导语
与科幻交缠共生的“克苏鲁文化”,诞生于科幻文学繁盛的三十年代,发展于科技发展飞速的美国和日本, 2018年来,国内涌现不少摘取克苏鲁元素的作品,使得克苏鲁开始在部分游戏玩家、二次元圈层内积累认知。
从泛娱乐产品角度来看,内容题材本身对影视、动漫作品很重要,而游戏的内容重要性也越来越明显;从用户需求角度,克苏鲁的文化价值观恰好与目前国内年轻人追求刺激推理、开放共创、末日情怀、戏精等社会心态有很强对应性。因此,克苏鲁风格值得保持关注。
上篇,我们回顾了克苏鲁文化题材存在扩圈潜力,下面我们就来分析一下,如果你想做克苏鲁文化的游戏作品,从用户偏好、当前问题避坑等角度,可以如何去布局。
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▌如果想做克苏鲁游戏,该注意哪些方面?
1. 目标用户:兴趣拉动用户规模潜力大,远超既有核心文化用户
为了弄清楚克苏鲁文化可能产生的影响,我们用“世界观描述+画风展示”的方式,对克苏鲁题材进行了概念测试。
[ 概念测试用的世界观文字+画风测试图片 ]
从圈层扩散的角度,我们可以将克苏鲁游戏的用户分为熟知文化概念的“核心文化用户”,和“游戏用户中,对克苏鲁题材、画风感兴趣”的“兴趣拉动用户(潜在用户)”。
从数量上看,核心文化用户在活跃用户的占比小,但兴趣拉动用户则占到了调研中活跃用户的约四成,游戏玩家的一半,潜在市场潜力大大超出了文化本身的圈层,在人群属性上也呈现出一定扩散:从一线城市重度游戏、二次元属性的青年男性,向更低级城市、泛娱乐属性、低龄、女性等人群扩散。
从娱乐属性看,核心文化用户有很强的“宅属性”和“游戏属性,喜欢玩游戏、看动漫、看电影、看直播、看电竞、逛论坛。而兴趣拉动用户则除了“宅和游戏”,还多了看网络小说、网络视频、综艺等爱好,向泛娱乐扩散。
在圈层身份认同上,核心文化用户偏向于“主机玩家”、“跑团玩家”、“二次元”、“欧美影视”圈子,兴趣拉动用户则也相较大盘有更多“主机玩家 ”、“二次元”用户。
内容题材偏好上,两者相比大盘用户都有更多的题材偏好。相对来说,两类用户都更喜欢科幻、悬疑推理、奇幻魔幻、恐怖惊悚、热血冒险题材。经过标准化对比后,可以发现文化核心用户特别偏好科幻和搞笑喜剧题材,不喜欢青春言情;兴趣拉动用户特别偏好奇幻魔幻、热血冒险题材,不喜欢搞笑喜剧和现实日常。
2. 不要卖题材概念,直接在游戏设定中融合文化审美
大量案例证明,克苏鲁作为小众文化,在拉动大众市场时存在认知壁垒,直接打题材、概念牌,无法顺利撬动更大的市场空间。
例如游戏《寄居隅怪奇事件簿》在宣传阶段始终将“克苏鲁风视觉小说”、“还原跑团游戏玩法”作为核心宣传词汇(见下图),结果吸引来的只有部分克苏鲁深度文化用户。
但克苏鲁文化本身有很多可以利用的元素,具有一定的文化深度,风格特点和体验也能吸引人,可用于提升游戏的文化质感和深度,从而优化体验。
例如《第五人格》在宣传时只强调新玩法“非对称性对抗竞技”、“恐怖推理体验”,但官网设计、海报等宣传素材、游戏画面中处处使用克苏鲁相关元素(例如下图“一切恐惧源于未知”的slogen,是很典型的克苏鲁内核概念),营造神秘氛围,吊起用户好奇心。
“文化小众、需求大众”的题材,在宣传上要直白传达画面、氛围、风格等直接能感受到的特点,让非文化用户也能看得懂,不要直接抛出晦涩难懂的“文化概念”,劝退路人玩家。像《第五人格》这样将风格元素拆散,布置在官网、海报、场景设计等细节中,呈现出“统一、有深度的文化审美”,就是一种很好的吸引玩家的方法。
案例:大作们如何结合克苏鲁?
