必须提到直接利益上的收益,例如像我的世界一样,你们可以将robocraft内创造的机体放到分享工坊,被其他玩家使用,并获得游戏内的收益。这种收益模型也可以在其他UGC游戏中,延伸到游戏之外。

 

 

那么到底是有鸡还是有蛋?市场上有很多开放性的UCG平台,但是非常重要的是要建立起你和玩家之间的关系,这样才能吸引玩家团体到UGC平台上创造内容。我们还需要展现给玩家,你在我们的UGC平台到底可以创造出什么程度和类型的UGC内容。是一个UGC建筑作品、一个关卡还是一种全新的MOD玩法?

 

我们计划将Cardlife打造成一个开放性的UGC平台,大家可以在其中创造任何自己喜欢的内容。在早期阶段,我们首先需要一个基础的但又是足够优秀的玩法来吸引到玩家进入到游戏。在逐渐积累了一定量的核心用户群体之后,我们发现这些玩家会主动生成很多UGC内容。这些UGC内容,又会吸引更多的UGC作者进入到游戏当中。在Cardlife这个项目上,我们会和玩家进行持续的沟通,并且我们会一直保持一种真诚开放的态度,和他们共同分享我们在游戏上的一些想法,以及进行一对一访谈,深入了解他们的想法。我们不仅希望这种做法能够帮我们的游戏做得更好,更是推进我们和玩家之间的关系,同时我们也会研究他们做的UGC内容,和制作的过程,来寻找优化和提升的空间。

 

 

UGC内容归属权:创造者or开发商?

 

之前我和大家介绍过,其实一些游戏插件、第三方MOD也能在一种程度上被认为是高质量的UGC作品。虽然他们也会造成诸如安全、平衡类的一些问题,但也会给玩家提供很多不同的游戏体验。从开发者的角度,我们很难在管理这些内容时找到一个完美的平衡。在一个比较开放性的UGC游戏当中,最理想的状态是保证所有的内容都是100%由玩家所生成的,但是你必须要能够保护自己的IP,同时还要能够维持业务的变现,所以就要探讨到底这些UGC内容的所有权是谁的,现在很多UGC游戏的社区都已经在讨论这个问题。

 

如果我在游戏内创造了一个道具,这个道具到底是归道具创造者所有还是归游戏开发商所有?最终如果变现之后,变现之后的收益归谁所有?现在整个游戏界也在探讨这个问题,到底它的所有权归谁?目前为止Robocraft不允许道具直接进行现金变现。而《我的世界》里有些人服务器、和玩家自创的道具物品,已经可以进行变现。这会直接对游戏的玩法和生态产生影响。每个游戏的想法不一样,但都值得大家进行思考。

 

每个游戏不同的玩法特性,也会对应到一个相对合适的可以操作的UGC程度。在Robocraft中,为了保证游戏的公平机制,我们禁止了代码层面的MOD。一旦玩家可以改变我们的游戏版本,会对平衡性造成很大的影响。在robocraft中,我们希望玩家在我们的游戏中进行公平的竞争,所以我们不允许他们在游戏中对代码进行任何程度的改变。但在其他的游戏中,开发者应该根据游戏的特性,来决定是否将更高自由度的UGC权限开放给玩家。

 

 

完美的UGC工具应该拥有最高的自由度,但又有最低的学习门槛。但通常这是非常难以完成的任务,也是现在很多UGC游戏正在努力的目标和方向。如何能够保证我们的创造自由权和所需要的能力之间的平衡,我们有很多的游戏引擎,创造的自由度非常高,基本大家可以在引擎上完成所有的创造。但是需要投入的时间、人力、资源是非常高的,特别是你要做经典的爆款游戏,投资就要更高了。,在Robocraft上,我们的思路是尽可能保证玩家在搭建层面有比较高的创造自由度,同时通过不断的优化操作、和增加搭建的不同功能,来降低大家的UGC创作门槛。

 

 

 

竞争型玩家VS创造型玩家

 

在Robocraft中,有两种玩家,一种玩家叫做外观党,他们对于创造非常感兴趣,总是希望能够建一些非常漂亮的、独特的机体,在游戏里展示就可以了。而另一批玩家则具有很强的竞争性。

 

所以玩家创造他们的机器人时,我们会给大家一些提示或者选择。不是所有的玩家都是用同样目的,只有竞争型的玩家只想越造越好,但是有的人只想随便玩就可以了。目前为止,我们已经生成了很多非常有效的游戏机制,让我们的这些竞争型玩家可以帮助我们更好地管理整个社区,同时引导游戏朝着更正向的方式发展。它也可以更好地改变这个游戏当中的玩法,这对我们来说这很难,所有的东西都是高自由度的,同时我们也发现,我们允许这种自由度的发生,比如说改变了这些小方块的重量,让创造者可以获取他们想要的方块,这就意味着他们可以用这些小方块或者他们觉得好看的东西,让这些竞争型玩家尽量地主导整个世界,让他们能够赢得比赛。同时Cardlife也是类似的,游戏目标是让玩家和环境进行一些交互,所以两个角色可以不一样,一个是头上有个洞,一个是没有的。头上有个洞的角色,你打一个箭到它身上是不能造成任何损伤的,这样设计是希望达到创造力和竞争力的平衡,而且我们希望玩家不管想在UGC平台上做什么,都能被平等对待,而不用改变游戏本身的世界情况。

 

 

最后今天的主题是用“小团队打造大游戏”,就像维基百科一样,让三亿网民贡献他们的知识,这也是我们Freejam的使命和目标:我们希望能够形成像维基百科一样的社群,让大家共同创造一个美好的游戏世界。每一个游戏玩家都可以贡献他们的点子和创意,帮助我们更好地了解玩家的需求、同时也满足更多玩家在内容上的不同爱好。

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