《穿越火线手游》(CFM)已上线4年,为了让它焕发第二春,策划们想到了通过自创剧情模式,吸引泛二次元用户,达到“破圈”的目的。那么,他们是怎么做的?效果又如何呢?一起来看看吧。
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▌最初的目的是什么?
-1、硝烟四起下的挑战
2019年末,CFM刚刚度过了它的第四个生日。四年的时间对于一款手游来讲,似乎不能再被称为年轻。尤其是在过去两年,FPS市场已然变成一片蓝海,各种竞品层出不穷,FPS的战场硝烟四起。面对日趋复杂的市场情况,作为踏入第五个年头的CFM面临着诸多挑战。
如何让CFM显得年轻化,更有新鲜感,是我们在2019年下半年一直在思考的问题。时值春节这个大的回流节点,我们迫切希望能在这个时候做些和以往不一样的事情。希望能打破CFM给人的固有印象和体验,打造“破圈”。
-2、探索“破圈”,打造破局
“破圈”包含几部分,第一是打破玩家对游戏玩法的现有认知,以往我们的玩法模式更强调竞技性,重单局,这一次希望能给玩家不同的用户体验,在体验上做更多尝试和“破圈”,而且用一个玩法做实验,不用太担心对游戏整体调性的影响,风险可控。
第二点,希望“破圈”能让我们在已有IP上也能有一个突破,现在CF中诸如灵狐,斯沃特等IP,更多依靠和玩家的长线陪伴,而非角色本身的塑造,我们期望能够快速培养一个有情感深度的新IP。
另外,我们也希望能挖掘现有用户的喜好,拉大一些边缘用户,尝试扩大用户圈层。正好在四周年之际,我们对CFM的用户画像进行了一波刷新。现存的用户中,近10%的用户认为自己是“二次元”人群,近40%玩家认为自己是“热血”等偏二次元属性人群。面对如此集中而庞大的用户群体,我们萌生出为这一波泛二次元用户打造一个新的玩法模式的想法。尝试向二次元的“破圈”。
想法总是很美好的,但具体“破圈”如何去做?
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▌为什么采用自创剧情模式
在思考“破圈”的时候,我们考虑过很多方式。比如常用的品牌合作,在游戏里植入动漫角色等等。品牌合作的优势在于品牌本身是个成熟的IP,认知度高,受众的基础有相应保证。合作方式也比较成熟,效果更为可控。
但我们自身对“破圈”更期望于打造一个长线。品牌合作热度往往具有时效性,持续时间短,热度下降快。内容方面更是较受制于IP方,难以做长线和深度,更无法形成和CFM的自身IP。
另外就是合作IP的内容和原IP的情感冲突。尤其是对CFM而言,玩家群体多是端转手游。他们对CF IP本身有较深的情感深度。而且CFM IP本身偏真实和严肃,硬性植入其他圈外如二次元IP,本身画风和IP情感也和CFM不搭。
因此,品牌合作式的二次元元素植入并不符合我们当时的需求。
选择文字冒险形式的剧情模式,首先是我们希望能够给玩家创造更多的情感连接,打造情感驱动而非利益驱动。而这些情感驱动,正是该类游戏中的剧情、人设中情感传达所擅长的。自创也意味着长线内容的扩展和制作有着充分的自由。此外该类型的游戏类型已经非常成熟,而且开发成本可控。
但自创剧情我们也冒着很大风险,比如剧情创作上,如何制造爆点,让玩家有记忆,有讨论。如此和CFM不相关的一个玩法,如何让玩家能保持兴趣,并且和CFM之前的玩法有所结合?短时间内我们无法创造大量的剧情内容,在此之下如何提高玩法的重复可玩性?这些都是我们面临的一些问题。
