如何让你的游戏拥有吸引力的人设?

Cindy 腾讯互娱游戏策划

导语:“人设”这个概念如今已经充斥在文化娱乐的各个领域,动漫业对于“人物设定”的阐释,成为了这个词的鼻祖;娱乐圈明星们最害怕的就是“人设崩了”;网文圈写作读文必先问“你这个文,人设怎么样?”;好莱坞在电影制作中早就讨论了许多年的人物原型,例如沃格勒总结的七种原型意义上的人物形象;游戏制作当然也应该不甘其后,因为,人设真的是游戏世界观核心中的瑰宝啊!不来了解一下吗?

     

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▌游戏人设为什么重要?

 

游戏人设的重要性在于,主角 = 玩家。

 

游戏里主角的人设,往往代表着玩家。这是游戏自身互动式故事展开的客观需求,也是玩家代入感的来源。人设决定了这个主角能否给玩家带来足够的代入感,让玩家感同身受,产生情感共鸣。

 

主角往往是一个能在某个部分契合玩家,或者让玩家寄予期待的人,TA代替玩家去生活,去冒险,去经历,让玩家感同身受,TA的行为、性格、抉择……需要符合甚至超出玩家的预期,或者主角间的互动能够符合玩家的情感寄托。

 

人设其实对于传统的文学、戏剧、电影等文化创意产业,一样非常非常重要。

 

我们以中国古典文学来举例,在非常早期的文学故事创作中,人设是天然重要的。魏晋时期好清谈,从东汉末年许劭兄弟发起月旦评开始,品评人物成为一种特殊的文化风气,这种社会现象也潜移默化影响了以人物、轶事为核心的笔记体小说的发展,例如:中国最早的笔记体小说《搜神记》和《世说新语》,内容往往是奇异怪谈的随手记录,然而却贡献了无数人设鲜明的典故:醉玉颓山、看杀卫玠、拾人牙慧、卿卿我我、不谋而合、含沙射影……

 

唐代“行卷”、“温卷”之风的盛行,导致小说变成了科举制度的副产物,小说也在唐代有了质的飞跃。物质生活极度丰富的宋代对于娱乐生活有着自己的要求,催生了瓦肆中的说书故事。明清小说在唐传奇和宋代瓦肆的说书故事的滋养和萌芽下,最终成为了集大成者。

 

在小说的逐步发展过程中,人设天然地被逐渐提到了重要的位置上,

 

《三国演义》以极富鲜明特色的武将为基础,通篇名将云集,乱世风云变幻,成为了日后游戏业的第一大免费IP,谁用谁知道!

 

《西游记》初步奠定了四人团队人设的组合基本法,文体两开花。

 

《水浒传》108将,各有特色,满眼英雄豪侠。

 

《石头记》以金陵十三钗的命运铺陈为画笔,展示了清末的士族生活画卷。

 

漫画行业天然重视人设的重要性,有时候,一个成功的人设,足以成就一个伟大的IP,比如诞生于斯坦·李笔下的《蜘蛛侠》——彼得·帕克。这个形象出现于20世纪六十年代,在蜘蛛侠诞生之前,所有的超级英雄都是成年人,蜘蛛侠成为了第一个青少年超级英雄,获得了巨大的成功,成为风靡一时的偶像。

 

蜘蛛侠这个形象的诞生受到了当时深刻社会思潮的影响,他单纯又复杂,是偶然,也是注定。

 

二十世纪五六十年代,美国经历了一系列社会变革和思想运动,女权、民权、反战……等等,追求个性解放,思维历经了时代的巨大变革与信息爆炸,这几年大火的成功学书籍——马尔科姆·格拉德威尔的《异类》,对于当今世界顶级IT行业ceo的年龄进行过统计,比尔·盖茨和史蒂夫·乔布斯等一批IT行业的创始人都生于19世纪五六十年代,时代的幸运遇上优秀的人才,强强结合,产生IT行业辉煌的成就,某种侧面反映了这个年代的高速运转,信息爆炸,知识丰富,思潮涌现。

 

在这样的社会背景下,传统刻板的超级英雄形象已经无法满足当时的青少年和那些心怀少年英雄梦的人们,于是蜘蛛侠的诞生,恰好从人设的角度,符合时代的预期,所以这个人设的成功,是偶然,也是必然。这个成功的人设,在其后的很多年,从漫画到动画、从动画到电影……无论媒介如何变化,都成为了作品广受欢迎的关键性因素。

 

