一、 何为动作风格
请形容一下,一个60%写实+40%卡通的动作,应该是什么样子的?
这个问题,来自我身边一位动画设计师的面试经历,而他当时听到这个问题后的内心独白是,做了这么多年动作,第一次感觉自己对于动作的理解这么苍白。
写实,卡通,欧美风,武侠style等等,这些关键词很生动,并且带有指向性,每个人都可以将它们与自己玩过的游戏对号入座,例如一提起武侠,大家马上就想到剑侠情缘系列,《天龙八部》。但要将一款游戏的动作风格进行准确地形容,甚至精确到一个动作的表现,才是这个问题的难点所在。同样是属于日韩风范畴的《拳皇》和《街霸》系列,你会如何来描述它们的区别?
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源于动画的风格
要解释我对这个问题的思考,让我们先跳出游戏的概念,回到上世纪,1989年。那一年,西方的迪斯尼和东方的吉卜力工作室分别上映了一部动画电影。
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迪士尼-《美人鱼》
对于这个动画电影,我将大多数人能够达成共识的4个主观感受进行了归纳:
- 造型夸张,极具视觉张力:造型与面部表情夸张化处理。
- 节奏非常鲜明,对比强烈:虾在唱歌时的每个动作都有很强的节奏对比。
- 模式化的性格和情绪表达:虾,蟹这些海洋动物的刻画都趋向一致。
- 重整体而不重细节:重视整体构图,但在细节处的植物等刻画便比较粗略。
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吉卜力-《魔女宅急便》
同样地,我们对影片风格的进行4点归纳:
- 造型适度夸张,注重美感;
- 节奏相对舒缓平顺:有一种娓娓道来的从容感。
- 比较重视还原个体性格和特性:女主和男主的性格也是非常有辨识度,每个配角也都能大致看出大概的性格特质。
- 非常重视细节的刻画:无论是静态的背景还是动态的毛发刻画,都表现得非常细腻。
所以通过对比这两部同年上映的著名动画电影,我们就会对迪斯尼为代表的欧美动画风格以及吉卜力为代表的日式动画风格有一个大致的印象。
简单来说,欧美的动画风格体现出一种非常高度成熟,模式化,工业化质感。而在《魔女宅急便》则体现出来的日本工作室那种精益求精的匠人精神。
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游戏
看完这两个非常有年代感的动画,我们把目光转回游戏,继续来回顾两个同年在日本出品的两部游戏作品。我们来看下,同一个国家同一个时期出产的两部游戏作品,他们的动作风格是否非常接近?
时间推到2005年,在日本推出了对整个硬核动作游戏历史都有着深远影响的两部作品。一个是TECMO的《忍龙外传》,一个是CAPCOM的《鬼泣3》。
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TECMO-《忍龙外传》
首先我们先通过游戏中的一段BOSS战来观察它的动作风格。
- POSE/造型平平无奇,无亮点之处;
- 节奏快,对比鲜明;
- 发力细节一般,依靠节奏与镜头弥补;
- 角色:基本无个性表演的忍者形象,人物没有记忆点。
关于第4点,可能有人会觉得挺奇怪,一个杀人如麻的忍者还需要有个性补充吗?这个给大家举个例子,同样是制作忍者角色, CAPCOM的《战国basara》里面有三个忍者角色,抛开男女角色的差异,每个人的性格都极其鲜明,风魔冷酷内敛,猿飞洒脱干练,春日张扬而神经质。
这种角色设计体现在每个人的表演动画中的动作与台词表现,且在整个游戏中,其战斗动画的设计也都遵循这一逻辑。
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CAPCOM-《鬼泣3》
- POSE/造型方面,角色与BOSS都有自己的招牌POSE,动作优美,带有一定程度的夸张化;
- 节奏方面,对比《忍龙外传》稍慢,对比也比较温和;
- 发力和细节方面,无论是发力过程中的脚步移动情况,还是肢体之间的带动关系,都几乎做到了无缝连接;
- 最后是表演方面,也是表现得极其丰富,角色个性鲜明突出。
二、 动作风格的要素
通过上面的影片与游戏来做对比分析,我们也大致对动作风格所涉及的方方面面有了了解。显然,使用诸如写实,或者武侠,这些大而泛的词来形容一款游戏的动作风格精度太低。所以在这里,我想再深一层,探讨一下风格的要素究竟包括哪些层面,一个完整描述的动作风格应该是什么样的。
这里笔者鉴于自己的个人工作思考,将风格的要素归纳为两个层面:
第一个层面是,它的品质感,这是一个动作风格的硬指标,就像我们形容一台法拉利,首先他在很多方面的数据都必须是过硬的才行;
第二个层面是它的设计语言,从动作设计上应该遵从的一系列原则。就像一辆法拉利,它除了跑得快,声音迷人之外,必须看起来也是一辆法拉利。
于是,这里便引出了文章的副标题,也就是我们今天要着重探讨的品质感。
三、 品质感的七个评价维度
关于品质感的说明,笔者在这里将它拆分为七个维度来进行解析。
最浅显的一层是物理规律,一段动作是否符合物理规律,只要是有一定的动态感受力的人都可以轻易分辨,比如说在游戏里面某个角色,他抡一把大锤,这个大锤明明看起来很沉,但是他的动作却显得很轻飘飘的,就是物理规律的一个不恰当表达;
