MMORPG手游天气系统的沉浸感设计

Annex 腾讯互娱游戏策划

▌一、看历史,MMORPG天气系统的发展历程 

 

天气是MMORPG游戏场景的重要组成部分。其极大地丰富了游戏内画面的表现,同时也增强了玩家对于游戏世界的代入感,给予玩家真实的游戏世界感受。根据国内MMORPG天气系统的发展历程,我们将其发展历程分为三个阶段:

 

-缘起

 

随着MMORPG端游引擎技术的进步,游戏中出现了天气变化系统。天气变化系统有效地增强了游戏的画面表现,但其并没有改变其任何玩法机制。仅仅在成就中增加了一些成就供玩玩家达成,或是在玩家截图分享中作为话题而传播。这一时期的代表作为MMORPG端游“剑侠情缘网络版叁”。

 

 

-初啼

 

场景天气变化系统大规模应用实现在MMORPG游戏后,部分游戏开始探索天气对游戏机制的影响。这一阶段,此类影响往往多见于玩家任务和NPC行为状态中。典型如MMORPG端游“天涯明月刀”的天气见闻,需要在特定天气才能够触发。以及在盟会系统中,部分资源产量会随天气/节气出现加成。

 

 

-争鸣

 

近些年,随着动作捕捉技术和技能表现系统的不断进步,部分MMORPG开始探索天气和游戏玩法的进一步结合。《楚留香》和《逆水寒》都做了非常多的尝试。如《楚留香》中,玩家在下雨天奔跑会打滑,在寒冷的华山会不断地掉血。

 

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▌二、做什么,天气系统设计目标

 

-良好的视觉效果

 

随着玩家要求的不断提高以及竞品游戏不断拉高用户接受度的阈值,天气系统必须不断在美术表现上不断进步,以给予玩家完美的视觉效果,从而在画质上吸引玩家的注意力。

 

在手游中,我们复刻了端游中所有天气效果的同时,也需要根据手游的特色优化了部分天气表现,使其更加适合手游的特性和手机端的表现,给玩家带来极致的视听盛宴。

 

 

-最大程度的模拟现实世界

 

在天涯明月刀端游天气系统设计中,许多见闻/任务需要在特定的天气条件下才能继续完成。导致玩家为了完成一个任务需要长时间在线等待对应的天气出现,对于部分玩家来说反而是一个不好的体验。

 

因此,在设计手游的天气玩法中,我们确定的理念为:玩法体验不因为天气而存在,而是因为天气自然产生。

 

在氛围的构建中,也需要进一步优化NPC行为和场景氛围的逻辑。例如,某场景下雨了,如果所有NPC立马举起伞,会让玩家有一种身处“楚门的世界”的奇怪感受。因此,手游的氛围NPC中,我们加入了“没带伞跑回家的NPC”、“在屋檐下避雨的NPC”以及“给玩家送伞的NPC”。在行为逻辑上,最大程度上还原真实的世界。

 

-沉浸感和参与感

 

不少游戏在天气系统对玩法机制的影响方面做出了积极有益的探索,但是多数天气系统对于玩家的影响还仅存在于部分外围系统中,如“摔倒”、“掉血”等。

 

如果将其比较为一个大型关卡,好似关卡内部空空荡荡,仅仅只是改变了玩家的状态,而玩家的体验也较为割裂。因此,在设计手游的天气系统玩法时,我们希望不仅仅改变玩家或者NPC的状态。而是根据天气的变化,对游戏世界进行综合性的改变。将场景、NPC、物件、玩家和游戏机制进行有机的结合,给予玩家一个充满沉浸感和参与感的玩法体验。

 

举例说明:在手游的某大型PVP竞技玩法中,我们将天气效果和玩法机制进行了结合。大雾天气会影响玩家的视野从而降低玩家的信息获取效率。大雪天气会降低玩家的移动速度。玩家在体验玩法的时候,会真实地感受到天气效果对自身的影响,而不是只是视觉上的表现而已。在某大型PVE玩法中,根据玩法激活时的天气,也会对Boss的强弱产生影响。

 

 

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▌三、勿踩坑,MMORPG手游天气系统设计难点

 

-多人逻辑的处理

 

MMORPG手游作为多人在线游戏,需要着重处理场景或物件在多人状况下的边界保护。部分在单机游戏中常见的物件交互/载具交互等逻辑,对于mmo来说都需要进行特殊的处理和边界保护。同时为了游戏合理性和易用性的考虑,也需要对单个玩家的交互和场景物件进行时间/人数的限制。