故事和人物,成为了传统小说文艺理论的两大支柱,在漫画和电影业发挥着自己的重要作用,人设的作用在游戏业,也是如此:

 

 

《神秘海域》的主角德雷克,带着玩家去冒险,他抽烟、喝酒、打架、飞车、火拼……但他还是个好男孩,和《神秘海域》解密探宝的故事脉络一脉相承,交相辉映。

 

 

《Florence》的主角Florence Yeoh以一个邻家女孩的人设,让人心生温暖与亲切的形象,将和Krish从相恋到分离的爱情故事展示给所有人,赚到了无数好评,乃至于2018的TGA最佳移动游戏。

 

 

主角也不仅仅只是人类,《蜡烛人》的主角小蜡烛,燃烧自己,照亮一切,大无畏的天真与关卡乐趣结合,展开了一场刺激的探险之旅。

 

人设对于游戏,特别是以叙事为核心乐趣的游戏,有着非常重要的意义。在网络游戏和单机游戏中,人设都以自身的魅力贡献了很高的价值,那么接下来,我们来探讨一下,如何设计人设,以及如何运用人设。

 

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▌游戏人设的定义

 

人设这个词首先来源于二次元,原本是指动漫人物的外貌、性格特征等内容,后来逐渐推演至其他文化娱乐领域。

 

人设即“人物设定”,我们先来给人设下个定义:人物设定是指对于一个人物状态的描述,在时间维度上,包含这个人物过去的经历,现在的状态,未来的目标等,从描述维度上,包含但不限于人物的种族、性别、年龄、身份、性情、能力、习惯……等。说白了,你这个人物到底是什么样的。

 

做人设最简单的方法论,请和我念,哲学三问:

 

我是谁?= 人物当前的状态是什么?(种族、性别、年龄、身份、性情、能力、习惯……)

 

从哪儿来?= 人物有过怎样的经历?

 

到哪儿去?= 人物的目标是什么?

 

对于人物当前的状态,设定的足够细致,就能为人设描述一个更为清晰形象。

 

在这里为大家提供一个工具,流行于网文界各大网站的编辑之手,用于训练手下的作者如何做好一个网文的人设,这个工具叫做《建立角色的20个问题》,帮助你仔细思考和设定你的人物,内容如下:

 

1.角色的父母是谁?角色是否由他们抚养成人?如果不是的话是因为什么原因?如果不是的话又是由谁抚养的?

2.角色有从小时候就是死党的好友吗?有兄弟姐妹吗?他们现在在哪里?角色和他们还有联系吗?还是已经分开了?

3.角色的童年是什么样的?平静宁和还是动荡不安深受创伤?

4.角色有什么钦佩的偶像吗?如果有,是什么样的?

5.在这个故事开始之前,角色是干什么的?是谁训练了角色学会现在在做的工作?

6.角色的道德观和宗教信仰是什么样的?为了维护他的信仰,他会做出多大的努力?是谁或什么事情教会了角色接受这种道德观念和信仰?

7.角色有什么不同寻常的爱好或者体格特征吗?旁人一般对此有何反应?

8.别的角色对你的角色的态度如何?从你的角色的观点来看,他们为何会有这种反应?

9.角色能杀人吗?他/她为什么会做出杀戮的行为?他/她有什么敌人吗?角色能杀他们吗?

10.现在角色的人际关系如何?他/她有什么亲密的朋友吗?或是仇敌吗?如果有的话是谁?原因是什么?

11.角色在精神心理上有麻烦吗?有什么恐惧症的对象吗?如果有的话是什么?是因为什么原因?

12.角色平素是怎么对待别人的?他/她容易相信别人吗?还是特别不容易相信别人?

13.角色看起来是什么样子?他/她有什么伤疤或是纹身吗?如果有的话是因为什么原因?

14.角色的日常生活是什么样的?如果这种规律的生活因为不同的原因被打断了他会有什么不同的反应?

15.角色曾经历过这个世界上的什么重大事件吗?他/她的经历对角色有何影响?

16.角色有任何声名狼藉或是名声显赫的祖先吗?他/她做了什么?当人们知道了角色有这样的祖先后他们会有何反应?角色的行为是为了提升这种声誉,降低声誉,还是忽视之?

17.角色的理想或者说人生目标是什么?

18.他/她是怎样追寻目标的?故事中描述的冒险经历对完成这种梦想有何作用?

19.角色有过建立家庭的想法吗?如果有的话,他/她心目中理想的伴侣是哪种类型的?

20.角色考虑过他/她死亡的可能性吗?他/她有什么未了的心愿吗?

