一|我们的模型
在《一人之下》中,我们团队对模型制作要求的大致前提是:
在满足动画、特殊光影、形体结构的前提下布线的主次分配要够狠(什么样的布线够狠?往下看)
(一)IP形象
为了使游戏资产与动漫感官上给玩家的印象一致,我们使用了规范测量方式去框架一个形象:在关掉maya透视的前提下,将正面、45°视角、正侧面进行测量。
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正面宽度最大的部分,定义了下巴的山脊线位置。
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画出的单侧脸颊线对称到另一侧脸颊,就是脸部的宽度。
某种程度上这是一种比较刻意的手法,但可以保持感官准确,这时候脸型就变得不那么难捉摸。
比如以下案例,上图为修改前,下图为修改后,这是我在反馈宣传片资产时候修改的部分主角三视图,这里我没有把全部修改前错误的都标识出来,其实图上肉眼可见的结构问题很明显。
为什么要做这种感官上的统一框架呢?
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从动画片角度:我们拿到一个形象进行3D资产制作的时候,因为动画片不能提供给我们像三视图一样精准的设计形象稿用来还原每个角度。观众看动画片对一个动漫角色刻在脑海的印象其实是一种很模糊的形象定义,所以我们在定位一个角色的时候就要找动漫资料里那张最像、最能传达本角色气质的一个角度来定位。此时3D角色设计师在只有一张视角设定时自己就有能力和方法还原推敲出三视图了。这个方式,可以从正面推45°以及侧面,也可以反推。
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从模型角度:规范了模型的制作,有理可寻且不失美感。
(二)布线与光影
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面部法线
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面部法线分段差值化处理,统一局部法线夹角。
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在转折处增加一圈loop(循环线)尤其是像阴影或者亮部过渡的转折处,最大作用是可以控制阴影的溢出范围,loop线阻断了光影的进展,所以合理运用结构阻断的分布会制造更多效果的可能性。
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Loop线的应用
也可以说成法线编辑集的优点,如box示意图:
没有法线编辑 → 自动法线编辑后 → 特殊法线编辑后
法线对轮廓线描边的影响也很大,所以卡通渲染的模型必须手动调节法线,来增加完全的可控性。
根据阴影和结构的需要进行布线,对颧骨使用loop线和顶点法线的调节,使其旋转多角度可以观察到“伦勃朗光”
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布线上主次分配要“狠”,狠指的是需要的部位给尽量足够的面数支撑转折、拧转、方圆、层次。对于动画、结构、光影,不需要的位置能省则省,主要是为了节省面数资源,对布线做一个合理的分配。所以我在做模型的时候,大型体块确定后会依附效果来增减面数,比较耗时的部分基本都会花在这个调整阶段。
(图片源自画师:JaneMere)
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目前利用面部布线和法线调整基本可以做出的漫画感灯光效果,其他戏剧光或特殊的光影实现起来还不太理想。只能做特殊处理,做贴片盖在镜头下。
综合以上图片我们可以得出结论,法线的编辑和布线可以更精准的实现我们基本需要的所有阴影形状。卡通渲染化繁为简的概括效果内面包含了材质球、模型、本村线、贴图的综合效果展示。由于从头发讲会比较易懂,下面我们就从头发逐步深入了解。
(三)形体与表现
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头部细节分布
头部“顶骨”“额骨”骨点范围内在模型和贴图尽量少有杂乱的细节产生(可以有发簇出生点细节和生命值消失细节),保证头部骨点弧度在光照下整体和完整。
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卡通渲染漫反射
左球为普通物理漫反射,右球是卡通渲染的漫反射,物理的漫反射为柔和曲线式的,卡渲为阶梯状,可以理解为硬边。
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卡通渲染阴影
阴影:在卡渲的概念中要分开解读;阴:就是背对光源很难照射光源的区域。影:是其他物体遮挡产生的暗面,也是投影。我们做二级阴影其实就是在画面中找始终背对光源的区域,和投影产生不会有动画的闭塞夹角,会刻意把其锁死,制作出厚度或者结构。
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以韩国艺术家“金承恩(Seung Eun Kim)”的几张人物设计图为例,我们来分析下:
这2页设计稿中的结构大多是表现衣纹结构,在我们还原模型的时候大部分区域要用模型做出体感、转折、拉扯、垂坠感,但哪些部分我们是要锁死不让其受光呢?