在运用克苏鲁这类小众文化时“不要卖概念,而是要在细节设定中融合文化元素”。以下举例三个对国内克苏鲁游戏玩家影响较大的游戏作为展示,我们不妨可以观察一下这些游戏都是如何融入克苏鲁文化的。
1)《血源诅咒》:世界观、叙事和重点设定的忠实复刻
2)《第五人格》:在人设、场景、装饰物、角色技能等内容中夹带元素彩蛋
3)《饥荒》:在游戏流程中还原原著小说的内容体验感
综合三个案例,我们找到一些可植入文化元素的重点方向:
叙事模式采用我们上文提到的“洛式叙事法”,并碎片化呈现剧情
主角、怪物、BOSS设定引用原著经典角色
理智值、洞察值、精神值……都是经典SAN值设定
细节处融入各种克苏鲁元素、彩蛋,满足玩家探索欲和文化考据解读的爱好
符合克苏鲁价值观的背景故事、人物关系、黑色剧情、结局
部分玩法、游戏模式可以借鉴原著设定(如幻梦境、无限循环)或COC跑团规则
3. 游戏布局:世界观设定的选择与用户玩法偏好
1) 克苏鲁游戏适合什么样的客观世界设定
克苏鲁的故事中其实没有限定的时代、地域背景,跑团游戏的模组也是古今中外世界背景都有,所以我们不妨根据问卷数据看一下用户喜欢什么样的客观世界设定。
[ 一张克苏鲁COC跑团的世界观分类图(图片源自网络搜索) ]
克苏鲁目标用户对客观世界设定整体上都更加关注,喜欢“科幻未来”“魔幻世界”“末日废土”“架空大陆”“孤岛探险”的人较多。
其中,核心文化用户对 “末日废土”的客观世界设定有更显著的偏好,讨厌现代日常的世界观。兴趣拉动用户则没有太显著的对某一世界观特别的喜好。
再结合看看steam上与“克苏鲁游戏”关系接近的题材标签,排名前列的为“惊悚故事”“神话”“蒸汽朋克”“第一次世界大战”“科学”“超现实”“机械化部队”。
当前国内较知名的克苏鲁游戏往往采用适合恐怖题材的、具有历史感的客观世界设定,比如维多利亚时期、五六十年代西方古镇等,但结合末日与科技感设定的克苏鲁游戏依旧存在较大空白。
而我们也通过信号采集,发现了一些比较新鲜的混搭克苏鲁的作品:
此外,再结合近期信号看好的方向开几个脑洞,盲狙一些可能结合的题材元素:废墟美学、魔幻现实主义、SCP基金会、赛博朋克、VR世界。
2) 用户偏好的玩法、体验诉求与重要玩法要素“SAN值”
从玩法品类的数据来看,核心克苏鲁文化用户对卡牌、桌游、模拟经营、战争策略玩法有显著偏好,同时也比大盘更喜欢动作格斗、即时制&回合制RPG、文字冒险玩法。兴趣拉动用户则在文化核心用户偏好部分的基础上,还多了一部分喜欢休闲类游戏的玩家,对模拟经营类、休闲益智类、跑酷类有显著偏好,相较大盘,也较喜欢音乐、塔防、恋爱养成游戏。
再根据steam上“克苏鲁游戏”与各类玩法标签之间关系距离的数据,可以看到关系较强的有“文字式、Rogue-like、Rogue-lite、恐怖生存类、行走模拟器(walking simulator)、回合制、横向卷轴”等玩法特点。可以与上述提到的偏好品类相互补充。
在游戏体验方面,基于模型得出相较普通游戏玩家,核心文化用户和兴趣拉动用户都对体验诉求更为关注,且都特别看重探索、推理、决策、代入感和感受文化深度。
进行标准化对比可以发现,核心文化用户对感受游戏文化深度、细节可考据、代入角色和交互感上有特别偏好,不太喜欢团队合作、小众炫耀、紧张刺激。兴趣拉动用户则对团队合作有一定偏好。
此外克苏鲁游戏中有一个特殊且重要的玩法要素就是“理智值”(SAN值)。
由于克苏鲁神话 “知道得越多越容易发疯”的设定,从跑团桌面游戏时代开始,克苏鲁系列游戏就具备的一项人物属性:理智值(也叫SAN值)——当玩家遭到各种各样怪物攻击或是发现诡异信息、受到心理压力的时候,玩家们的理智值会迅速下降。
SAN值的下降往往会导致角色心率开始变得不正常;游戏画面出现平时看不到的幻象;怪物难度变大;玩家黑化等等。一旦理智值归零,就算生命值还没有用尽,人物也会永远地陷入疯狂。
冒险解谜手游《远古封印:预兆》就将SAN值的设定还原得十分严谨,理智的博学者因为更能深入获取邪神的秘密,在游戏中总是最容易丧失理智,因此合理搭配团队和想办法控制SAN值的提高成了游戏中独特的策略玩法。
4. 针对当前产品用户不满意问题,如何塑造文化复原度?
