Roguelike游戏开发启示

Garen(蘑菇君) 腾讯互娱游戏策划

▌楔子

 

Roguelike游戏是RPG的一个分支类型,肇始于1980年的经典之作Rogue,早期是以一系列随机生成的关卡地牢、回合制战斗、基于磁贴的图像和角色永久死亡 [引用自维基百科] 为主要特点,后续随着游戏行业的发展,一些跳脱“柏林法则”框架,增加了很多新元素的非正统Roguelike游戏(又被称为Roguelite)都取得非常不错的成绩,Roguelike游戏也越来越受到玩家和游戏开发者的簇拥。

 

[ Rogue ]

深入去剖析这类游戏,实质上也是一个从量变到质变的过程,一款Roguelike游戏往往会选择其中一个或者几个维度来深挖,提供充足的交叉耦合内容,当玩家的决策和输入会改变游戏体验N*N*N*N…排列结果时,就获得了Roguelike体验。

 

 

---

 

▌探讨 

 

本文就一些常见的Roguelike方向和其中的精品游戏(包括类Roguelike体验)进行分析,探寻Roguelike游戏开发时的启示。 

 

-传统的局外套装,MMO式人物养成

 

此方向经典代表作就是《Diablo》系列,适合大型研发团队创作。它的游戏方式受《Moria》(Rogue的精神续作)和《Angband》影响,严格来说《Diablo》只是带有Roguelike元素的RPG游戏。 

 

 

《Diablo》游戏元素中职业、装备系统(装备、宝石、符文、附魔等)、随机关卡是带来类Roguelike体验的基石,那么它们又是如何做到的呢?

 

首先,职业、关卡和装备系统三者相互耦合,以职业为蓝本,配合注重乐趣设计的装备系统衍生出各式体验和打法,无尽随机的关卡(各式副本、天梯)即是装备产出地,又是游戏挑战,还是成长数值的验证。 

 

[ 带职业刷刷刷游戏循环模型 ]

 

其次,在职业设计时,《Diablo》赋予不同职业不同定位,外形技能体验差异巨大,同时对每个职业给予锦上添花世界观和背景故事的包装,暴雪在职业设计一贯维持高水准,这里就不详细论述了。

 

在装备系统设计上,《Diablo》的设计思路主要有以下几个方面:

 

i. 纯粹创意驱动,重心放在乐趣,平衡性其次

ii. 用改变玩家实际游戏行为的方式来实现同样的伤害效果iii. 大量,大量,大量

 

这种数值+偏向体验型的装备设计在Roguelike游戏中更是尤为重要,能做出突破数值天花板的设计,极大释放玩家的想象力,直观地感受到Rogulike的随机体验。

 

举个简单的例子,下图为欧服第十八赛季欧服天梯中的第一名法师玩家,职业决定了技能基本的池子,装备帮助选择池子里的技能内容,形成对该技能的加持。综合考量性价比,选取对应的技能和装备,从而形成最适合自己的build(当然,有可能存在所谓最优解的情况,这个就需要开发者自己抉择平衡之道)。 

 

 

如图可以看出,该玩家的这两样装备是为“御法者”提供加成:增强输出技能的持续时间、伤害、降低CD(宝石镶嵌),其他装备为在该技能CD期内,补充输出(和增强生存能力)。 

 

[ 最初的创意来自于一位美术,希望能让金子飞离地面,往盔甲上撒东西 ]

 

玩build就会转build,在《Diablo》中玩家好像不太care这件事情,但是在division中就存在转型困难的问题,那么原因究竟是什么呢?

 

Build转型时往往需要关键性的装备或者关键性的技能或者关键的角色等级,《Diablo》开发者深谙转型痛苦,内容的横向设计恰好是对症下药,具体体现如下: 

 

 

《Warframe》在build机制也采用了类似的横向设计,提供超多体验差异大的战甲供使用或者收藏,玩家在进行转build过程中,通过刷本或者交易快速获得新战甲的基础装备,获得战甲的基础体验,而《warframe》通过成长目标“段位”(每种物品升级到最高只提供一次段位经验)的设计也有意将玩家引向收藏生涯。

 

《Diablo》在令人沉迷的打宝游戏机制下,提供多种不同体验的职业,成吨有趣的装备,随机化关卡(后文陈述),并通过横向内容设计鼓励玩家尝试多种build,带来了类Roguelike体验,根本停不下来。 

 

-动作+丰富装备+随机关卡

 

偏向动作方向的Roguelike游戏中“死亡细胞”就是其中的优秀作品,简单来说《死亡细胞》就是《恶魔城》+Roguelike,其无比流畅的操作体验、丰富的装备系统以及丰富的伪随机关卡内容大概就是目前我想象中Roguelike游戏该有的样子。 

 

《死亡细胞》从一款僵尸塔防游戏逐渐演变成一款动作Roguelike游戏,聚焦在动作元素、关卡、局内道具和局外成长进行突破,实现华丽的转身,这对于很多想做Roguelike游戏却无从下手的开发者很有启发性,那么它是如何做到的? 