 

这个工具可以有效地帮助我们把控人设设计的方方面面。在进行核心人设的时候,非常有必要利用这个工具来梳理一下自己的游戏人物。

 

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▌游戏人设常见类型

 

我们要感谢传统文学、漫画、电视电影等行业的积累,在人设上,为我们积累了大量的理论和实践基础,人设其实一直存在着所谓的“套路”,在这里,我们就来简单地探讨和归纳一些常用的人设套路

 

这个部分应该也是这篇乃至这一系列文章中,最偏重实战的部分,对于我们一般的游戏人设而言,可以做到拿来即用。

 

※嘿喂狗※

 

人设可以分为单人人设和团队人设,单人人设更注重如何塑造一个人物本身,而对于游戏而言,主角往往不是孤立的,随着故事的展开,TA往往需要组成一个相应的团队,所以在人物设定的时候,往往需要考虑整个团队的人设。所以,按照目前主流的游戏类型,网络游戏最重团队人设,单机游戏在单人人设的基础上,也非常看重团队人设。

 

-单人人设

 

我们之前讨论过,游戏的主角是一个代替玩家去历经游戏历程的人,所以这个角色需要在某些层面上契合玩家。

 

单人人设的设计重点,就是要找到这个角色与众不同的地方。也就是这个角色的人格魅力。可能是经历、身份上的特殊所养成的独有的性格,比如《仙剑奇侠传1》里,在孤立的仙灵岛上长大的少女赵灵儿,纯真,娇弱,却又内心坚毅;也许是人性的闪耀之处,比如《去月球》里,失忆也没有忘记陪爱人去月球的Johnny,执着又专情;也许是面对故事性的冲突做出的选择,比如《底特律:变人》里的卡拉,为了保护被家暴的小女孩,冲破了束缚,就此觉醒……

 

找到单人人设上的核心人格魅力,才能让这个角色具有打动人心的力量。一个角色必然不是完美的,但如果没有魅力,这个角色注定黯然失色。

 

这个与众不同的点,来自于我们自己的设计能力和对于用户画像的解读,挖掘我们对于角色的爱,对于生活和故事的感悟,源自我们对于人文、历史、哲学的知识体系积累与架构,源自对于心理、经济、社会知识的学习和理解,源自对于生活的深刻体会和经历。

 

一切设定,全靠修行。

 

-团队人设

 

单人人设定靠修行,团队人设靠结(tao)构(lu)。

 

团队人设设计原则:

 

首先,我们先来聊聊团队人设的原则。所有团队人设的组合本质,是对于亲密关系的模仿与还原。

 

这种亲密关系也许是单纯的某一种,比如爱情、友情、亲情……,也许是多种复杂亲密关系的融合,比如亦师亦友、爱情与友情交织、爱情与亲情糅合……,无论是哪种类型,人们对于和谐的团队人际关系,或者从“剑拔弩张”“针锋相对”的关系走到“美好结局”和“happy ending”这样的历程,具有天然的预期。

 

在团队就是要形成一个“亲密关系”的基础上,运用一些方法,让这个团队走到一起。人设组合有三个很好用的方法:冲突、互补、镜像。这是为了让人设之间足够有故事性,或者达成某种奇异的平衡。

 

冲突,就是说,让团队当中的主角性格设计上,有所重叠和冲突,比如,一个暴脾气的主角遇上另一个暴脾气的主角,分分钟两个人都能怼起来,那么自然带有故事性。

 

互补,就是说,让团队当中的每个人在背景、经历、性格、特长的方向上不同,并且可在某些地方有所补充,比如,大叔配上小萝莉,忠犬遇上女王,这都是天然匹配的性格关系。多人的团队中,性格互补的关系会更加复杂一点,我们将会在后面详细讨论。

 

镜像,就是说,让团队当中的某些人(特别是反派和主角之间),在某些地方极其相似,比如出身、能力、经历等,但是在某些地方孑然不同,如同同一个人的光明面与阴暗面,在某些重大的选择上分道扬镳,形成完全不同的镜像人设。

 

还有一些其他的技巧,比如反差,这些年很多动画电影喜欢运用反差来构建人设,比如《疯狂动物城》、《欢乐好声音》、《料理鼠王》都是这些年运用反差性人设的典型代表,刻板印象是狡猾阴险的狐狸,最后却最温柔和蔼;刻板印象是弱小温顺的兔子,实际上非常勇敢坚强;刻板印象是勇猛有力的大象,实际上却非常害羞胆小;刻板印象是肮脏丑陋的老鼠,实际上精通厨艺……类似这样的反差型人设,不胜枚举。

 

接下来,我们来聊聊,已经形成套路的团队人设,到底有哪些类型。

 

团队人设常见类型:

 

在文章的这个部分,我们详细探讨一个严谨的数学问题——随着人数的增多,团队人设之间,将会有什么样的变化?