对玩过克苏鲁游戏的用户来说,“只使用元素没体现文化内涵”“玩法不好玩”“游戏画面不精致”是不满意的主要原因。
其中,文化熟知用户对文化复原度要求更高,具体体现在对内涵(价值观)、元素设定、情节氛围的塑造更为不满。我们将针对这些要点,分析对应解决方法。
1) 遵守文化核心:“颠覆常理”与“永恒人性”相互映照的价值观
克苏鲁价值观,其最大的特点是“颠覆”——
以反人类审美的巨大怪物作为神祇,颠覆传统神明的美好形象
以“不可名状”作为恐怖对象的哲学观(例如不可以看,不可以描述,不可以被记住),颠覆“物理上”的传统恐怖类型
主角很弱,人类很渺小,颠覆人类文明的价值
“恶”是无逻辑、无法被解释、无法被打败,颠覆善恶观
故事中探索宇宙、世界奥秘的行为最终往往给地球招来更强大的祸患,科学本身无错,但科学的潜力同时也是恐怖的潜力,警醒人们保持理性的态度,颠覆当时社会对科学的“狂热崇拜”
但克苏鲁的故事旋律也并非阴暗到底,依旧拥有可以打动人心的“普世元素”。正是因为规则颠覆,永恒不变的存在(比如情感、坚持)才更加珍贵和动人。
克苏鲁故事常用一种被称为“洛式叙事法”的行文模板。在这个模板中,主角(团队)接受调查的任务,收集获得多种碎片化二手信息,根据自己的推理接近真相,但同时还要抵御邪神眷族、信徒们的围追堵截,在遭受外来知识、反逻辑事物时努力保持理智……
在“洛式叙事”的过程中,“探索真相的刨根问底与坚持不懈”、“遭遇挫折时的友情、亲情、爱情”、以及“团队合作以弱克强”的正向情绪也同时被放大。
哪怕结局时,主角往往还是会陷入疯狂或死去,人类永远无法打败强大的神祇,但这种“虽千万人吾往矣”的决心已足以让人落泪。
2) 不可缺的角色与元素设定
克苏鲁游戏的角色设定往往具备:调查员(主角与同伴)、深潜者(神祇邪教信徒与主角一行人的阻碍)、普通路人(NPC、无辜受害者)、克苏鲁式怪物(小怪)、神祇(BOSS)。
在认知克苏鲁概念的用户中,克苏鲁式神祇、怪物,深海深渊是有较大认知度的元素。
既然神祇作为最具吸引力和代表性元素,除了“克苏鲁”这个章鱼头的知名邪神外,还有些相对少见的、能制造“内行感”的神衹,我们在这边简单例举一些人物和关系以供参考。
外神代表角色:
神名:阿撒托斯(Azathoth)
称号:盲目痴愚之神、原初混沌之源核、魔神之首描述:形象为黑暗、混沌的巨大不定形团块。
神名:奈亚拉托提普(Nyarlathotep)
称号:潜行之混沌、无貌之神、阿撒托斯之信使描述:拥有上千个以上的不同型态,可以变化任何形象。
神名:莎布·尼古拉丝(Shub-Niggurath)
称号:孕育千万子孙的森之黑山羊、黑暗丰穰之女神、至高母神描述:形象为黑云般的巨大肉块,有着许多触手,以及滴著黏液的大嘴。
神名:犹格·索托斯(Yog-Sothoth)
称号:钥匙和门、万物归一者、虚空之扉描述:象征“地”的存在之一,形象为不断地进行着聚合和分裂的亿万光辉球体。
旧日支配者代表角色:
神名:克苏鲁(Cthulhu)
称号:沉睡之神、拉莱耶之主描述:象征“水”的存在之一,形象为人身章鱼头,背上长有蝙蝠翅膀的巨人。
本体被古神囚禁在地球南太平洋的沉没之都拉莱耶。
神名:哈斯塔(Hastur)
称号:无以名状者、深空星海之主描述:象征“风”的存在之一,形象为身披黄色罩袍,手脚都是触手的人类形象。
本体被古神禁闭在昴宿星团恒星昴宿增十六的一颗行星上。
还有很多可以应用在游戏中的克苏鲁IP典型的克苏鲁梗、怪物种族、魔法书、神器、地理位置等设定元素,我们将其放在附录,可供参考。
3) 克苏鲁游戏氛围营造小技巧
