《彩虹坠入》(Iris. Fall)——一款以“光和影”为核心概念、极具美术风格的3D解谜游戏。配合独特的画面气质、精巧的机械装置,NExT音频团队希望通过实验音乐打底,以音色作为突破口,用独特的乐器音色和装置来赋予游戏独特的听觉感受,让这个发生在废弃剧院的“暗黑童话”在听觉上充满质感和想象力。
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▌如何确立音乐主题?
《彩虹坠入》中,玩家扮演的伊丽丝(Iris)在各个场景里跑来跑去,通过触发不同机关或摆放物件到相应位置来解谜。大多数情况下她站定在一个地方做游戏互动,静态解谜居多,游戏节奏变化不大,显得很慢。同时整个游戏是线性叙事,每个章节在游戏里的位置是固定的。一个线性叙事的静态解谜游戏,该如何设计它的音乐呢?
-主要任务——伊丽丝和奶奶
半夜,伊丽丝从噩梦中惊醒,尾随一只黑猫进入一所废弃的剧院——破旧而魔幻。黑与白的主色调,随着剧情发展,她慢慢发现并回忆起一些关于自己命运的线索——原来她是一个被魔法赋予了灵魂的木偶人。
奶奶是赋予伊丽丝灵魂的魔法师,只不过这些灵魂是通过魔法从别的孩子们那里剥夺来的。奶奶的真人只在最后一幕出现。之前只出现在照片和回忆里。
游戏里还有其他角色——黑猫,伊丽丝的影子,以及那些被剥夺了灵魂的孩子们。
-拆分游戏+寻找线索
1)充分了解游戏,然后按照关卡进行拆分。
拆分能够让你清晰地知道什么地方该干什么。当游戏在开发过程中进行调整——比如后来删减了两个本来打算做的章节,拆分工作也要不断进行补充和调整。在每个关卡里,我基本按照过场动画和游戏互动将它们拆分到一张表里。
2)寻找线索——一个或几个可以串联起整个故事的事件,物件或人物。
这是非常有意思的部分。音乐设计可以围绕这样的事件或物件去发展和衍生。每个音频设计师都可以根据自己的口味和习惯去定义自己的线索。《彩虹坠入》里就有不少线索可以去挖掘——比如说游戏里每个场景中出现的猫,后面的故事里自己影子的分身,以及时常会出现的眼睛元素。这些都可以是设计的出发点。
-定义主题
有了这些线索,可以尝试去归纳和总结他们的共性或联系,帮助确定要发展的主题到底是什么。比如说这个游戏里我选择了花车作为游戏音乐的主题,Home作为副主题。
1)花车
花车是我选择的主题之一。它作为场景里的一个摆设,出现在游戏的前、中、后段。
一开始它出现在一个废弃的地下室,玩家需要通过解谜打开花车中间的门。
在游戏中段,花车出现在一段2D的cutscene(剧情画面)里。伊丽丝误闯入一本巨大的魔法书。她看见一群孩子在围观一场精彩的木偶戏。花车里洒满了糖果,孩子们兴奋极了。随着表演的深入,两个木偶人加入了表演。他们手拿针线,扣子和纸人在空中飞舞,扣子一个个落在了孩子们的眼睛上,他们的眼睛被缝了起来,灵魂被剥夺。扣子的表达其实借鉴了电影《鬼妈妈》(Caroline)里的设定——眼睛变成了扣子,孩子变成了木偶。这是一个关键情节——让伊丽丝意识到奶奶的魔法书实际上是这一切的来源——奶奶可能就是那个剥夺孩子灵魂的人。这段剧情是一个大反转,花车算是见证者。木偶表演必然有音乐,具体是什么样的呢?它可以和整个故事发生什么关联。这是在归纳线索的时候想到的。也是我把花车音乐定义为游戏音乐主题的原因之一。
在游戏最后一关,一场盛大的演出里,被剥夺灵魂的孩子们在巨大木偶人的指挥下旋转,跳舞。又是一场表演,这就启发我,这里可不可以是花车音乐的变奏?
