GoAndSeek
我们的
故事OUR STORY
- 作品介绍
- 设计灵感
- 团队成员
作品介绍
安装建议(免安装):根据微云链接下载zip压缩包,解压找到项目的exe运行文件,双击运行即可。(建议运行配置:4g内存,GTX960显卡),在游戏启动的时候请耐心等待半分钟左右。 按键操作:主要操作,正常的行走(WASD),(空格)跳跃,默认是topdown视角,可以按V切换第三人称视角(在有些地图建议用topdowm视角),按Q可以切换主角表情(前提是获取了相应的资格),退出游戏按ESC,会给玩家退出的选择菜单,游戏中所有的交互都是按键F。 《GoAndSeek》主要讲述的是一个被遗弃的玩偶想去追寻曾经的小女孩,但前提就是必须找到属于自己的人类情感(游戏主线),而森林之神能帮助他实现愿望,就是收集每个地方的图腾,从而小玩偶开始了接下来的冒险。玩偶历经森林、沙漠、雪山、雾城的斗志斗勇(游戏支线,不同的选择会影响结局),人情冷暖,最终来到实现愿望的祭坛,但自己仍然是当初的玩偶,并没有成为人类。(但殊不知,此时的玩偶已经拥有了人类的情感)。 这个游戏的核心主线围绕着小玩偶的心愿展开剧情,目前初步设定了四个关卡,在每个关卡中都有两种不同的选择(这些选择并没有直接呈现给玩家,需要通过玩家自己去发现,选择的玩法难易程度也不同),玩家的每一次选择也会随之改变结局。我们游戏中的风格也是静谧和谐的风格,因为面向对象主要是青少年,所以游戏中的风景写实中带一点卡通抽象风格。游戏支线也是依托在每一个关卡中,但都是围绕游戏主线进行设计。 游戏的主要玩法就是一款3D解密类游戏,采用的各种情景和风格的地图,让玩家感受到不同的游玩感觉,通过简单的人物操作和物品交互达到下一关卡。游戏的主要乐趣是在了解故事的背景和剧情,真正的去感受游戏,掌控游戏。在每个小关卡中也加入了很多小玩法,这也是只是辅助主线的支线剧情。
设计灵感
在初期,开始思考做这个小游戏的时候,因为考虑到自己团队的美术较差,所以想利用较多零散的小游戏来丰富游戏的可玩性,再利用一条主要的故事剧情主线串接起来,以此来做出这个游戏demo。游戏玩法方面:想到了探索解密的方式来获取场景中的道具以及触发新的剧情来推动游戏的发展。在地图方面,想要给在最后给人一种恍然大悟的感觉,所以将地图设置为四片四分之一的圆形,最后再通过动画将四片地图进行拼接,希望以此让玩家回味游玩时走过的路。在有限的小范围内,为了避免游戏过于简单,所以减少了提示信息,希望玩家可以进行更多的探索与观察,发现隐藏的信息,并且在隐藏的信息透露处部分的剧情信息,其中一些简单的游戏模式,却有着不低的难度,因为在过多繁琐复杂的游戏模式下,往往一些简单的带有难度的游戏更有着吸引力,不达终点就不停下的感觉。 因为想通过这种不断探索的方式进行游戏,所以在剧情方面更希望也是一种成长的,不断递进的剧情。又因为近期在参加人工智能相关的比赛,同时还受到游戏新作《底特律·变人》的影响,让我思考,不管是机器还是一个不算作生命的部分在达到人类层面的时候,它究竟需要什么,于是选择了一个自己比较认可的方面,我觉得,有时候不一定需要拥有人的肌肉,人的器官性能,它只要拥有了感情,可以与人之间进行情感的交流,我觉得它已经进入了人类生命这个层面。所以在剧情设定方面,收集图腾只是一个目标,过关的钥匙,最重要的则是探索的过程,在这个过程中不断的成长,感受着周围,渐渐的拥有感情,直到结局发现该游戏表达的寓意是感情是人类很重要的一个部分。可以说,将游戏与剧情结合起来之后,所表达的的剧情是比较隐晦的,需要玩家自己思考。第一关设计了宁静与安静的情绪,所以构建了森林与古树,给人一种思考的环境,也较为简单便于探索。第二关设计的是沙漠,设计出两条路线来增加游戏的乐趣,其中帮助商人也是为了符合图腾的设定,感谢这个感情的来源。第三关设计为雪地,利用玩家对小雪怪做出的反应来决定玩家可以收集到的图腾。最后一关是雾城,也是围绕图腾设计出的关卡,雾蒙蒙给人神秘,迷茫的感觉。并且每个关卡的游玩都需要玩家在仅有的线索中思考出过关的方法。设计了多关卡的思路,是为了与剧情结合,多个关卡的游玩类似于玩偶在不断的探索,游历,成长。而在最后,也是设计了多结局,收集不同的图腾,从而得到不同的结局,也是想从这个方面增加游戏的可玩性。