TGDC | 一场RPG游戏之旅

Jonathan Dumont Ubisoft 《刺客信条:奥德赛》创意总监

8月11日,由腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏开发者大会(TGDC)在深圳举行。大会主论坛中,Ubisoft 《刺客信条:奥德赛》创意总监Jonathan Dumont 带来了《Assassin's Creed Odyssey: A RPG Journey》(《刺客信条:奥德赛》:一场RPG游戏之旅)的主题演讲。演讲中,Jonathan不仅梳理了这款游戏的设计原理与玩法流程,更针对RPG游戏设计思路进行了探讨与总结。他认为《刺客信条》所研发“奥德赛”系统,是为了给予玩家更好的游戏体验。

 

 

以下为演讲实录:

 

谢谢大家,我叫Jonathan Dumont,我来自育碧。非常高兴来到2018腾讯游戏开发者大会,跟大家分享我们过去的开发旅程。感谢中国朋友对我们的欢迎,感谢你们的热情,谢谢!

今天我们会谈谈关于《刺客信条:奥德赛》的内容,这是在古希腊期间的旅程。这个版本尚未发行,所以不能提前剧透太多。我今天想分享的是设计原理和玩法流程,我是这个游戏的创意总监,正如夏琳女士(腾讯游戏学院院长)所说,很多欧美行业的游戏人从业多年,年纪已经很大了,我也是其中一员。我做了数十年游戏,主要专注于大世界游戏类型上,让玩家更好的沉浸在游戏世界中,为他们带来更好的游戏体验。在《刺客信条:奥德赛》中,我们希望玩家可以引领自己的“奥德赛”,可以有自主权,在游戏中创造自己的故事。接下来谈谈我们的设计原理,以及我们的思考,如何让它变得RPG。

 

如何满足玩家的核心需求:

 

 

PENS模型,可以满足一个玩家的核心需求,做到更好的交互。游戏也是如此,如果你可以满足玩家的核心需求,玩家会对你保持忠诚度,他们会在游戏中留存更长的时间。

首先,是玩家核心需求的自主权。我们希望游戏可以让玩家找到更多自主发挥的能力,你有自己的目标、任务关卡,可以决定在游戏里怎么做,让玩家有更好的体验。

第二,我们希望玩家的核心需求是有意义的。有的玩家会不断的自我发展、升级,加强自己的技能,更好地尝试游戏不同的角度和风险。

第三是游戏的相关性,这是我们开发过程中最难的挑战。我们想让玩家和其他玩家产生联系,尤其在多人游戏世界中,让玩家可以在其中找到归属感。

 

如何让我们的游戏不断的革新、发展?

 

 

在这个大世界动作探险游戏中,如果只给玩家很多自主权,可能无法让他们很好地享受游戏发展的过程。我们研究了很多已有的模型,作为我们的游戏参考。加入RPG元素对我们来说不仅仅是玩家的全新体验,更重要的是玩家所扮演的角色在这个游戏世界中所产生的影响。游戏中玩家是探险者,如何玩游戏、如何扮演英雄、如何演绎自己的故事,更依赖于玩家自己的选择,玩家可以在游戏中找到许多的共鸣。对我们来说,工作重心更放在游戏的选择上。 “奥德赛”系统核心是玩家的选择,是让玩家有更好的游戏体验。它给了我们更深度、更丰富、更个性化的体验,给玩家更多的自由和自主权,你在游戏中的工作和技能可能会改变游戏中的人物关系,给你个性化、自定义的体验,让玩家跟故事产生更多的联系。

 

如何建立开放世界的互联性?

 

作为《刺客信条》来说,最重要的是让玩家与这个世界进行共鸣。如果无法让玩家和这个世界联系在一起,他们就不会玩这款游戏。我们研究了很久,希望尽可能多地丰富游戏世界观,让《刺客信条》的世界更开放。因此,为了建立游戏的互联性,我们进行了更深层的历史性探究。

我们不断考证那个时代中人们说话、思考的方式,游戏中城市、社会的建造和价值观都来自于古希腊。在这种具有相关性的社会中,我们希望能够在游戏中完整地呈现当时的价值观。所以我们选择了伯罗奔尼撒战争,这是提洛同盟与斯巴达之间的一场战争,它是古希腊人之间的战争,在这场战争中有许多战斗的场面,可以帮助我们更好的在游戏中叙述当时的故事。