 

-机制影响程度把控

 

当天气系统对游戏的机制和玩家的状态进行影响后,势必要对玩家的游戏体验造成影响。主要从两个方面体现:

 

1.改变了游戏机制和玩家状态后,玩家势必要通过一段时间的学习来进行适应,而此时无论是通过UI或是任务文本引导。都无法做到玩家刚刚进入游戏时的新手引导一样完善。同时机制的改变也改变了玩家的固有认识和一些操作习惯。因此,对玩家产生了较大的学习认识成本,不利于部分玩家的体验。

 

2.进入部分减益性质的状态,会让玩家产生抗拒心理。如《塞尔达传说:旷野之息》中的沙尘暴会屏蔽玩家的地图,同时减少玩家的可见距离。部分玩家甚至迷路在了其中,不得不读旧存档来重新开启游戏。在MMORPG中游戏中,玩家极有可能一气之下就流失了,这也是我们不得不考虑的问题。

 

-同整体体验相结合

 

我们在设计单个玩法的时候,需要结合玩家体验实际和大盘用户整体的需求进行综合考虑。天气玩法作为“非单次体验”的玩法,我们需要考虑玩家体验节奏和多次体验的问题。何时让玩家第一次接触到天气系统?如何把控天气系统开启的时间,做到更好的融入到主线任务的迁移线之中。以及玩家在体验过之后,如何保证玩家后续参与的动力,将其成为玩家的乐趣而不是负担?这都是设计中不得不考虑并予以解决的问题。

 

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▌四、举案例,天刀手游“暴风雪”天气玩法设计 

 

-1.定基调

 

根据天气系统的设计目标,确立以下目标:

 

还原端游美术效果是继承天涯明月刀端游优秀的天气效果的基本要求,希望在手游上复刻端游优秀的美术表现体验。

 

美术效果和游戏具体玩法高度结合,是弥补端游天气系统设计遗憾和缺陷,最大程度避免玩家苦苦等天气的情况,让天气系统成为玩家游戏过程中的一个惊喜,而不是一个过程。

 

沉浸式的天气体验是最终想要玩家体验达到的目标。希望玩家进入天气所涵盖的区域时,完全地浸入玩法所设定的体验范围。手游和环境进行更加丰富、更加自由的互动效果。

 

-2.设玩法

 

从三个方面入手,对“暴风雪”天气玩法进行了设计。

 

任务:

 

任务是串联起整个天气玩法的核心,为了给玩家沉浸式的体验,我们参考了《塞尔达传说:旷野之息》中沙尘暴区域的设计,屏蔽了地图寻路(依旧保留任务的自动寻路)和部分UI引导。

 

 

玩家通过三个不同任务的迁移线,可以体验到策划预设的三个玩法核心区域。同时玩家在自然迁移中受到的寒冷状态,通过事件的状态监听也会提示玩家寻找就近火堆进行烤火,达到了自然引导的目的。

 

任务通过剧情的文化包装进行铺设,以“情”字进行串联。突出了天刀世界中NPC面对突然袭来的暴风雪各类反应,分别呼应了伙伴阿暖的好感(友/爱情)、青龙会龙首沈孤鸿的家国之情以及天刀端游冷门CP独孤若虚和公孙剑的送梅友情。

 

玩法:

 

为了迎合暴风雪的具体情境,铺设了两个大玩法供玩家体验:追捕雪狐和打雪仗。

 

追捕雪狐在首次测试中,需要玩家利用动物逃逸的AI,将雪狐赶到特定的位置,玩家完成难度较大。后续修改为较为简单的拖动技能砸中雪狐,但同时也使用了动物逃逸AI作为真实性的体现。

 

打雪仗复用了节日活动的玩法,以减少开发成本,同时增加了玩家在暴风雪区域的趣味性,增加了一些欢乐的元素。

 

氛围:

 

在NPC的AI和具体画面表现的限制下,改变玩家的移动/待机状态为成本最低并最能给玩家留下深刻印象的方式。玩家在暴风雪天气中,随着进入时间/行为的不同,会进入两种不同的状态机:迎风跑和冻僵走。迎风跑中,我们做了上下半身分离,玩家上半身会根据速度做不同的挡风动作。随着玩家在暴风雪中停留时间的增加,玩家只能冻僵走。两者在待机过程中,也会在状态机中进行随机,做出不同的待机动作:搓手、跺脚和张望等等。