 

[ 《死亡细胞》聚焦点 ]

 

首先,作为动作类的游戏,操作手感是一个不得不聊的话题。比肩同品类的游戏品质和无比流畅的操作手感也是《死亡细胞》备受好评最核心的原因。

 

《死亡细胞》在主打单机动作闯关的前提下,做了很多自洽的操作补偿和操作奖励,来鼓励玩家进行战斗和游戏探索,从另外一个角度来说,这种流畅感和爽快感也削弱了《死亡细胞》在漫长的成长线带来的乏味感。

 

 

 

《死亡细胞》的设计师Benard Sebastian也在2019GDC中分享了关于操作补偿的看法“游戏应该要尝试去搞懂玩家此时此刻想做什么,然后去帮助他们达成目的,而操作手感和精细程度还是要根据游戏核心玩法预期去调整的,像《拳皇》这一类动作游戏,强调竞技、强调精确度,那么游戏内大部分的操作判定应该都是更加严格的;而如果《死亡细胞》是一款重视战斗和探索、鼓励玩家重复游玩的Roguelike游戏,那么在平台跳跃的操作上可以是更加宽容的”。

 

[ 截图来自Benard Sebastian在GDC中的分享 ]

 

其次,《死亡细胞》局内装备系统的核心设计理念也是“数值+体验”,这个和《Diablo》的理念不谋而合。玩家需要对武器(分品阶、词缀)、技能(主动技能居多如位移、手雷)以及变异(类似lol中天赋、dnf中的被动技能)超过上百种的组合进行收集、选择和搭配,体验非常丰富。

 

[ 《死亡细胞》部分装备截图 ]

 

《死亡细胞》也拥有局外的成长系统,即卷轴、金币和细胞,卷轴用来成长属性,金币和细胞则用来解锁装备,提升品质,Roguelike游戏中常见的做法。卷轴三条互相独立的成长路线,但是有趣的是武器会受到其中一到两项影响,但在某条支线上投入超过一定量时,带来的收益又非常有限,倒逼玩家去思考自我成长。

 

[ 《死亡细胞》的卷轴成长系统 ]

 

最后重点聊聊《死亡细胞》的关卡设计,它采用的是人工设定+程序化内容生成(PCG:Procedural Content Generation)的开发方式,这样的关卡制作理念同样被运用于《Diablo》、《Warframe》(拼接多一些)、《洞穴探险Spelunky》、《Faster Than Light》、《The Binding of Isaac》等等。

 

究其原因在于Roguelike游戏更多偏向单机或者PVE,非竞技游戏,玩家其实并不会像枪战PVP中关注关卡的细节结构和平衡性,更看重是通路的宽窄(动作游戏会看重垂直维度)、通路的衔接、怪物种类搭配、出怪点位置,关卡风格、世界观等等,这对于中小Roguelike游戏研发团队来讲,提供了一种降低开发成本的新思路。

 

纯PCG制作的关卡内容很容易重复、无聊,增加玩家学习成本,关卡难度和节奏变得不可控,人工设定+PCG会面临巨大的生成逻辑、节奏控制、难度控制等逻辑设计难题。

 

[ 《Ugly baby》PCG关卡中前15S很有趣,之后就无聊了 ]

 

《Diablo》的关卡设计提供了一些PCG方面的启示,如下图,只需要关注入口和任务块的关键结构,整体关卡可以用数组来表示,数组可以是随机也可以是固定。其中数组的大小,入口与任务块之间的连接最小距离、怪物等级、精英怪密度、精英怪技能类型等都可用来控制难度。

 

[ 《Diablo》关卡示意图 ]

 

《死亡细胞》则探索出了自身产品的地图生成的技术,并结合开发出的AI Director(参考L4D的AI Director系统)系统来动态调节游戏节奏。

 

[ 死亡细胞人工设定PCG思路 ]

 

[ 死亡细胞PCG关卡,截图自Sébastien Bénard 分享的视频 ]

 

《死亡细胞》在Roguelike玩法框架下,在保证操作流畅的前提做了自洽的奖励与补偿,凭借偏向体验型的装备设计,带来了动作类Roguelike体验,其人工PCG的随机关卡更是提供了内容研发的新思路。 

 

-小而美的Roguelike游戏

 

最近一款Roguelike游戏《弓箭传说》在全球免费畅销榜齐飞,游戏操作、美术、交互、随机体验等做的都很好,典型的小而美游戏,很适合中小型研发团队。

 

 

《弓箭传说》很好实现休闲游戏与Roguelike元素结合,游戏的一些设定与休闲手游碎片化、轻度化、休闲化的特点非常自洽,主要体现在:

 

i. 游戏基础品质不错,操作非常简单

ii. 游戏循环简单易懂、循序渐进,PVE闯关,拾取装备,局外成长

iii. 特点鲜明的武器配合局内随机buff、随机关卡(怪物种类、位置)带来Roguelike体验

 


 

在大厂、大工作室都在聚焦竞技、重度品类,一些偏休闲的领域反而有了机会,有心人总是在发掘市场“盲区”,闷声发财,如《弓箭传说》、《不思议迷宫》、《AFK》、《明日方舟》等。

大胆猜测一下,以下一些独具特色的Roguelike方向未来也有可能在手游平台上出现,如:

 

  • 注重局内装备体验与职业相配合的TPS射击游戏《雨林冒险2》

  • 注重卡组与Roguelike结合的《杀戮尖塔》

  • 主打角色随机与技能随机的War3塔防地图“梦迹沙河2”

  • 注重关卡随机体验的《凡人不朽》等等

 

---

 

▌总结

 

Roguelike游戏强调随机性,需要大量的体验型内容支撑。职业、装备、关卡、动作、技能、数值、游戏规则等维度都可以成为突破口。

 

各个行业的发展在本质上似乎都是一致的,硬盘行业中随着行业发展大厂产品都在向高价值网络迁移(下图中红色标注部分),继续着延续性创新,反而一些低价值网络中的领域(下图中黄色部分)却出现机会。

 

[ 截图来自克莱顿·克里斯坦森《创新者的窘境》中“回不去的低端市场” ]

 

Roguelike往往能给游戏开发者带来新的灵感,又能很好跟休闲玩法相融合,大大提升游戏的可玩性,在偏休闲领域蕴藏着大量机会。

 

最后,路在脚下,一直前行。

阅读与本文标签相同的文章