关于“游戏”的社会观念是如何被建构起来的?这样的观念又如何束缚了我们对于“游戏”和“玩”的行为想象?我们究竟应该如何从社会学或者数字人类学的角度去进行理解?
文 | 周逵
中国传媒大学副教授
《王者荣耀》三分之地项目指导
2020年新年伊始,因疫情被困在家的我接到了腾讯社会研究中心老师的电话,说《王者荣耀》正在策划一件“大事情”,在新赛季版本的故事中可能会以三国的历史主题为原型,进行故事脚本的世界观策划,问我有没有兴趣作为学者顾问的身份加入内容共创。
作为《王者荣耀》的老玩家和最早一批在国内从事游戏研究的学者,能加入头部产品研发的内容共创确实是一件幸事。我开玩笑说:“终于可以在家以工作为名光明正大开黑了,共创让我增加了几份底气。”因此我几乎是没有太多的思考就一口答应了下来。
如今,游戏文本已经早已打破了封闭的“魔幻”,深刻地与我们真实的社会文本、历史文本、情感记忆进行着互嵌(inter-embedded)。另一方面,围绕“泛娱乐化”议题形成的批判性话语在政策层面始终占据主导地位,在观念和实践层面对娱乐产业的生存和发展构成了一种正当性危机(crisis of legitimacy)。
作为娱乐产业重要组成部门的游戏行业更是如此。如何从政策和社会规范、道德标准和话语结构中获得娱乐内容的正当性资源,可能是如今所有泛文娱行业共同面临的挑战。而“跨界共创”无疑是具有全新模式想象力的尝试。
这让我想起了不久前我的一段个人记忆。2019年平安夜,我奔赴江苏常州,去参加年轻表弟的葬礼。他因脑部肿瘤突然破裂,ICU中煎熬了一个月的时间后,不幸英年早逝。我们兄弟虽然小时候常常在一起玩耍,但长大后因为天各一方,少了联系。无非也就是过年过节的时候互发一个短信问候而已。
直到2017年春节我们年夜饭后,我说“我们拉个群开黑吧”,才专门在父母长辈的家族群外有了交流的小群。此后两三年,我们隔三岔五在群里约战,分享游戏精彩回放,聊天的话题又慢慢从游戏衍生到工作生活、生儿育女等等方面,变成了均是独生子女的我们维系家族下一代情感重要的纽带,直至去年年底不幸的发生。他生前最后一次与我聊天,正是在兄弟群里一起组局被虐后的自黑调侃。
而如今,进入游戏后,他的玩家用户页面还在、战绩还在、我们精彩组局的录像回放还在,甚至头像边框还在闪闪发亮。故人已逝,但王者世界留下了我们对他的数字记忆和真切怀念。
如果从“以自己作为方法”的视角看,这段痛苦的个人记忆无疑具有玩家游戏内外个人经验的田野价值,也正因为这样的情感因素,使得我们对于“娱乐”内容真实意义建构的理解,远远超过了“玩”的范畴。
类似这样的个体经验在所有游戏玩家的群体中一定俯仰皆是。也正因为这样的原因,才使得我愿意投入时间和心智,去丰富一个原本就富含真实人际情感的媒介平台的内容设计和意义阐释。
我常常调侃说自己从事游戏领域参与式观察研究长达三十多年。我一直在思考一个问题:关于“游戏”的社会观念是如何被建构起来的?这样的观念又如何束缚了我们对于“游戏”和“玩”的行为想象?我们究竟应该如何从社会学或者数字人类学的角度去进行理解?