除了这些重点设定,在游戏中通过画面、声音、场景等元素来制造克苏鲁式的恐怖氛围,也是重要的文化复原方式,同时也是用户在认知决策环节上最重要感受到的吸引力要素。
游戏镜头运用
大量运用像是摇晃镜头、冷暖色的交替出现、屏幕结构扭曲、无尽空间之类的电影手法。
剧情表达手法
采用蒙太奇、倒叙、时间循环、碎片化的方式一点点透露剧情。在情绪设置方面,则往往采用(反复)挫败-(缓慢)成长-(高度)紧张-(瞬间)释放的展现方式。
美术风格
已有的作品中,有风格化非常浓烈的,充满邪异气息的卡通风格;也可以是冷峻写实,笔触阴暗的写实风格;当然也可以是色块斑斓,明暗对比强烈的赛璐璐风格。在调查问卷中,对于这类偏写实、阴暗的克苏鲁视觉画风,用户也是比较感兴趣的,感兴趣用户占35% 。
环境往往采用阴暗的色调,冰冷的光源,浓郁的阴影,厚重的材质。
游戏中的怪物是密集恐惧、深海恐惧、巨大恐惧的体现,在肢体和动作上,强调不协调性,刻意反对称。在细节上增加一些不确定性的设计,多臂多眼是一种很好用的小技巧。
声音
注重各种微小却又不能忽视的物品音效、环境音,强调疯狂和恐怖的怪物咆哮音。以及常常会在人物脑海里回荡古老语言的呢喃、沙哑的低语,对应克苏鲁基础设定中“古神的低语”。
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▌附录
克苏鲁梗
克苏鲁游戏常常在剧情、道具、场景等隐藏克苏鲁梗或元素作为彩蛋,以下介绍几个克苏鲁圈内的“经典梗”,但注意,这几个梗只有深度克苏鲁IP用户懂,面对“泛克苏鲁用户”时,还不如一个“章鱼头”让人一目了然。
1)克苏鲁弱船:在原著中邪神克苏鲁最终被渔船撞倒,于是衍生出克苏鲁害怕渔船的梗。
2)克总发糖:邪神克苏鲁的全名是克苏鲁·富坦(cthulhu fhatgn),召唤克苏鲁的咒语是 “I'a I'a.Cthulhu Fhatgn!”(万岁,万岁。克苏鲁富坦!)是请克苏鲁来收下你的灵魂。但是“地球黑暗角落”的配音不知怎么翻译成了“哎呀,哎呀,克苏鲁,发糖。”因为太萌后来就传开了。
3)掉san/san check警告:“掉san”原指遭遇克苏鲁传说体系中的邪神和怪物会失去理智的意思,现在泛指看到魔性的东西理智都掉光了。San check则是跑团用语,人物掉san时需要进行掉san鉴定,所以“san check警告”用来形容接下去发生的事情很可能会掉san。
4)奈亚子:动漫《潜行吧奈亚子》中将克苏鲁传说里“擅长变身欺骗人类”的外神“奈亚拉托提普”画成了一个美少女“奈亚子”,从此一提到“奈亚拉托提普”似乎就和“萌妹子”扯不开关系了……
5)献祭:将人类贡品呈献给神祇。现在常以“我要把你献祭了”作为卖队友口头语。
神祇关系
外神在整个克苏鲁传说系统中可说是最为强大的存在,旧日支配者与外神时常无法很明确的区分,在中日两地也常直接将外神归类在旧日支配者中。真要说的话,外神其实就是比较强大的旧日支配者(只是这个"比较"的差距是难以想像的程度),会有这样的区别主要是后来从COC跑团角色扮演游戏分类出来的。我们只需要知道其中的宇宙源初混沌阿撒托斯以及三柱神就够了。
旧日支配者是宇宙中强大而古老的存在,尽管它们不如外神般强大,其能力依然远远超过人类想像,普通的人类只是看到它们就会陷入疯狂;但仍有一些外星种族、古代文明或疯狂的神秘宗教崇拜它们,希望得到它们的力量。依照奥古斯特·威廉·德雷斯的设定,旧日支配者们是邪神,与外神因在远古时代反叛古神而被禁锢,无法自由行动,但当繁星的位置正确之时,使用魔法和仪式可以被咒语召唤到这个世界上来。
