[ 巴图玩家分类法,old but not obsolete ]
引入古老但依然有效的巴图分类法(Bartle's Taxonomy)作为开场。
如上图所示,分类区域共有两个坐标轴,分别代表了不同玩家的最大乐趣倾向:
Player(与人类之间的交互,PVP)-World(与游戏的交互,PVE)
Acting(竞争性行为,有胜负概念)- Interacting(互动性行为,无胜负概念)
由此坐标体系引出四类基本类型玩家:
【Killer: 杀手】
可泛指“乐趣在于与人类玩家进行竞争并获胜”的玩家
【Achiever:成就贩子】
可泛指“乐趣在于挑战游戏系统制造的目标并获胜”的玩家
【Socializer:社交爱好者】
可泛指”乐趣在于和人类玩家进行各种层面上亲切友好交流“的玩家
【Explorer:探索者】
可泛指”乐趣在于寻找系统已提供但仍处于未知状态的游戏要素“的玩家
首先使用Acting-Interacting意愿轴的倾向将策划能力线分为两类:
• 倾向于Acting内容的策划能力线,称为规则构建,这部分策划负责的内容属Killer、Achiever的兴趣范畴,即:强调玩家自身的成长,包括玩家自身对游戏的观察、反应、掌控能力及对规则理解的深刻程度的成长。此种成长通常以玩家达到系统设定的某种标准,或完成系统订立的某种挑战来得以体现。
[ Rank系统 ]
• 倾向于Interacting内容的策划能力线,称为目标供给。这部分策划负责的内容属于Socializer和Explorer的兴趣范畴,即:强调玩家角色的成长,包括常见的各种 RPG角色成长系统,及所有类型的新内容获取(地图未知区域、未曾得到的道具、未曾得到的规则)系统。
[ 玩家通常在获得飞空艇之前的进程中积累了大量”可以看见但无法到达“的场所。得到飞空艇后,这股被抑制的探索欲会得到强烈的释放 ]
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▌规则构建者的领域
规则构建的主要任务为构建核心玩法。核心玩法,即为能够引起Acting向玩家兴趣的核心规则及其表现细节。
-核心玩法的构成
基本玩法
基本问题:一种“通过游戏基本操作即可完成”的问题。
基本问题可视为构成游戏玩法的不可再分的最小元素。
基本问题及其对应的解法,组合构成游戏的基本玩法。
以二维纵版射击游戏分别举例如下:
使敌对角色HP值降为0;抵消敌对角色的行为对玩家角色造成的伤害;使玩家角色移动至某坐标,均为基本问题。
基本问题的解法:解决基本问题的方法,通常对应一种本游戏的基本操作。
每种基本操作可视为本游戏中玩家所能够控制的的一个能力维度。
基本问题中对应的解法可分别举例如下:点击攻击按键,攻击敌对角色(攻击);点击保险按钮释放保险(防御);使用移动按键移动玩家角色(移动)。
[ 基本问题及其解法同样决定了游戏的类型 ]
进阶玩法
基本问题解法的深度化:在不改变或复合能力维度的前提下,差异化已有基本问题解法来创造新的基本问题解法的行为,称之为基本问题解法的深度化。
以二维纵版射击游戏分别举例如下:
攻击区分为A弹和B弹,A弹攻击力低但覆盖范围广,B弹攻击力高但覆盖范围窄;移动区分为普通移动和冲刺移动;保险区分为延时高伤害型和实时低伤害型。
[ 小到雷电系列的子弹选择,大到MMORPG的不同职业设定,均可认为是问题解法的深度化 ]
基本问题解法的广度化:和深度化定义相反,在不创造新基本问题解法的同时,通过已有能力维度的复合来创造新的基本问题解法的行为,称之为基本问题解法的广度化。
以二维纵版射击游戏分别举例如下:
在攻击同时移动;在攻击同时释放保险;在移动同时释放保险。
[ FTG类游戏需要大量的复合维度操作 ]
在解题方法深度化和广度化的同时,相应的基本问题也需要深度化和广度化,以做到和新解法一一对应。
问题和问题的解法必须成对出现,任何单独增加问题/ 解法而不增加解法/ 问题的设计,都会造成不必要的工作浪费和对玩家的误导。
以解法对应问题举例如下:
需要设计擅长于应对攻击面积和擅长于应对攻击伤害量的两种敌对角色,以应对A弹和B弹的使用;需要设计必须同时进行攻击和移动的关卡,以应对攻击+移动的复合操作。
基本玩法和进阶玩法,共同构成游戏的核心玩法。
[ 面对后期加入的具备防御机能的敌人,只有使用尼莫亚拳甲进行攻击才能造成伤害 ]