第二层是动画原理,像是曲线运动,夸张化,淡入淡出等等,这个对动画知识有一定涉猎的人也能看出一二;
第三层是POSE造型,主要关于POSE的美感,夸张度等等;
第四层是节奏,主要关于节奏的鲜明感,结构感和韵律感,这两层都是需要一定的审美积累才可以看出来,一个是静态审美,一个是动态审美;
再往下深入第五层,第六层,第七层分别是演出,性格和流派,演出是关于动作细节的取舍和规划,包括镜头的运用;性格是关于如何在动作中表现角色的气质和个性;而流派则是角色做动作所追寻的一系列规则。这七个维度便是一个游戏动作的品质感所包含的所有层面了。
光这样说稍显抽象,我们不妨将之前提及的忍龙与鬼泣两个系列的最新作作为案例,用这七个维度来对两款游戏的品质感进行准确定义。
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《忍者龙剑传3》
- 在物理方面,量感和发力都做的不错。但是在细节处仍存在许多缺陷,比如旋转的动作,它的脚步是非常不讲究的,这直接导致整个动作变得十分的不可信。
- 在动画规律方面,它的动态曲线以及预备动作,剪影的弹性处理都做得不够充分,这些不足在角色的起跳动作,空中表现上都有体现。
- 在POSE方面,造型还是略显普通。节节奏则对比前作则又有了提高,更加鲜明刺激!这点可以算作忍龙系列的传统优势。
- 在演出方面,镜头运用比之前更加的经验,并且细节处也有很好的一个刻画。
- 性格塑造方面依旧非常弱。角色气质不鲜明,且不太统一。比如战斗的时候,他看起来非常的凶狠硬派,但是在进行遛鸟的交互时,手部动作看起来又非常“娘炮”。
- 最后是流派方面,3代是有了质的提升。各种武器的动作设计都有所区分,比如镰刀挥舞的方式,和其本身的结构特性都可以看出设计点。
所以从整体来看,忍龙系列的特点就在3代得到了很好的保留。节奏极快,结构感非常好,镜头表现惊艳暴力,且流派感方面也有了不错的提升。
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《鬼泣5》
- 再来看鬼泣系列,物理层面,量感和发力都做到了极致,角色的分量,武器的分量都恰如其分,动量转化也非常严谨。比如旋转动作之后了,武器会带动身体,继续旋转很大的一个距离。这种对武器分量的塑造是非常到位的。
这里可以看下截取的一段慢动作,这是动画师最有可能懈怠的一个动作,普通攻击动作的强化。可以看到每个瞬间,都有很好地交代力量的整体传递情况,包括脚步如何变化,重心如何转移等等。并且这里的滑步与忍龙由移动距离不匹配所触发的滑步不同,是刻意营造出来的,类似于碰到空气墙的效果。
- 动画原理方面,动态曲线非常明显,预备动作很足,剪影弹性处理的都无懈可击,比如从下到上的攻击工作,它也会运用到了身体的这种弹性先是舒张开,然后再挤压,它的横向面积会变大。这样子的动作设计能够提升力量感的表现。
- POSE方面也不用赘言,大家都可以随意截取帧数,《鬼泣5》中不光是关键帧,几乎所有过度帧都处理地非常完美。
- 在节奏方面,《鬼泣5》的节奏感及韵律感都达到了极致,大家可以试着把眼睛闭起来,直接听打击的音效,就可以对节奏点以及结构有所体验。从前曾经有人在网络上发布了一个视频,就是盲人玩街霸五,从动画师的角度来看,它体现的就是CAPCOM在节奏方面的一流水准。
- 战斗演出方面,继承了前作精神的《鬼泣5》秒秒钟都是showtime。即使不喜欢鬼泣系列的玩家都无法否认,鬼泣的团队已经完美的诠释了什么是魔鬼会哭泣。
- 性格塑造方面,从Nero, Dante和Vergil的个性塑造上也都做到了鲜明的区别,这点从网络上对3个角色的极高讨论度便可见一斑。
- 最后是流派感,本作的不同角色及武器的辨识度极高。同样是大剑,Dante和Ner在使用的动作设计上,除开一眼可见地单双手持区别外,在观感上也完全不同。在者, 本作中Nero那些每一种的机械臂也都有极强的存在感。
总而言之,从品质感的七个维度分析中可以看出,《鬼泣5》在动作风格的塑造上可以称得上是标杆之作。
四、 有效性的客观验证
在阐述完笔者对动作风格的一些个人思考后,也希望无论读到这里的读者赞同与否,又或是什么新的想法,都可以在评论中与我共同探讨。而讲完理论的下一步,自然是要进行验证。
笔者自己做了一个普通的5连击动作demo,而接下来我们要做的便是尝试利用刚才我们对忍龙与鬼泣系列的品质感定义来分别制作符合这两段游戏的动作demo。
请大家回忆一下刚才对于忍龙系列的品质感描述。对比之前的普通demo,这段动画的节奏方面进行一定的强化,镜头的表现采取一种十分激进暴力的方式来诠释,并且再加入足够的忍者的一些流派特征,便塑造出了忍龙系列的动作风格特点。
对要将这段普通demo进化到标杆水准的鬼泣系列风格,这意味着整个demo要从七个维度上进行升级。
最后看下成品。
结语
每一款游戏都有其独特的动作风格,作为动画师,玩家口中的称赞之词到底意味着什么是我们需要关注的,因为从整体结构到细节之处,从行走到绝招,每一个动作都需要我们精细雕刻才能带在屏目前为玩家呈现极致的游戏体验。正如我们在开篇时对欧美与日本的动画风格进行总结时所说,现在的动作制作,需要精准的工业化流程,也需要作为动画师的我们,有一颗匠人之心。