按照奥古斯特·威廉·德雷斯的分类,所有旧日支配者都依其象征的水、火、风、地四元素分为四个阵营。其中,象征水与风的旧日支配者之间、以及象征火与地的旧日支配者之间互为对立,它们均将对方视为死敌。
古神曾经也是旧日支配者的一部分,他们拒绝干涉人类的繁衍发展,并因此与旧日支配者战斗,将他们全部封印囚禁起来。古神很少对人类现身,所以无论是形象还是称号都鲜少在克苏鲁系统的书中被提及。因为知名度不高,所以在这里只需要了解,不啰嗦举例代表角色。
其他种族:不属于神,在游戏设定中可以当做普通小怪或中等BOSS使用
上级独立种族:钻地魔虫(Chthonian)、星之彩(Colors Out of Space)、巨噬蠕虫(Dhole)、飞天水螅(Flying Polyp)、诺弗·刻(Gnoph-Keh)、伊斯之伟大种族(Great Race of Yith)、廷达罗斯之猎犬(Hound of Tindalos)、罗伊格尔(Lloigor)
下级独立种族:空鬼(Dimensional Shambler)、古老者(Elder Things / Old Ones)、妖鬼(Ghast)、食尸鬼(Ghoul)、新伟大种族(Great Race New)、古革巨人(Gug)、冷蛛(Leng Spider)、米·戈(Mi-Go)、月兽(Moon-Beast)、蛇人(Serpent People)、夏盖虫族(Insect from Shaggai)、星之精(Star Vampire)、努格·索斯(Nug-Soth)、巨蠕虫(Bhol)
上级仆从种族:黑山羊幼仔(Dark Young)、恐怖猎手(Hunting Horror)、外神之仆役(Servitor of the Outer Gods)、克苏鲁的星之眷族(Star-Spawn of Cthulhu)、恩莱斯·格尔(N'rath-Gol)
下级仆从种族:拜亚基(Byakhee)、深潜者(Deep One)、炎之精(Fire Vampire)、无形之子(Formless Spawn)、夜魇(Nightgaunt)、人面鼠(Rat-Thing)、潜砂怪(Sand-Dweller)、格拉基之仆从(Servant of Glaaki)、夏塔克鸟(Shantak)、修格斯(Shoggoth)、丘丘人(Tcho-Tcho)、塞克洛托尔星怪(Being from Xiclotl)
魔法书:作为游戏道具使用
阿撒托斯之书(Book of Azathoth)、多基安之书(Book of Dzyan)、塞拉伊诺断章(Celaeno Fragments)、水神克塔亚特(Cthaat Aquadingen)、尸食教典仪(Cultes des Goules / Cults of the Ghouls)、蠕虫之秘密(De Vermis Mysteriis / Mysteries of the Worm)、巨噬蠕虫赞歌(Dhol Chants)、埃尔特顿陶片(Eltdown Shards)、格·哈恩断章(G'harne Fragments)、基塔布·阿尔·阿吉夫(Kitab Al-Azif) 等同于《死灵之书》、断罪之书(Liber-Damnatus)、死灵之书(Necronomicon)、波纳佩圣典(Ponape Scripture)、格拉基启示录(Revelations of Glaaki)、伊斯提之歌(Song of Yste)、伊波恩之书(The Book of Eibon / Liber Ivonis)、伊欧德之书(The Book of Iod)、黄衣之王(The King in Yellow)、纳克特抄本(The Pnakotic Manuscripts)、拉莱耶文本(The R'lyeh Text)、玄君七章秘经(The Seven Cryptical Books of Hsan)、苏塞克斯草稿(The Sussex Manuscript)、无名祭祀书(Unaussprechlichen Kulten / Nameless Cults)、深海祭祀书(Unter-Zee Kulten)