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▌策划模式的思路与流程
-1、保持“初恋”的味道
新鲜不等于变味儿,无论再怎么追求新鲜,我们还是要保持“初恋”的味道。我们依然要考虑近60%强竞技属性用户的玩法诉求,让模式基础玩法能够符合这个调性是我们的底线。这个调性在CFM里就是竞技,是玩家对于竞技技巧的不断追寻。
CFM和市面上其他FPS游戏不同,更倾向于严肃的竞技。而对于一款运营多年的严肃竞技类游戏,赛事以及直播的价值呈现非常重要。高端竞技或者赛事对玩家的渗透越高,整个社区的形态就会相对更稳固,然后反过来驱动游戏的发展。而赛事目前在游戏内的露出渠道非常有限,赛事、选手和相关KOL的触达都非常有限。
我们倾向于借用这个模式去宣传我们的KOL,拉近他们与玩家的距离,让更多的玩家去参与进来,最终提升我们的玩家凝聚力。从2019年年初开始,我们就与腾讯内部的AI LAB展开合作,利用深度学习的方式,率先在FPS游戏中进行拟人化AI的探索尝试,经过大半年的研发攻坚,我们的AI可以利用真实选手的对局数据来模拟他们的操作,让玩家和真实选手挑战,这无疑可以极大的提升竞技价值。
与此同时,我们的调研显示,玩家对于参加电竞比赛,热血挑战,打怪升级突破阻碍的故事倾向也非常之高。
因此,挑战职业选手,在游戏内打造一条可以让玩家从底层比赛一步一步到问鼎全国的成长之路的玩法核心确立,“电竞热血”的关键词就此敲定。
-2、打造新的情感链接,创造新鲜感
在“电竞热血”的关键词下,我们设定了类似FIFA等体育竞技游戏中常用的联赛模拟制度,从网吧赛到全国赛,挑战明星选手和队伍。这听起来十分有趣,但在最初体验中,我们逐步发现一个问题——AI到了一定智能程度,打AI和打真人排位的体验并无太大区别,那我为什么不去打可以上分的排位,而去挑战AI模式?
“电竞热血”保持了初恋的味道,那新鲜感从何而来呢。
CFM作为一款重竞技的FPS类手游,其核心玩法当然仍以快节奏的pvp模式为主。PVP更多是“零和”游戏,在这种机制下,我们是否能给与我们的玩家一个缺口,能让其获得一些温情陪伴式的体验。就像Pokémon系列的游戏一样,玩家除了通过宝可梦去参与道馆挑战等竞技向的主玩法以外,同时也收获到了萌萌的宝可梦与其养成系统带给他们的被治愈感。这种游戏的情感反馈不一定能吸引玩家,但一定能在潜移默化中留住玩家的心。
毕竟,陪伴才是最长情的告白。我们更期望能在情感体验和传达上来打造新鲜感。
于是我们打造了各种丰富的人设。这个设定除了更符合我们玩家的年龄层次和情感诉求之外,更能加速IP打造。在动漫领域的策划上,有个非常有意思的点,相较于电影策划,动漫策划更注重于人设而非剧情,他们更需要从造型和性格上去打造人设。而对CFM来讲,角色同样也是玩家可以最先感知到的极其重要的元素,我们也希望电竞传奇能发挥自身优势,在角色人设的塑造上发力。
至此,电竞热血+拟人人设关键词确定,玩家再也不是为了段位而打比赛,而是为了各种爱恨情仇,你面对的不再是冷冰冰的分数,而是虚拟伙伴的温柔鼓励,在这段打怪升级的路上不再孤独。
-3、潜心修炼,自我改变
确定关键词之后,我们首先就要解决相应的难题了,比如如何制造爆点:如何打造重复可玩性?如何能让更多的玩家参与?
