等级提升背后的隐藏公式——结合《斗破苍穹》浅谈经验设计

Zhenbin 游戏策划

一|了解设计经验的本质

 

 

首先我们谈谈什么是经验?作为起源于RPG,用于衡量角色能力的一种标准,你可以把它看作是游戏中角色经历的数字具现化,而积累的经验值到一定数量就可以用于提高角色的等级。经验和等级只是量变到质变的过程,可以看作同一个维度的东西——游戏进程的计量单位。就像标尺上的大小刻度,只是这个并非是均匀刻度。

 

那经验和等级在游戏中的存在的意义是什么呢?等级是玩家进入游戏建立的第一个最主要的目标,有这个目标的牵引,前期围绕等级可以阶段性地解锁游戏背景,开启新功能和玩法,让玩家在新手期获得我们所期望的体验;中后期也可以让玩家持续保持新鲜感,提升存留,进而接触到经济线,成长线等内容。

 

 

既然上边说到等级是由经验量变得到,那该如何设计经验呢?

 

我们在浏览游戏论坛、贴吧、知乎等游戏资讯平台时,大家提起设计经验,常常都会先提到这些词:二次函数、三次函数、幂函数、指数函数、分段函数等。对比这些函数,无论二次三次幂函数,差别在于曲线的走势不同,甚至你会看到有些文章告诉你使用指数函数建议用1.1以下的数值做底,理由是底数超过1.1曲线的走势太抖。但是以上函数都有一个共同点:都是直接从数学层面来拉取经验曲线,有了曲线后再对曲线做时间分发处理。这样是可以做下去并且做出来的,但就是有点绕,增加了数值计算的复杂度。

 

相信大家最近都在体验《天涯明月刀》,回想下,你在第一天更关注的是今天最高能升到多少级,还差多少级升满;当你玩一个月后,你又在关注升到下一级还要多久,下一级我就可以多开一个槽位,还要多久能培养一条能力线。在这个过程中,你会发现只要谈到等级经验,息息相关的总是时间。没错,无论什么设计思路,终归要转化为时间作为衡量标准,设计经验的本质就是从时间开始,把时间作为基础由0到1搭建经验框架是思路最为直接和清晰的。

 

二|如何快速搭建经验框架

 

 

简单来说搭建经验框架只需要4个步骤:定升级节奏,定标准模型,定总量,定产出分配。

 

 

我们先来看定升级节奏部分。升级节奏简单说就是时间和等级的二维关系走势。

 

首先我们需要规划最高等级和时间,时间长度是1年还是2年,满级是多少级。此时可以先拍脑袋定一个,当然也要结合自身游戏的基础体验和游戏特点。比如策划会觉得等级最高只能接受170、180,再高玩家容易失去感知,又或者不希望整体等级在数字上差距过大等。

 

其次就是定节点和前期等级/时间。这步需要寻找一些时间节点,比如上线3个月、1个月、半年,或者14天、7天的预期等级。这步所做的依然是拆碎时间和等级,使两者的关系更加明朗。

 

接着,我们需要再次对前期每天的预期等级作进一步细化。依次利用以上所有大小节点就可以拟合出等级-时间曲线,而这条曲线决定了我们游戏的生命周期以及升级体验。

 

最后需要用这条曲线重新带入设计步骤中,以校验整体预期是否符合我们的设计。

 

第一,需要校验前期的等级成长是否给设计主线和系统功能开启预留出足够的空间。因为在游戏前期为了挽留住玩家,我们会将大量的内容在新手前期有节奏的一个一个推送给玩家。如果预留的空间太小,就会出现同时开启多个功能或功能的开启打断剧情体验等诸多问题。

 

第二,需要检验中期的过渡是否平滑自然,不会出现时间跳变、体验过渡不够顺滑的问题。比如,上个等级段还是一天升3级,下个等级就变为3天升1级。

 

第三,需要校验后期的成长是否太拖沓,是否影响到其他系统的体验。比如,升1级需要停留的时间过久,会涉及到装备系统的更替,进而投放产出都会受到影响。

 