魔法物件:作为游戏装备使用
闪耀的偏方三八面体(Shining Trapezohedron) ,召唤无貌神奈亚拉托提普的道具,凝视它从而和奈亚拉托提普建立联系,之后把它放入黑暗就可以召唤出奈亚拉托提普。
黄色印记(Yellow Sign),简称黄印。
银钥(The Silver Key), 持有者可以穿越时间,或进入另一个生命体内。
黄金蜂蜜酒(Brew Spase-Mead) ,使人可在真空环境下呼吸从而能够乘坐在星间飞行的异种族生物。
妮托克莉斯之镜(The Mirror of Nitocris)
原著中的重要地理位置:作为游戏地图使用
地球地名:阿卡姆镇(Arkham) 美国马萨诸塞州、敦威治村(Dunwich) 美国马萨诸塞州、印斯茅斯镇(Innsmouth) 美国马萨诸塞州、金斯波特镇(Kingsport) 美国马萨诸塞州、密斯卡托尼克大学(Miskatonic University) 美国马萨诸塞州、奥塞尔街(Rue d'Auseil)
遗迹: 疯狂山脉(Mountains of Madness) 南极洲、穆大陆(Mu) 南太平洋、恩盖伊森林(Wood of N'gai) 美国威斯康星州、希柏里尔(Hyperborea) --、拉莱耶(R'lyeh) 南太平洋
地球外:幻梦境(Dreamlands)、毕宿五(Aldebaran)、参宿四(Betelgeuse)、卡尔克萨城(Carcosa)、哈利湖(Lake of Hali)、昴宿增十六(Celaeno)、塞克拉诺修星(Cykranosh) 土星、雅克斯星(Yaksh) 海王星、伊利迪奥菲星(Ylidiomph) 木星、犹格斯星(Yuggoth) 可能为冥王星、北落师门(Fomalhaut)、克提恩加彗星(Ktynga)、夏盖星(Shaggai)、托德星(Tond)、亚狄斯星(Yaddith)
*参考资料
1. 洛夫克拉夫特.克苏鲁神话:重庆大学出版社,2012:1-4
2. 洛夫克拉夫特.克苏鲁神话—邪神复苏:哈尔滨出版社,2005-10
3. “克苏鲁神话”百度百科
4. 深自缄默.隐藏在神话体系下的大恐怖——十大克苏鲁作品盘点:豆瓣,2018-8
5. 我们今天所说的克苏鲁还是克苏鲁吗?http://m.kdnet.net/share-13099581.html
6. 克苏鲁文化究竟有什么特别之处,能被后世广泛扩展到很多影视、游戏和小说中http://www.360doc.com/content/18/0525/19/34611179_757007990.shtml
7. B站COC跑团视频:https://search.bilibili.com/all?keyword=coc跑团&from_source=banner_search
8. 越无知 越幸福:游戏中的上古邪神克苏鲁:http://www.appgame.com/archives/560372.html?am_force_theme_layout=desktop&cachever=1560928293533
9. 为什么游戏业如此青睐洛夫克拉夫特:https://www.sohu.com/a/225227261_100106196