虽然要看具体情况,但我们还是可以从中摸出一些规律,下颌骨与脖颈衔接处、裆部三角区、腋下、凸显五官空间感以及两个结构穿插衔接的区域,还有不管动作怎么表现始终背对斜上方45°模拟灯光的部分。
但一定要遵循连贯、穿插合理性(经常有同学做的过于分散)我们不是为了做衣褶而做衣褶,应该是做结构之间的联系和牵扯关系,让结构与结构之间产生互动关系。
例如下图红线区域便是我认为可以锁死的区域。
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模型优化——《一人之下》项目实践
从上图可以看到,模型厚度、二级阴影、本村线的生命值都会在这里消失或即将消失,或者是弱化层次细节凸显饱满体积感。
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贴图拆分细节介绍
颜色图分为:底色、阴影(底色为平涂的固有色,颜色较灰)(阴影为模型闭塞区域,有2种表现方式①为始终锁死区域②为提前进入暗部区域)
阴影图分为:阴影颜色、本村线(阴影颜色是模型不受光时候避免直接加深固有色,角色太单调不够饱满,所以暗部会做刻意的特殊处理效果,通常暗部颜色我会主观处理。
高光图分为:高光范围、金属度
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本村线
本村线即内轮廓线,源自《罪恶装备》首席模型师兼技术美术本村・C・純也氏。原著角色基本为现实人物形象,对形体勾线更多的是概括,本村线的制作方式相比大家已经很熟悉了,简要概括为:速写式的笔锋感,起笔到落笔的渐隐。
二|动漫的游戏语言分析应用
现实题材国漫会因为创作年代、时代背景灯原因,因太现实而缺乏游戏语言上的张力表现,所以我们需要在不失漫画感官的基础上对游戏语言进行再创作。两者可以辨认游戏形象和动漫形象的区别,动画给观众已经建立的认知是比较深刻的,形象语言也已经印在粉丝脑海里,所以我们在游戏制作还原时,该怎么做才不会影响到粉丝最直观感受向的内容很重要。
那我们可以做哪些改动和设计呢?
我认为漫改游戏的几个共性包括:
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:保持头部造型的辨识度。
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:主要角色保持原有主色调。
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:色板上的疏密细节与动漫基本统一,游戏的疏密会增强这种对比。
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:漫画中世界观以现代都市题材为基础,女性角色服饰相对现实保守,然而游戏语言中女性角色要用肉感或骨感来修辞就会遇到表现难度,腿部更是视觉引导的次视觉中心;男性角色的多形体造型、性格语言的视觉表现
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动漫形象的游戏语言分析
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我们可以从成熟的动漫中摄取的提示
图片转载 搜狐作者-玖代面
从JOJO的新旧版对比上看,新版的“花哨”且有表现力的画面感,给我们在造型塑造、颜色丰富以及勾线细节上都是出彩的暗示,新版的勾线是带有结构和空间引导性的,可以强化空间感和造型体感。
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高于标准的模型语言基调
《罪恶装备》基于现实、脱离“标准”的感性比例测量,增加了其艺术定位。
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借鉴后的优化——《一人之下》项目实践
从项目优化路线,结合实例对模型的疏密节奏,到本村线的渐隐,笔锋感的刻画再到UV颜色贴图的分布,集中UV精度留给必须手绘位置。
只需要勾线和渐变颜色部位UV统一在一个底色区域,保证区域内精度一致,且没有手绘痕迹,如有颜色渐变不可以用笔刷,必须使用PS的渐变工具。
高光、LOGO、特殊花纹区域和必须使用手绘位置,给与UV最大空间利用,UV堆叠的大小和疏密,可以看出我们对精度分布的主次区分。
结语
关于3D图形与2D风格化怎样穿插,无论是更扁平化还是更细腻的漫反射表现,需要的是技术的支持和提升和美术基本功的扎实所带来的创造力,技术力+创造力才能最终达到游戏内的高品质表现。