 

而玩家可以寻找附近的火堆进行烤火,来温暖身体,避免冻僵。玩家在火堆附近,也会自动面向火堆,进行烤火。

 

 

-3.解难题

 

在设计和实现过程中,针对这几个难点实现了自身的解决方案,先在此列出,也希望大家有更好的解决方式一同交流。

 

多人逻辑的处理:

 

在MMORPG中,玩家同物件进行交互,一般走的是载具/交互逻辑。这种方式下,策划容易控制玩家的行为,且更容易做出丰富多彩的表现,同时也减少了很多边界条件的发生。但在天气玩法下,部分需要交互的物件可能会同时有很多玩家参与交互,如暴风雪天气中,很多玩家需要靠近火堆烤火来减低寒冷Buff。

 

策划配置层面上,策划可能需要考虑诸多边界情况来避免Bug。技术层面上,也会导致服务器记录数据的压力过大。而美术表现上,多人重叠在一起也非常奇怪。

 

针对此类情况,我们采用的是使用战斗逻辑去代替交互/载具逻辑。

 

这样一来的明显好处是,由于战斗逻辑对策划来说更加开放和自由,大量的Debug工作可以交由策划来负责,减少了程序和美术同学的工作量。同时程序层面上,也不需要为某个玩法写“硬代码”,减少了后续维护的成本。逻辑上同时支持多个玩家的同时交互,避免了“排队”现象,增强了玩家的体验。而缺点就在于,这一切需要一个较为开放的战斗逻辑去支持,对于老项目来说,为了单独一个玩法去增强战斗系统,可能会略显性价比不高。

 

对机制影响控制在一定程度:

 

MMORPG的游戏玩家相对于其他游戏,可以说是最捉摸不透和多变的。因此,我们在设计此类布置在“非位面”玩法的时候,必须考虑到全部玩家的游戏体验。部分轻度玩家或是传统RPG玩家对于此类接近于开放世界的天气体验并不感兴趣。某些着急做任务升级/打架的玩家,经过此区域的时候,移动速度不由自主地降低,最终降低到几乎无法行走的程度,甚至有流失的风险。

 

对其作出的解决方案是,在屏蔽了“暴风雪”区域内的寻路后,开放跨地图和本地图传送。如果玩家在此区域受到了不佳的体验,可以随时传送走。同时,后续“押镖”等玩法必须要经过暴风雪区域,玩家可以去特定NPC(阿暖)领取花生汤(保护道具),尽可能保证“无辜玩家”的游戏体验。

 

同时,针对体验区域内玩家的新机制接受时间问题,我们也尽可能通过任务文本、UI弹窗等提示性文字对玩家进行引导。降低玩家的学习曲线,加快玩家对于新机制的学习速度。保证玩家的游戏体验。

 

和玩家的体验相结合:

 

在体验节奏上,同主线任务迁移线进行了核对,将暴风雪天气开放的时间和地点放置在了主线任务的迁移线上,让玩家获得相对“无缝”的体验节奏。

 

在玩家驱动力上,投放了特定的高额奖励,来鼓励和驱使玩家前往参与。同时在后期玩法铺量充分后,考虑加入多种类型的活动并进行随机,从而丰富玩家的玩法体验。

 

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▌五、看未来MMORPG天气系统的发展

 

-向开放世界靠拢

 

当前的天气系统,仅仅是改变了表现层、任务层和机制层,并没有对游戏底层的逻辑层进行改变。典型的例子为《塞尔达传说:旷野之息》,玩家射出的火箭在下雨的天气会被浇灭变为普通的箭。天气系统可以说是最适合做此类游戏底层逻辑机制变化的场景,但是其背后涉及的技能战斗逻辑的改变,对于技能平衡的影响都需要策划、技术和美术同学一起进行把控和完善,这也是我们未来努力的方向。

 

-NPC的AI逻辑更为逼真

 

目前天气改变下,NPC的逻辑还仅仅停留在Avatar变化,对话逻辑改变,由路点巡逻改为固定坐标点站立等,较为生硬。

 

后续随着NPC的AI逻辑提升,不仅表现,移动上会发生改变。同时也会影响其行为逻辑、NPC功能,甚至玩家任务的影响。如卖伞的NPC,在下雨的时候售价会相应提高,随着雨量的大小和持续时间发生变化,甚至根据此地图一定时间内下雨的多少发生变化。

 

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