世界观仅仅是我们游戏的开端,我们花了很多时间进行游戏中的设计。在《刺客信条:奥德赛》中,我们希望重现古希腊社会,让大家真正的学习探索、接触新鲜事物,玩家们可以去不同的地方,我们的地图有不同的选择。玩家可以探索这个世界,找到吸引他们的地方,可以发现不同的地貌和野生动物。可惜古希腊没有老虎,也没有可爱的中国大熊猫,所以我们植入了狮子和当时可能存在的自然环境,尽可能的重现当时的社会风貌。

对于历史性的城市,像古希腊中的奥林匹克等地区,我们对这些地区的古地形进行勘测,同时了解城市的基本架构。我们花了很多时间做不同的工作,进行整体城池、建筑物的设计。

 

 

在《刺客信条:奥德赛》中强调的是陆海战,不仅是在陆地上的战争,同时是在海上的战争。它强调天气的变化、云的变化,就像我们在真实的世界中的体验,为大家带来更强的真实世界感。除了这些部分外,我们已经搭建好了基本社会、建筑、天气和自然环境,现在我们要建立人群角色、所处的部落,让游戏形成完整的人口社会。同时我们更关注历史史实,把它植入到游戏中,对古希腊的大型节庆,决策、历史人物进行描述和刻画,构建玩家的融入感,提升玩家体验。

大家在测试版可以看到,我们的基本地图上有许多区域供玩家勘测或者探索。游戏中有不同的地形、不同的部落以及不同的故事。我们希望向大家叙述这些地区守护神的故事,大家可以在任务完成过程中了解当地的传奇和史实。地图向南走会走到ARKADIA,这是农耕区域,古希腊特别强调农耕社会。不同地区都有单独的主题,玩家可以通过不同的主题了解古希腊,丰富的版图可以加强玩家的娱乐性。

在项目开始时,我们花了很多时间做归档工作,我们希望从网络和现实社会中找到所有相关的信息,帮助我们建立这个世界。我们看了很多书来研究古希腊,并到现在的古迹进行勘察。通过电影、纪录片可以了解到古希腊时期人们的生活风貌、文化特色,希望通过这样去还原古希腊时期的真正社会。我们还去了博物馆,通过这种方法可以帮助我们了解我们搭建起来的希腊是怎样的社会。古希腊有5000年的历史,同时是人类西方文明的发源地,因此要对5000年进行划时代的区分,这是很有挑战的。在游戏制作过程中,我们进行了时间线和时间轴的设计。

 

 

我们当时还做了一个决定,组团去往了希腊,并在那里呆了一段时间。感受日落日出,甚至是当地的气味,并将这些转化成游戏的设计元素。

 

在创造社会后,玩家在游戏中的整体游戏感受应该是怎样的?

 

角色扮演的游戏,第一点强调的是系统,特别强调的是玩家进度系统。我们的进度系统比较复杂,我们希望为玩家带来相关性极高的游戏体验,我们会给予玩家选择权,选择自己想玩的角色。玩家可以在游戏开始时,选择玩男战士或者女战士,不同的角色会为其带来非常独特的体验。

 

 

《刺客信条》这款游戏有10年的历史,随着时间的演进,角色发展我们也做了很多不同的优化。包括对战模式,猎手、战士、刺客等选项,我们希望玩家有更多的新选择,在保证玩家拥有相关的技能时,同时不断的提升玩家的能力。

特别强调的是,类似传统RPG游戏中的装备选择,包括头盔、肩甲、配饰等,玩家可以在角色选择时,为角色选择不同的装备。而在如今,有不同的印花、雕花,玩家可以根据自己的需求创造角色的外形——玩家不一定非要整套猎人职业装扮,可以拥有猎人的鞋子、刺客的头盔,形成多初装的模式,也可以选择单一初装,比如纯粹刺客初装模式。

第二点想和大家探讨的是我们希望强化角色的能力。如何在即时游戏中做到这一点呢?在《刺客信条:奥德赛》中,玩家有几十个能力,当玩家达到某一个关卡时会拿到不同的能力,能力可以不断提升。

 

 

特别有意思的是,玩家可以形成自己的玩法,当玩家选择不同的路径、地区时,可以根据自己当时的玩法设定自己所需能力的提升。比如,作为战士,必须通过对战来加强自己一对一的能力;而作为刺客,则要加强自己的刺杀能力。玩家可以根据所选择的不同角色,进行角色初装的调整,满足现阶段所需要的能力。当玩家觉得在某一个情景下需要某些特定能力,可以从猎人转成刺客,让玩家在进度过程中根据当时情景的选择自己的角色。