经过以上步骤,一个基本的经验框架就已初见端倪。像前期的经验在后续由于剧情、任务、节奏体验,都需要人为手动再调整。

 

 

通过上一步的设计,最终我们得到一个标准时间曲线。接下来我们需要确定标准模型,将标准时间曲线转化成标准经验曲线。这个过程是比较简单地,只需要使用了两次公式S=V*T,两个T是我们的预期,V2就是S1,公用了V1,这样做的好处是所有活动按照各个等级投放的经验速率是保持不变的。之后无论哪个经验产出口都可以随意地增加内容,只要按照经验速率给经验产出,就不怕玩家会升级过快。我们只需要调节经验效率倍数的高低就可以做出玩法之间的收益差别。

 

 

在进行第三步,定总量前,从产出频次上我们可以把经验类型分为两类:周期性经验产出和一次性经验产出。以上我们讲述的都是周期性经验,以1天作为1个周期,每天能获得的经验上限会根据玩家等级产出对应的经验量。而一次性产出的经验并不会影响到我们最初设定的时间,不受玩家等级的影响(非特殊情况的处理),是独立存在的。为了照顾到前期感受,让玩家做一次性主线任务这件事逐渐过渡到参与日常周期性内容上,在设计总量时需要将两部分经验做剥离,将新手阶段的一次性产出的占比逐渐降低,周期性产出的占比逐渐提高。

 

基于已有的周期性经验量反推出一次性经验产量,将两部分相加,即得出对应的各个等级的升级总经验。这样的设计也方便后续增减剧情调整经验量,也不影响升级时间线。

 

 

第四步,确定产出分配。我们所需要做的主要是预期分配:等级是进入游戏最基础的追求点,是不适合给玩家过多负担的,加上大环境下MOBA、战术竞技品类以及短视频对用户的洗涮,已经让玩家无法适应曲线过于陡峭的升级体验。经验的获取途径上应该更加简单轻量化,照顾到更多不同活跃情况的受众,让玩家有更多的时间参与其他内容。所以大致的体验可以采用二八原则来设计:参与20%的活动获得80%的经验,花费20%时间获得80%的经验。

 

分配方式可以从活动的层面来考虑投放,比如活动的开启频次、活动形式、开启方式、受众、效率等维度考虑。比如:同样两个的活动,1个偏向PVE,1个偏向PVP,需要针对自己的游戏受众群体偏向投放到更多受众的活动中。

 

 

以《斗破苍穹》为例,这款游戏最初的定位是希望玩家在参与活动获取经验的同时逐渐由个人组队过渡到家族再到联盟。你会发现在设计之初随着游戏等级的提高,家族/联盟活动不仅总量在提升,占比同样也在持续大幅提升。利用经验投放分布来影响玩家行为,潜移默化地达到我们的设计目的。而实际游戏情况也达到了预期。

 

三|如何做经验生态机制

 

 

生态,顾名思义是一种可持续的状态。经验设计模板涉及的升级节奏是基于一个正常活跃玩家的升级走势。而对于低活跃、回流玩家,升级节奏要比预期慢,相应地,高活跃的玩家升级节奏会比预期更快。个体玩家呈现出的成长节奏实际会偏离我们的预期,偏离了预期就会造成同时期玩家之间的等级差距拉大,落后玩家容易流失,且不利于集中同时段的玩家,无法促成稳定社交。我们所期望的玩家是尽可能地在我们预期时间曲线附近小范围的波动,此时就需要引入“生态”机制来控制。

 

 

控制生态的方法分为4点:加速提升等级、加速获取经验、限制提升等级、限制获取经验。

 

 

第一个是加速提升等级。玩家缺等级,我们就给他补等级。优点:直观,见效快;对回流用户使用数据效果肉眼可见的提升;缺点嘛也很明显,无论怎么设定直升等级段,均会与欠活跃玩家的利益发生冲突(即直升等级超过了欠活跃玩家的等级);二就是游戏进入中后期,升级节奏放缓,等级相差2-3级,对应到时间可能已经相差十几二十天。三就是结合《斗破苍穹》项目,等级的快速提升,很容易给工作室倒金提供便利性(很容易养小号)。

 