从个体经验看,对于“游戏”的意义诠释的正名,实际上也是对一代人玩家真实情感的“正名”:毕竟在过去的很长时间内,游戏的玩家、行为和文本的意义都被过度简化,抽离了具体的生活情景。而如今作为文化产品的设计和内容诠释,就是要打破这些“过度简化”,回到真实而丰富的社会和历史情景中。
我把这样的“过度简化”分为三个方面。
-首先,过于简化了玩家群体的复杂性,存在着以未成年人为主的道德想象。
从对于受众/玩家群体的想象看,包括游戏行业在内大文娱行业一直在面临着未成年人保护的道德正当性危机(morallegitimacy crisis)。而对于娱乐行业的政府规制也往往以未成年人保护作为抓手而展开。事实上,娱乐内容行业的发展是改革开放以来中国大陆中产阶级生活方式的转型的结果。
随着中产阶级成为社会主导群体,“娱乐”的概念获得了广泛的社会认同,“非严肃”(unserious)社会行为获得了正当性。人们不再认为大众娱乐的目的是为逃避,而是对他们所向往人生的一种追求。
游戏行业的受众对象早以涵盖全体社会人口统计学分类。未成年人玩家只是其中非常小的一部分,并且有了一系列机制性的设计来保障未成年人防沉迷。在整体用户群体泛在的特征之下,不同社会阶层、年龄阶层和职业特征的人群对于游戏的接触与使用是一个理性的、自主和自洽的消费决策。
中年人的游戏动机、行为有什么特征?《王者荣耀》的高龄玩家都是谁?他们多大年纪又因何而战?在华留学生群体或者海外华人群体他们怎么玩游戏?又有哪些具有人群特征的行为习惯和游戏体验?类似这样的具体的描述都需要我们去搜集和诠释。
这让我想起前年参加一个线下二次元动漫迷群的活动。令我无比惊讶的是,坐在我前排的竟然是一对满头白发的老年夫妻,他们的投入积极性和专业度丝毫不弱于在场的任何二次元年轻人,并熟练地掌握了这种专业打Call技术和口诀。
我的另一位学者朋友告诉我,在她的研究中发现不少孕妇特别喜欢玩《恋与制作人》,这激发了她做一个女性视角的玩家研究。
这样的场景不断地提醒我们要对任何社会学和人类学田野保持自己的想象力。我们需要对于用户群体接触动机和行为的人类学考察,不仅仅是数据层面的描述,而是从意义建构的角度,尝试理解不同人群在游戏网络中的文化实践;要认识到玩家群体高度的差异性,不同群体的玩家对于游戏大相径庭的使用动机,以及背后高度复杂的社会动力学意义。
-第二,过于简化“玩”(play)的复杂性,错误地认为“玩”是一个高度沉迷的机械系的重复动作。
事实上,“玩”的行为是包括个人/团队学习、社交、合作、内容产消(prosumer)等动作矩阵在内的系统行为。
随着“游戏”本身已经从内容变成重要的媒介平台,“玩”的行为也越来越丰富。从早年的游戏工社到如今更加复杂的游戏内合作机制,玩家可以获得包括叙事、社交、学习、创作、分享等多元价值的体验。
在我所在的若干个《王者荣耀》的玩家战队群中,我也发现玩家会围绕着“开黑”这一核心行为事件,展开游戏外的资讯分享并形成准熟人的社交关系等,产生了类似“战友”般的情感投射。
在之前我在对虚拟现实类游戏的研究中发现,“游戏”已经成为了一种“沉浸式传播”的行为,而“玩”的动作可以细化为感官体验、空间实践、身份经验、情感体验和虚构/非虚构记忆的五个子类别在内的身体经验,从而对受众的“真实/虚拟”的经验结构造成的影响。
而在对多人在线游戏的研究中,有研究者发现玩家是基于游戏能供性所提供的符号、话语和行为等社会线索家彼此产生信任,通过资源互惠、技能互惠和信息互惠则彰显每一个人的经验和技能,协调社群成员的利益,促成了合作行为的完成。
游戏玩家在时间和行动上的持续投入使得社交互动重复进行,他们非常重视游戏社群的长存性,对这样的合作行为的观察中可以看到网络社会的社群形态如何得以超越个人/集体、线上/线下等传统的二元对立。
-第三,过于简化了游戏文本和正式社会情景的互文性(inter-textuality),错误地认为游戏是一个“反社会”文本、是高度个人化的、宅的、与世隔绝的,阻止了玩家自主建构真实社会生活的意义。
事实上,玩家是在具体的社会情景和个人境遇中建构游戏的社会意义的,因此游戏行为应该是“亲社会”的。
传统上,对于游戏沉溺的场景想象大多数预设了一个前提,即一些年轻的玩家在昏暗的网吧里,靠着三块钱一碗的泡面,痴迷于游戏内的升级和无止境的打怪,在这样一个反乌托邦的场景里,真实物理世界的意义对他来讲反而退居其次。
这样的想象在如今全新的互联网生态中发生质的变化。
移动网络游戏使得“玩游戏”的场景不再局限于想象中某个“被社会遗弃的角落”;更重要的是社交基因的融入,成为了打通虚拟/现实社会文本意义空间结构洞(structural hole)的桥梁。
从我的个人经验角度,游戏行为反而丰富了真实社交的情景和主题。
比如身处异地的亲戚表兄弟,会因为一起组团开黑多了很多话题,触发更多的社交行为,对于独生子女一代来说可能更有可能拉近家庭成员的心理距离;
再如从职业角度看,我和我的学生在业余时间一起组团,丰富师生关系的维度;
再如和多年不见的老同学、渐行渐远的老朋友的弱链接关系,通过游戏内的社交、合作关系得到了强化。
这些都说明虚拟/真实的叙事空间的个人经验不但不是零和博弈,反而更有可能成为相互滋养的正向关系。