更为关键的是,如何让这些元素与CFM相契合?在那段时间我们集中体验了市面上主流的优秀文字冒险游戏作品,摸索出了适合我们快速验证的几个必须元素,以及与CFM融合的方式。
(1) 丰富的人物设定和符合CFM的品质呈现
大量且丰富的人设呈现,是此类游戏中的一大特色,他们是情节冲突的创造者,情感的寄托及玩家真实或想象的映射,也是玩家记忆最深刻的形象。
对于CFM而言,创作一个严谨的剧情并不是我们一群糙汉子的强项,因此我们也将重点放在人设的打造上,这无论从创作难度还是后续的商业化考虑都是一个比较好的选择。为了符合CFM玩家的年龄层段,我们将故事设定在校园,从主人公触发,以电竞为核心,电竞社为载体,围绕CFM中的各个赛事和现实中的各个定位,创建人物角色卡片,建立人设,并在此基础上拓展和设定情节。
在爆点制造上,我们触达情感敏感区,尝试制造情感矛盾和人物反差,来引起玩家的讨论热度。
另外,作为长时间几乎唯一的视觉焦点,除了剧情本身之外,说立绘和CV是该类型游戏的立身之本,应该没有太多争论,立绘的好坏与否往往决定玩家对游戏的第一眼评价。立绘拥有明显的特征画风,不同画风吸引的目标用户也各不相同,纯粹的二次元卡通画风,并不适合CFM,我们以CFM常用的角色立绘为基础,在符合CFM自身调性的前提下刻画人物,并找CV来做了重点语句的配音,以满足二次元用户的品质需求,展现我们的诚意。
在配音和对话内容的选择上,我们更多的精力花在了对玩家游戏对局的结果反馈上。赢得比赛,小姐姐会给你鼓励,输掉对局,小姐姐劝你不要伤心。让原本的零和游戏显得不再冷冰冰。
[ 电竞传奇中为你加油打气的小姐姐 ]
(2) 充分利用好感度+多结局多支线
可解锁不同故事的好感度及多支线多结局应该说是文字冒险游戏中的标配了。以往的该类游戏中,好感度往往只与你的对话选择有关,玩家的选择有了衡量的意义,也促使玩家更用心的去观察人物。在CFM,我们将部分好感度与游戏对局胜利与否而挂钩,本质上是将玩家习惯的游戏行为进行了奖励放大,给胜利赋予更多情感包装,让玩家真的产生凭借一己之力改变了小姐姐人生的感觉,既能推进剧情,又不太跳脱以往的核心玩法。
[ 好感度和可以记录关键时刻的角色印记 ]
对于多支线和多结局,除了能够一定程度上让玩家自主决定剧情走向之外,更是我们提高游戏重复可玩性的重要手段。
不过为了减少玩家的挫败感,我们改变了所谓坏结局或者失败结局的设定,统一包装为隐藏结局,将失败包装为玩家的探索成功,玩家达到相应隐藏相应的奖励,以此来鼓励玩家的重复体验。
除此之外,我们还创造了探索度,对于探索度我们的设定相对苛刻,完成所有的对话才能达成100%探索,我们希望对剧情有极大热忱的核心向玩家能将探索度作为一个终极追求。
[ 多分支和探索度设定 ]
(3) 精细化设定,对玩家循循善诱
说到底,这毕竟是一个和之前完全迥异的全新玩法尝试,我们也并不希望他只是一个小众的玩法模式,还是期望更多的人能够尝试并且留下来,这样才能达到我们预期的“破圈”。为了这个目的,我们做了很多细节上的设定。
比如减少玩家挫败感的AI难度动态调整,玩家多次挑战失败后,AI会降低难度,减少非竞技用户的压力。
比如较短的主线和丰富的支线设定,奖励大部分集中在主线,不喜欢剧情的玩家,能够快速通关,而喜欢剧情的玩家则可以挑战各种丰富的支线。
比如吸引玩家去探索的惊喜制造,意想不到的收益总让人感到十分惊喜,所以我们在很多地方投入了隐藏的小奖励,玩家可能时不时的会碰到一些类似的惊喜,我们希望借此能引导玩家去进行不断地尝试,也让尝试变得更有意义。
同时在剧情设定上,我们引入了大量社区中的玩家梗,例如,我们将玩家经常吐槽和运营账号作为角色和对手植入,拉近和玩家的距离,官方吐槽,最为致命。
[ 将承受玩家吐槽的王大旗子账号作为角色植入,拉进和玩家的距离,也更利于社区的传播 ]
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▌效果如何?反馈如何?