所以尽量在等级维度不做直接加速,要做的话就必须做好条件限制。

 

 

经验的加速相对来说就显得很稳。今天主讲机制,自然会说到世界繁荣度。简单理解就是:落后服务器等级或头部等级,偏离升级时间曲线的玩家,获得经验时有额外的加成,且可以按照偏离程度给与不同的加成量。由于它的普适性和梯度性,不易出现落后玩家反超的情况。这里需要注意是繁荣度的接入时机,因为过早的接入繁荣度,会打乱后进服务器的玩家他们的新手升级节奏,特别是精细化设定玩家前期感受的游戏会受损严重(受游戏类型的不同,你会发现MMO页游很少有该系统,页游的滚服模式更希望玩家进入新服,而不是老服,所以弱化了这块内容)。

 

以上是纯机制层面,如果从系统层面也可以考虑经验提速,我们熟知的传功,更多的意义在于提速,额外增加了玩家间的社交。这也是现在很多游戏为什么将繁荣度的效果做的偏弱的原因。

 

 

限制提升等级,就是目前MMO游戏常见的封印。首先利用卡时间的方式,能立竿见影地控制头部成长节奏。如何设定封印时间呢?预期升级时间X天升到目标等级Y,而落后玩家只升到Z(Z<Y)级,落后玩家从Z升到Y所需要的时间即可以作为限制头部升级的时间。这样就达到落后玩家在封印期追赶目标等级。简单说:落后玩家追赶到头部等级所需要的时间。追赶的程度可以依项目的需求来定。

 

 

限制获取经验:分为经验封顶以及衰减。经验封顶好理解,增加经验产出上限;经验衰减则是获得经验量达到临界点,继续获得经验会被折损。也可以设定多个临界点,对应多个折损比,目的就是产出和时间非正相关。

 

值得注意的是,衰减需要考虑玩家能接受的最大衰减比例,避免导致其他问题的出现。比如活跃与非活跃玩家差距过低,玩家参与的意愿就不会很高,参与率就会降低,粘性就会降低,进而导致玩家容易流失。

 

《斗破苍穹》的落地技巧

 

 

拿《斗破苍穹》举个系统内衰减和全局衰减的例子。

 

背景:爆肝玩家长时间挂机打怪收益高、破封时经验反超。

 

分析:获取经验的上限没有阈值以及缺少产出速率的限制,对于爆肝的玩家收益未做控制。卡等级时经验做了衰减,在破封时利用衰减规则,临界点反超。

 

解决:系统内衰减——增加数值的衰减,速率的衰减。全局衰减——衰减套衰减,折上折衰减,增加衰减优先级。

 

调整后的效果是收尾处的玩家升级数据都得到了有效的收拢。

 

 

为了满足我们的时间曲线,我们做了限制和衰减,虽然满足了时间曲线,同时也会引发头部玩家缺乏经验追求的动力。试想如果经验不做衰减,冗余的经验转化为其他道具、能力甚至直接消耗经验的新系统,控制好产出性价比的同时将性价比作包装,可以让玩家满足我们时间曲线的条件下,依然保持追求经验的动力。就如同上图右侧类比的一个例子,同样都是纸,增加了颜色和形状的维度,间接地转移了你的目标。达到时间曲线的情况下,经验进入2.0时代,甚至3.0时代。

 

 

背景:封印期玩家已触发经验衰减,参加活动的意愿降低,数据显示流失率提高。

 

分析:封印期间获得经验有衰减,全活跃与中活跃甚至低活跃玩家单日参与活动的收益差距降低,使得参加活动的意愿降低。 

 

解决:封印期衰减的经验作为资源返还给玩家,利用新玩法把经验直接转换成道具。

 

当时加了这个系统后,卡封印的玩家流失情况得到明显的改善。

 

结语

 

在文章末尾,想和大家强调的一点是生态控制一定要前置。最初我们从时间讲到经验框架的搭建,在这个经验框架下,为了让玩家达成我们预期的时间曲线做了各种生态来调节,你会发现后半程的内容会直接影响到最初时间曲线的设定,所以在实际项目中生态控制是经验设计中最为重要的一环。

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