 

双人团队人设:

 

双人团队相对而言是最简单的,冲突也好,互补也好,镜像也好,选中你所希望主角之间形成的亲密关系,按照这个亲密关系逐步培养出你所喜爱的人设。

 

亲情:父女/父子/母子/母女系列,比如《战神4》中的父子组合,《最后的生还者》中的父女组合,。

 

友情:好闺蜜、好基友,一辈子系列,比如《逃出生天》里,从狱友成长为朋友,又因为身份的不同而不得不对游戏做出最后选择的两位好朋友。甚至于这种友情不仅仅局限在人类之间,比如《最后的守护者:食人的大鹫》当中,人与动物之间的情感,也是可以彼此交融相通的。

 

爱情:爱情是人类永恒的母题,当然也是游戏的重要的关系主题之一。为主角创造一段罗曼史,大量剧情向的游戏都会试图创造这样一个对象,这里不赘述了。

 

三人团队人设:

 

当团队的人数上升到三个人之后,最为常见的人设类型是:伟大领袖+忠诚守卫+聪慧公主。这是一个非常西方化的经典团队人设。

 

 

勇气和冒险是西方文化中非常推崇的一种个人特质,从亚瑟王时期流传的传说和故事开始,使得他们为团队中的领袖赋予了国王一般的地位,国王的身边自然会追随着忠诚的护卫,以及契合了爱情主题后(我们刚才就谈到过,爱情是人类永恒的母题),主角爱情线上所应该拥有的一位公主。

 

这个三人的人设类型在文学、影视等多个行业被广泛应用。例如《哈利·波特》中,负责做一切冒险的,勇敢的事情的哈利,永远追随在他身边陪伴他的罗恩,聪慧的赫敏。

 

这个类型在现代的一些作品中,受到受众习惯的影响,产生了一个新的变体:领袖男主+逗比男主+智囊女主

 

 

毕竟新的时代,人人都需要一点幽默感,日子才能过得下去,同时,女性也不再需要男人像公主一样守卫,可以在团队中贡献自己的力量。嗯,稍微正经一点,其实是因为故事推进过程中,往往需要一个插科打诨的角色,才能调节较为紧张或者严肃的气氛,形成萌点,所以需要一个逗比男主。而智囊型的女主,回避了女性角色在身体条件上的天然弱势,而发挥智商,能够与男主形成一个良好的配合,天然促成cp感,所以这套变型也发挥了很好的效果。

 

比如盗墓小说里开山鼻祖的《鬼吹灯》,勇往直前的胡八一,配上插科打诨的王胖子,最后加上聪慧能干的Sherley。这个人物模型发展到《盗墓笔记》的时候,变成了负责探险和犯错的吴邪,加上团队活宝王胖子,最后配上一个全能的小哥张起灵。题外话一句,之所以张起灵和吴邪那么有cp感,主要原因是张起灵拿了女主的人设剧本。

 

在游戏行业,这个三人团队模式也十分常见。

 

《神秘海域》1当中初登场的三个人物,就很好地诠释了这个经典的三人团队人设,Nathan Drake负责勇往直前,做一切冲动的冒险的决定,也是团队的核心和领袖,Victor Sullivan亦父亦友,守护和陪伴在Nathan身边,充当护卫的角色,Elena聪慧而充满勇气,正是聪慧公主的角色。

 

在《仙剑奇侠传1》里,李逍遥负责做团队的领袖,前往四处冒险,林月如虽然刁蛮任性,却永远忠诚地守护和陪伴在李逍遥身边,陪他一起勇闯天涯,赵灵儿这个女娲后人,完美诠释了聪慧公主的角色。

 

请收好这份三人团队的套路,灵活对于人设进行变体,对于他们的经历、性别、年龄、身份进行变化,最后组合成自己想要的团队的样子。

 

四人团队人设:

 

接下来,我们讨论一下四人团队人设,最经典的模式是:领袖+能者+福将+忠臣

 

 

想必看我上面的配图,也能看出来,《西游记》就是这个四人团队人设的典型代表:唐僧(以西行取经树立了团队领袖的地位)+孙悟空(能力高超,万事都找大师兄)+猪八戒(福将活宝,全团队笑点担当)+沙僧(他挑着担,他牵着马,走过日出,走过晚霞,脏活苦活累活,是他是他都是他)。