-1、忐忑上线
由于开发时间只有短短的几周时间,而且我们无论是技术上还是工具上都没有开发类似类型游戏的经验。所以上线前我们非常忐忑,我们对模式的宣传也非常保守,甚至像登录游戏时的引导图,活动导流这些常规的运营活动我们都投放的比较慎重。但最终上线后,玩家的反馈和数据表现超出了我们的预期。
-2、预期之外
在数据方面,电竞传奇成为我们下半年渗透最好的模式,这还是在未有大规模宣发的情况之下。在留存上,则是自2017年末战术竞技模式更新以来,留存最高的模式,电竞传奇的热度比我们想象的要高的多。
但电竞传奇给我们的惊喜不仅限于游戏数据本身。
社区内,玩家UGC上面超出了我们的预期。玩家对于探索的热情完全超出了我们的想象,我们其实将奖励大都放在了较短流程的主线上,但仍有极多的玩家埋头去挖掘隐藏的故事分支和对话,玩家非常用心的制作了攻略讲解,还制作了各种流程攻略,视频攻略。甚至有玩家在贴吧里发同人。这在我们以往的经验中,是从来没有过的。
[ 玩家自己做的挑战攻略,每个颜色都有不同的代表意义 ]
另外是剧情和人设本身产生了预期之外的爆点。有代入感情感冲突加上玩家的深度参与,激发了玩家非常热烈的讨论,其中有吐槽,有分析,但更多的是期待后续。电竞传奇的热度几乎超出了过去两年我们所有模式,这让我们非常意外。
[ 玩家对游戏内情节的血泪控诉 ]
除此之外,电竞传奇在游戏内树立了CFIP之外的一个新IP-电竞社及众多人设。这个IP更多是老IP的“破圈”继承,玩家对他的期待和老IP完全不同,对内容创造上也更包容,我们可以在其之中承担更多的轻量型运营玩法,这在以前的CF玩法体系中很难插入。而在电竞传奇中,我们可以借助电竞社这个IP,为我们尝试与CF传统模式不同的轻量玩法创造了可能性。
[ 寄托电竞社IP,六月份上线的电竞社答题考验活动 ]
另外对我们赛事及主播KOL的曝光上,电竞传奇的作用也大大超出了我们的预期,作为重点角色植入的国宝,上线当晚其直播间数据上涨了十倍以上,植入的剧情让玩家和KOL之间有了更多的链接,为我们创建了一个宝贵的KOL及赛事展现渠道。
电竞传奇对于我们角色、武器等资源内容的相关曝光展示也是一个绝佳的渠道,相比冷冰冰的宣传图,角色变得有血有肉,情感丰富,这种情感虽然是我们人为设立,但同时也是玩家一步步探索得到,对于角色的认同和认知上有了更深的沉淀。
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▌结语:持续迭代,维持长情
电竞传奇从各种数据和反馈来看,算是给“破圈”开了一个好头,但“破圈”是个需要持续经营的事情。从上线到现在,电竞传奇也历经了三个版本,小半年的时光,在这之间其运营方式也越来越成熟:从最初的随版本更新投放到借鉴电视剧的更新方式,采取每周固定更新,让玩家养成定期追剧的习惯。同时也利用电竞社IP不断尝试轻量的活动玩法运营。
[ 定期更新,养成玩家习惯 ]
与此同时,电竞传奇的“破圈”效应也越发明显,KOL的植入加入了和直播平台联动的粉丝牌。而在即将上线的超级网剧《穿越火线》中,更是专门为电竞传奇做了隐藏剧情,利用互动剧的方式将电影和游戏联动,也欢迎大家届时体验。
“破圈”说说容易,实操起来异常艰难,尤其是对一款老项目而言,如何在玩法上进行创新,又不伤害原有玩家的IP情感实在是需要一个很好的把握。而在团队合作上,如何让团队突破固有认识,对破圈达成共识也需要付出极大的努力。
最后,破圈与否只是一种选择,它会有很多形式和变化,但不变的是我们想给玩家持续创造惊喜的心。