-玩法中的乐趣
基本玩法的乐趣获取
在基本玩法中,玩家通常处于以下行为模式循环中:
学习 1 > 操控 > 反馈 > 成长 > 挑战达成 > 反馈激励 > 学习 2
学习 1:观察,分析并理解基本问题及其解法规则操控。
操控:运用所理解的规则,将其施放并作用于游戏反馈。
反馈:游戏对玩家释放的操控进行的反作用表现,有正向和负向两种反馈成长。
成长:通过对正负两种反馈的认知,强化已有正确规则印象,改正已有错误规则印象。
反馈激励:解决基本问题的过程,此过程中玩家的压力得到释放,同时从”我变强了“的体验中得到成长感激励。
学习 2:玩家受到成长感激励,开始下一轮行为循环,通常是开始进入对另一个基本问题的学习过程。
[ 简单桌游的乐趣获取也符合以上的行为模型 ]
进阶玩法的乐趣获取
进阶玩法中玩家的乐趣主要来源于选择。
当系统为玩家(或玩家为玩家)设定了一个特定的复合型挑战后,玩家在基本玩法的行为模式循环基础上,通过额外的选择、组合已知解法,得到该问题的特解,并通过试验、反馈、改进以逼近该问题最优解法,最终完成挑战。在挑战完成后,玩家会得到大量的成长感和满足感作为激励。
[ 天赋系统,是”基础玩法广度化和深度化“,及”玩家的自由选择和求最优解“最常见也最直观的一种体现方式 ]
挑战的难度通常和玩法中提供的选择数量成正比,完成挑战后获取的反馈激励的量通常和挑战的难度成正比,玩家的数量通常和挑战的难度成反比。
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▌目标供给者的领域
如上所述纯粹强调“规则带来的乐趣”的游戏,在今日已经日渐稀少了。更复杂的规则带来更多更优秀的挑战体验,同时也带来了更高的学习难度。有鉴于此,越来越多的厂商出于降低游戏上手难度、延长游戏时间、或是增加留存率和付费点的考虑,都在游戏中或多或少的加入了角色成长系统。
[ 不知道要做什么,是好还是不好 ]
如果说规则型玩家是看重于挑战,从自身的成长中得到成长感激励,继而被内生动力所驱动对游戏进行不断的投入,那么目的型玩家更倾向于从游戏角色的成长中得到成长感激励,继而被外生动力所驱动对游戏进行投入。
目标供给的主要任务,就是创造各种类型的目标,使玩家产生外生动力,来驱使玩家对于游戏进行不断的投入。
-目标的类型
固定回报型目标
玩家付出一定的(精力,时间,资产)后,固定概率(100%)获得固定系统回报的目标,可称为固定回报型目标。
固定回报型目标涵盖的范围比较广泛。玩家最常接触的便是各类经验值/货币-等级成长体系(奖励为玩家角色能力变强)。除此之外,任务、探索和收集也可归类到固定回报型目标中(奖励为玩家角色对游戏世界的感知或影响能力的扩展)。
[ 尽管没有什么实质性奖励,过程也颇费周章,很多玩家依然会将开启全地图作为目标 ]
随机回报型目标
和固定型相反,玩家在付出后,不固定概率获得不固定系统回报的目标,可称为随机回报型目标。
随机回报型目标通常比较直观。所有的轮盘赌型系统均为随机回报型目标,不管它叫掉落还是叫抽奖,亦或是叫概率强化。
复合回报型目标
顾名思义,复合了固定目标和随机目标的目标。
典型的复合型目标如锻造系统,包含了两层目标:随机型的原材料/零件获取,和固定型的成品获取;套装系统亦然:随机型的装备获取,加上固定型的套装收益获取。
[ 收集套装通常可以带来双倍的快乐 ]
-追逐目标时获得的乐趣
完成固定的回报型目标过程的乐趣获取
固定回报型目标给予玩家乐趣的是成长感。这是一种线性的,可长期累积的乐趣。
积累行为有如下的反馈循环组成:
量变积累 1 > 质变 1 > 反馈激励 > 量变积累 2
量变积累 1 :层级 1 的量变积累。因为量变积累通常伴随高重复性,因此量变积累带来的成长感几乎可以忽略不计。
质变 1:量变积累达到系统设定的程度后,产生的在量变积累过程中无法达成的变化。在获得质变的同时,玩家在量变积累过程中积聚的压力得到释放,同时从”我的角色变强了“的体验中得到大量的成长感激励。
量变积累 2:第二轮积累循环
需要注意的是,在高重复性的量变积累中,厌烦感也会随积累进行而积累。当质变过程带来的成长感能够胜过积累的厌烦感时,玩家就有动力继续进行量变积累;反之,玩家往往会选择放弃。
[ 特定等级的形态进化,强化了质变过程的观感 ]
完成随机回报型目标过程的乐趣获取