主题就是在这样的思考下选择出来的。
A01 花车主题一开始做的concept
A02 花车装置的音乐
A03 花车主题在菜单音乐里的暗示
A04 花车音乐在2D Cutscene的变奏
A05 花车主题在最后一关的变奏
[扫码播放参考音乐 A01-A05 ]
2)Home(家)
这是《彩虹坠入》的另一个音乐主题,这个主题的设定主要是出于以下几方面考虑。
奶奶的形象在游戏中第一次出现,是在一间小小的阁楼里。这间房间布置得小巧而温馨,一看就是个小女孩的房间。伊丽丝在这个房间找到了一本书,里面记载了伊丽丝和奶奶之前的亲密互动。
在中后期,伊丽丝进入了一个纸盒,纸盒的几扇门后藏着各种玩具。纸盒本身也像是个折纸玩具。玩具和温暖的小阁楼之间产生联想。
从纸盒跌入深渊以后,伊丽丝又见到了旋转木马,感觉更接近于梦境或幻觉。旋转木马、折纸、玩具,这些线索都在影射小女孩和这个剧院之间的关系。
基于这些因素的考虑,这些场景用一个家的主题去串联会显得比较自然。
Home的主题主要是从音乐的角度暗示小女孩在这里生活过,有过温馨的记忆。整个游戏的氛围是空旷、破败,甚至有一些阴森。而Home的主题则选择更温暖的叙事。这样游戏整体的情绪动态范围被拉大,对比也更加强烈。
B01 Home主题音乐
B02 Home主题在纸盒场景里的应用
B03 Home主题在旋转木马场景做的特殊处理
[扫码播放参考音乐B01-B03]
这两个主题基本可以串起整个游戏的叙事。之后,就可以根据主题结合场景和故事来制作音乐了。
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▌音乐设计图表
以下图表是对游戏所有章节做的总结,并对每个章节的音乐强度或类型用不同颜色区分。这样在制作程中,对任何关卡的音乐节奏推进可以做到一目了然,对音乐的强度和出现的密度都有一个大致把控。也可以在DAW里或Wwise里迅速搭出相关session去推演关卡里音乐变化的感觉,保证音乐的流畅性和节奏上的控制。
同时在设计过程中也秉承每关要有一个亮点——或有趣、或震撼。依据这张表你可以快速清晰地去推演哪部分可作为设计的重点和亮点,并对出现的时机做到心中有数。
下面这张表则定义了每关的基本氛围,在初期设定时尽量保持每关都有变化是最起码的需求。这样可以保证玩家不会在一种环境氛围里太久而产生厌倦。每关的Tone都根据剧情和场景做了设定。我也故意在一些氛围上拉开差距,比如第一关是在地下室,它的氛围更为破旧,整体氛围就故意做的偏冷,而当她进入小房间时氛围就会故意偏暖一些。虽然这个房间还是挺阴森,但是这里的一系列谜题我都希望可以给玩家一些温暖的感觉,也为Home主题做一些铺垫和暗示,这关出现的两条音乐相对也更诙谐和温暖。
有这样一张表作为指导更容易对整个游戏的氛围变化和故事推进做出预估,避免在后期工作中失去重心。特别是在一开始做这类游戏时,要想从一堆解谜和故事里去剥离出思路不是一件很容易的事,时不时回来看看自己的设定,能让自己始终保持思路清晰。
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▌改造和制作乐器
我们在伊丽丝的音乐设定上做了一些尝试——通过改造一些乐器来实现音乐气质的变化。常规的乐器乐音大多数都非常悦耳,而我们喜欢的音乐Reference(参考)大多基于采样或装置,这些音乐的普遍特征就是很粗粝,注重氛围的渲染。乐器和装置的噪音也是音乐的一部分。所以在一开始的设计方向上我们保持之前音乐的技法和风格,但是对乐器的音色做了彻底地改变。
-有趣的尝试
1)在吉他弦上加装一个小螺丝一样的东西,其实是吉他弦一头的固定螺丝。
C01:吉他弦上套螺丝
2)在吉他弦上夹夹子,用Ebow发出Pad的声音。
C02:用Ebow发出Pad的声音
3)在钢琴弦上夹夹子,用吉他弦像琴弓一样来拉钢琴的琴弦,这个音色非常酷,后期也被用到很多。
C03:钢琴的琴弦上夹夹子
C04:用吉他弦作为弓来拉钢琴琴弦
[扫码播放视频C02-C04]
做完这些实验,我们对这些有趣的音色进行采样,在后期编曲中就可以直接用了。
-Zither
Zither是一个类似于扬琴的装置,网上的做法是用狗罐头做振膜,将吉他弦和狗罐头底部做连接,通过敲击吉他弦,让狗罐头产生共振产生乐音。狗罐头理论上不属于常见的振膜和腔体,整体上它的声音听起来比较粗糙,虽然高音区音色明亮,但低音区很破,但是它非常适合《彩虹坠入》这个项目。这是一个独一无二的声音。后期为了方便演奏,又给Zeither加了Damper(制音器)方便演奏过程的止音。
-Resonance Violin(特制振膜小提琴)
Resononce violin的想法非常大胆——将一把普通的小提琴背板挖出一个洞,给它加一个金属盘作为振膜。小提琴在演奏高音区时声音接近普通小提琴,但是中低音区的音色非常有意思——沙哑,粗粝,很带劲。和普通小提琴华丽的音色形成鲜明对比。
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▌如何保证最终效果?
首先,我们和项目核心创意团队达成共识,确保大家理解并支持音乐设计的方向。再着手寻找音乐制作团队。在确认作曲风格及能力之后,我们需要和他们反复确认,明确音乐的设计方向。在前期交流中,大家广泛搜集材料明确方向。在确认对方完全了解我们的意图之后,才展开下一步工作。早期我们分享给对方很多改造乐器的例子。他们也做了部分尝试。反复筛选之后才确定了最终方案。
真正开始作曲的时候,我们会让作曲家在编曲的过程中时刻考虑这些乐器在编曲中的位置,在一开始留出空白,或用其他相似的乐器先替代,如竖琴和小提琴。
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▌最终的混音
所有音乐制作完成后,我们会拿到全部音乐的分轨。我也会在最终混音的阶段再把握一次尺度,将觉得有风险的音色或乐句往后推,保证音乐不会过于挑战普通玩家。特别是在作曲过程中,我让作曲在某些部分的乐句故意做了离调处理。虽然个人很喜欢,但考虑到玩家的接受度,我还是把这样的声部都往后推了。过了很长一段时间后再来听,个别声部的牺牲感觉有点可惜,但保证作品的安全度始终都是第一要务。
游戏的音乐设计很有意思,尤其在梳理线索的时候非常有挑战——如何把线索埋在故事里,并且又巧妙地把故事讲好。在探索乐器音色的部分,我们尝试了一些特别的做法,也为游戏的音乐带来了不同的色彩,这让我们非常惊喜和满足。