 

朱德庸的漫画作品《涩女郎》改编的《粉红女郎》不知道是多少人的童年回忆,我们再来审视一下其中的人设,结婚狂(女主自带领袖光环)+万人迷(能者,说到情感关系,万人迷是典型专家,对于异性手到擒来)+哈妹(活泼开心又热情,典型的福将,负责插科打诨)+男人婆(忠臣,踏实肯干,工作狂,为了赚钱拼尽全力)。

 

游戏里,《恋与制作人》的人设,虽然更多是集合了这些年言情小说的经典人设,但是也似乎可以套入到这个四人团队的公式里来,华锐总裁李泽言(领袖-霸道总裁)+大学教授许墨(忠臣+温柔踏实)+Evol特警白起(能者,青梅竹马)+国际巨星周棋洛(福将傻白甜)。

 

四人以上团队的组合人设,往往就不太具有稳定的套路模式,更多是从角色特点和故事出发,组合而成,可以使用人设的组合方式,为团队人设建立亲密关系,这里不再赘述。 

 

反派人设:

 

最后,我们来聊一下反派的人设,一个迷人的反派,绝对会让故事和冲突带有更强大的魅力。所谓“反派的智商决定主角的智商”,伟大的主角需要一个同样伟大的对手,互相成就。出彩的反派一样是人物设定的重点。

 

这里提供两个小的技巧:更“坏”的反派和镜像人设。

 

↓ 更“坏”的反派 

 

我们往往遇到一些题材的时候,主角不是那么一个符合传统世俗意义上的“好人”,比如我们之前提过的《神秘海域》的德雷克,他抽烟、喝酒、打架、飞车、火拼……但他还是个好男孩,为什么?因为他的对手更坏,杀人越货,心狠手辣,毫无人性。

 

比如《逃出生天》的两位主角,其实有一位利奥是罪犯,然而大家却并不排斥这个人设,主要原因是利奥这个角色具有自己人性闪光的一面,相对而言,主角们共同的敌人哈维就显得更令人痛恨了,阴险、狠毒、出尔反尔、栽赃陷害……两相对比之下,利奥简直是个纯真的误入歧途的宝宝。

 

这里应用的反派人设设定技巧都是相同的:当你需要一个“坏”主角的时候,为了让受众忽略ta的“坏”,很简单,你需要一个更“坏”的反派。

 

如果你的主角只是偏执,那么你的反派就应该是个彻头彻尾的神经病。如果你的主角只是犯过错,那么你的反派就应该罪无可赦,以此类推。

 

↓ 镜像反派人设 

 

首先祭出童年回忆《三国演义》。

 

《三国志》里风流雅致周郎顾的周瑜,虽然在《三国演义》里被活活黑化成了小肚鸡肠、嫉贤妒能的反派,但是还是依然要赞叹一下罗贯中在《三国演义》当中对于周瑜和诸葛亮这两个人物之间做的镜像人设,起到的奇效。

 

镜像人设就是说一个角色,和主角在家庭出身、人生经历、个人能力等方面十分相似,但是却因为性格、选择等的不同,最后走向了不同的人生。

 

这个角色可以是第二主角,可以是配角,然而我始终觉得,最有戏剧张力的是反派。

 

比如我们上文提过的周瑜和诸葛亮,诸葛亮毫无疑问是《三国演义》的绝对正面主角,多智而近妖,相对之下,周瑜就是一个典型的诸葛亮的反派镜像,他们具有相似的才能,胸怀大略,大氏族出身,分别受到各自君主的赏识,充当国家智囊的角色。然而在赤壁之战中,他们因为性格和选择的不同,一个典故频出,“舌战群儒”、“借东风”、“草船借箭”,潇洒成全自己的人生传奇,一个饮恨江东河畔吼出“既生瑜,何生亮”。

 

其实文学和影视当中,还有很多类似的镜像人设例子:

 

《蜘蛛侠》里的彼得·帕克和他的好友哈里·奥斯本——也是第二代绿魔,他们有过相同的求学生活,从普普通通的中学生一起,因为家庭和选择的不同,走向了蜘蛛侠和绿魔的对立。

 

《无间道》里的刘建明和陈永仁是另一种风格的镜像,彼此活成了对方的样子,彼此映照着对方应有的人生轨迹。

 

镜像是一个设定反派人设的好思路,可以尝试使用。

 

以上就是关于游戏人设的介绍和总结的一些设计技巧,欢迎大家共同探讨。

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