本质上这是一种赌博行为,所以这种行为的快感来源与赌博也非常相像。这是一种非线性的,不可长期累积的乐趣。
赌博行为由如下的反馈循环组成(为减少干扰因素,下文中描述的赌博行为可视为完全无技术含量只考虑随机性影响的理想赌博行为):
摇奖 1 > 开奖 1 > 反馈激励 > 摇奖 2 > 开奖 2
摇奖 1:正反馈为零,负反馈为零
开奖 1(成功):正反馈提升,负反馈下降。反馈进入本轮累积。
开奖 1(失败):正反馈下降,负反馈提升。反馈进入本轮累积。
摇奖 2:正负反馈保持开奖 1 结束时的状态。
开奖 2:正负反馈进入本轮累积。
获取的单次反馈激励的增量,和奖励的价值成正比。
[ 限时特惠通常比普抽更受欢迎——因为奖品的相对价值提升了 ]
总反馈激励的积累速度,和单次摇奖+开奖所需时间成反比。
[ 简单,快速,直接——不起眼的老虎机通常才是各大赌场最受欢迎的赌法 ]
终止赌博行为后,这样的正负反馈通常不会积累到下次赌博行为。
和量变积累不同,高重复性的赌博行为通常不会积累太多的厌烦感。
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▌内容生成者的领域
这个部分并不在之前列出的两种策划能力分类中,实际上这部分工作内容对应的玩家类型也难以归于巴图分类法逻辑中。这类型的策划工作不提供逻辑,不提供目标,换句话说,他们的工作与”乐趣“无关。他们提供的是内容,或者可以说,他们提供的是感受。
其中一些内容,如文本、剧情演出及分支选择等由策划直接提供(既是设计者也是内容直接提供者);另一些内容,如视觉/ 声音特效、模型、UI、渲染效果,则由策划间接提供(参与设计但并不直接提供)。
-内容的类型
互动型内容
玩家可以通过操作对内容表达造成影响的,可称为互动型内容。
通常可互动的内容包括角色模型(自定义样貌/模型皮肤)、角色动作(操作带来变化)、UI(操作带来变化)、音效(操作带来变化)、剧情选择(操作带来变化)。
[ 捏脸系统已经(几乎)成为新世代RPG的标准配置 ]
非互动型内容
玩家无法通过操作对内容表达造成影响的,可称为非互动型内容。
不可互动的内容通常为纯观赏性内容,包括文本、过场演出(CG和即时过场)。
[ 杰出的剧本和出类拔萃的过场演出效果是巫师系列口碑成就的关键 ]
-当我们谈到感受时,我们在谈什么
质感
游戏世界是现实世界的简化投影。游戏世界的运行规律可以照搬现实世界的规律,可以对现实世界的规律进行变形和夸张,可以从其它现实系统中借用,但是不应生造。生造意味着漏洞,漏洞意味着粗糙。
一个写实风格、12世纪古代中国背景的游戏,里面的人物没有道理身着16世纪才出现的日式具足,即使它符合你的审美。
同理,一只爬行动物的跑动动作,其四肢一定遵循对角线移动原则,不可能出现同侧足同时移动的情况。
南极冰盖下不会出现蕨类植物;沙漠中不会出现敞开且有水的水井。
如果一定要有,那你就需要提供一个合理的解释。
玩家都是身经百战,见识不知道高到哪里去了,你如何与他们谈笑风生?
[ 终日出没于野外的人不可能拥有白皙细腻的皮肤和干净挺拔的衣领 ]
仪式感
当游戏的进程达到某个正反馈点时(如挑战达成/ 目标达成),往往需要使用额外的、奖励性质的表现来强化这种正反馈,换句话说,增强玩家在正反馈点的仪式感。
这种奖励性质的表现可能是一段视觉特效,一段特殊的音乐,或是一次短促的演出。
[ 慢镜头+特写的撞车附加演出效果 ]
不只是乐趣
从1972年第一款商业化电子游戏《Pong》面世至今,电子游戏已经诞生了45年。经过45年的硬件表现能力的提升和设计理论的积累,加上跟随游戏成长起来的一代年轻人步入社会核心消费群体,电子游戏似乎终于可以摆脱天生的”商品“和”玩物“身份,得以承载更多的意义和表达——就像它的前辈电影曾经经历过的那样。
《俄狄浦斯》中寻求不到乐趣,《十二怒汉》中同样也寻求不到乐趣。
我们是为了什么而做游戏?
[ 电子化舞台剧 ]
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▌结束
在实际的工作进程中,策划往往同时需要三种方向的能力。在个人看来,这三种能力是共生的,是互相启发的,任何的能力偏废都会影响设计的合理性和专业性。“有能力去做但不负责去做”和“没有能力去做”终究是不一样的。
要创造一个世界,你心中首先要有一个世界。