作为一款开放世界游戏,玩家可以随时与船只一起出发,同时可以对船只进行个性化的选择,比如船只的外形、船员招募及其他的设计,都是玩家可以选择的。需要强调的是《刺客信条:奥德赛》中,玩家可以在世界中选择任何人作为你的船员。比如,看到斯巴达人,玩家可以招募他做船员,对他做皮肤制定,这让每个玩家的船只都有特别的属性,玩家也可以互相分享游戏截图。

在游戏中,玩家可以花几个小时航海,任何时候进入游戏进行海上探索之旅,无聊的时候可以进行战斗。

 

 

独特的游戏体验下,如何更好的让玩家的英雄在游戏中得到平衡,还确保所有游戏的关卡都有一定难度,这是比较难做到的。比如,玩家希望游戏有足够的难度,但开发者还不能让游戏太难,让玩家不想玩下去,这是非常棘手的问题。很多时候,我们要平衡好游戏的难度和游戏的反馈,保证每一个关卡都有可玩度。我们花了很多时间做好其中的平衡度,有时是微调,有时是大篇幅的改变。在英雄技能进行平衡时,我们把冷却时间从3秒变成1秒,这就对游戏的可玩度有了很大的影响。我们要确保英雄的能力和天赋是平衡的,希望找到这个技能中的平衡度。

 

如何叙述游戏世界观?

 

在不断将《刺客信条:奥德赛》转变成RPG类型的游戏时,主要问题是游戏世界观的叙述。

传统观察性的游戏叙事过程,通常以第三人称的角度讲述故事情节。而在《刺客信条:奥德赛》中,形成了更多交互式陈述。我们希望更好地让玩家的选择影响故事的进程,在游戏对话中,游戏英雄可能会被要求做出不同的选择,引向不同的走向。玩家永远不知道他的选择会导致怎样的发展和结果。而不同的选择将会对游戏产生短期、中期、长期等不同影响。比如,短期影响下,提问方会给玩家很多建议,玩家在大世界会看到很多意想不到的惊喜。

在游戏中玩家可以与其他角色产生社交关系,比如,玩家的角色可以在游戏中与他人发展爱情故事,当玩家做了某些选项,可能会开始恋爱。同时,玩家也可以在游戏中与别人建立敌人关系等等。游戏中充满了很多探险,我们有很多斯巴达的使者。

 

 

因此,在游戏中,玩家可以为了赚更多的钱、当英雄的成就感等不同理由找到对游戏的热情。我们希望玩家对这个游戏有自己的理想和实践,从而表达自己的内心,同时不同的游戏结果,可以更好的在游戏中反映出玩家自己的个性和特色。

在以往的《刺客信条》中会有具体的游戏路径和具体故事讲述过程,没有很多互动感,而现在我们更多地让玩家有交互感,你可以和所有NPC进行交互,让每个人都能享受每一秒中游戏的交互感觉。作为游戏设计师和开发者,我们希望把游戏元素进行有机整合,就像做饭似的,我们把叉子放左边,刀子放右边,让大家吃得更方便。

同时,因为游戏有了更多的故事线,我们也聘请了更多的游戏策划。现在我们团队有了许多“写手”,很多人之前参与了游戏制作过程。我们不断的进行故事的迭代,延伸新的故事。我们觉得游戏玩家的声音应该被我们听到,并且反馈到游戏中。如果玩家想要对这个人说这句话,我们会写到故事中,下次你就可以看到了。我们希望接受更多玩家的反馈。

同时,这些充足的世界观更需要有足够的技术支持。对于我们来说,将从3小时故事片变成将近30个小时的游戏对话故事片、情节片。因此,我们让动画设计师根据对话的内容和文字进行后期的绘制,并花费许多时间来制造游戏动画,包括了30多个小时的对话内容。除了大场景、大屏幕的游戏动画,还包括游戏中的一系列插图,这些动画、影片元素将让世界观更有陈述感。

 

从设计的核心与根本来说,我们认为《刺客信条:奥德赛》更重视玩家的选择,我们让玩家真正拥有自己的“奥德赛”,变成真正扮演型的游戏。因此,我们改变了传统《刺客信条》的模式,作为设计师,将历史还原给玩家,并让玩家展现创造力。现在,玩家可以创造自己的故事作为《刺客信条》的背景。这是我今天的演讲,谢谢大家的聆听。

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