在我们开始讨论之前,有必要先说明一下什么是“man”。
这里我们说的“man”指的是男性气质或者男子气概(mansculinity)。国外对于男性气质的讨论已经不是一件新鲜的事情,与之相关的概念还有诸如“霸权式男性气质(hegemonic)”、“极客式男性气质(geek)”、“过度男性气质(hyper)”等。
总的来说,人们对于男性气质的理解和认知往往是偏狭的,例如80年代出现的霸权式男性气质即我们常说的大男子主义,而极客式的男性气质尽管强调了知识水平、科学技能,但往往把一些女性相关以及运动相关的气质排除了在外。
因此,如果把“man”归结为几个关键词就过于简单粗暴了。
一些游戏作品免不了“误入歧途”,因为创作者的认知必然与大众认知相交叠。
而许多玩家似乎天然地钟情于刀光剑影中、枪林弹雨下的人物角色,认为男性气质就是进攻、支配、坚强和情绪压制。
但这种气质仅仅代表了一小部分玩家的经历和体验。
因此,不少组织和个人致力于改变这种现象,其中就有人对《行尸走肉》(Walking Dead)这个游戏做了分析(当然这不是因为玩家可以在里面打爆僵尸):
《行尸走肉》的故事背景是典型的丧尸末日设定,主角Lee Everett在逃生路上碰到了小女孩Clementine,他发誓要保护她。
Lee在某种程度上扮演了一个父亲的角色,虽然他对抗丧尸能力不在话下,但他需要保护Clementine并教会她如何生存。在这个过程中,玩家感受到的是一种非霸权式的轻度男性气质(less hyper)。
玩家即使手速慢、不会爆头,也不会对游戏进程造成影响,重要的是你要懂得反思、富有同情心、学会保护他人。
传统的男性气质往往和暴力、技术等关键词相关联,而《行尸走肉》却通过它的机制引导玩家选择更具感情关怀的行为,展现了一种与以往不同但更具深度的男性气质,从而在游戏机制上打破传统的关联。
这就是一个很好的设计案例。
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接下来我们进入正题,看看《看火人》如何表现男性气质。
《看火人》的序章是以文字形式(text-adventure)呈现的,主人公Henry可以在某些节点选择对话内容和行为动作。
这些选择包含了一系列似乎可以展示男子气概的场景,但让人焦虑的是Henry每次的表现都不尽人意。游戏以此把他塑造成一个具有过度男性气质(hypermasculine)但无法正确表现这种气质的角色。
Henry的故事发生于20世纪70年代。
那一年,他在酒吧遇见了Julia,并试图和她搭讪。Henry问Julia是不是学生,而Julia笑着回答说她是一名教授。
很快,游戏文本会告诉玩家“你现在是Julia的男朋友”,玩家完全没有选择或者施加控制的机会。
强制选择的机制和戏谑的剧情,让这种郁郁不得志贯穿整个序章。
有一次Henry和Julia遭遇行凶抢劫,Henry一方面因为没能保护好Julia而感到极度羞愧,另一方面又因为自己打了对方而感到恐惧。
后来,Julia生了病,Henry慢慢变得无法照顾好她和家庭。
在交代了Julia的情况以后,游戏文本写到:“你和一些老朋友去了酒吧,却发现没有了以前喝酒的感觉。每个人的妻子都好像在对他们说:‘如果你哪天像Henry对他的妻子一样对待我,我就削了你(cut your balls off)。’”
而这里Henry唯一可以选择的是——“你慢慢觉得应该尽量少见你的老朋友们”。
一种去势焦虑(threat of castration)在这个爱情故事的框架之下逐渐显现出来,而《看火人》正是通过反复把Henry放置在类似的境地之下,不断强调游戏逻辑中的焦虑感。
而且,你会发现Henry好像无法摆脱支配性的行为特征。
比如,当Julia得到了她梦寐以求的工作,而工作地点远在美国的另一边时,Henry只有两个选项,“说服她不要接受这份工作”或者“同意她往返于两地之间”,却没有一个支持她、提出和她一起搬到新城市、表达他的真实感受之类的选择。
在刻意限制游戏选项的机制之下,Henry所做出的的反应实际上隐喻了社会对男性气质的期待:沉默、受限以及焦虑。
在随后的剧情中,Henry承受着Julia的早年痴呆给他带来的痛苦,被迫进入了一个看护者角色(传统意义上的女性角色),再后来,他获得了一个逃往大自然的机会。
于是,Henry来到一座森林当起了看火人,陪伴他的只有他的皮卡车和啤酒。这就是序章的结尾。
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行走和“谈话模拟器”
“谈话模拟器”并非只是民间说法。《看火人》的设计师曾经在公开场合风趣地表示“《看火人》就是一款‘谈话模拟器'”。
它的厉害之处在于——游戏的谈话内容就是游戏本身。
在游戏的对话选择中,Henry经常难以掌控自己的对话。这是一种在日常生活中很常见的体验,但是在游戏世界里却极鲜有体现。
比如,在Henry第一次抵达瞭望塔的时候,他疲惫不堪,只想好好睡一觉,但Delilah却一直不停地通过对讲机跟他说话。
就算他想唐突地结束对话,Delilah还是不愿罢休,并且会略带侮辱地说:“我会说……你被炒了鱿鱼,最后决定找个地方好好写你的小说。这种狗屁理由最适合你们这些想要躲进森林里的人了。”(Delilah当时问Henry为什么来这里)
玩家之所以在《看火人》中感受到一种动态的、复杂的、深度的人物刻画,一个重要的原因就在于Henry无法掌控他当下的谈话。
《看火人》还有一种让人沮丧的谈话机制——就算Henry可以选择谈话的内容,最后说出口的也不一定就是他选择的话。
比如,在游戏第二天Henry准备和两名正在裸泳的女孩说话时,你会有以下三个选项:
我知道你们在这儿放烟花!
在这儿放XX的烟花呢!
请不要在这儿放烟花,好吗?
如果你选择了第二种回答,Henry会大声说出另一句话:“别XX再给我找事,不然你们死定了,明白了吗?”
这种区别可能很细微——你选择了愤怒的回答,所以Henry以愤怒的方式回应,但他说出来的话所包含的威胁远比你选择的对话更具攻击性。
这个机制贴切地表现了现实生活中人们发怒的体验——你最终说出口的话有时和你在头脑中想的并不是同一句。
玩家可以感受到Henry的无力感,感受到他对周遭的事物缺乏控制力这一结构设定。
就是,如果你连控制Henry要说出口的话都做不到,就更不用说去控制别人说的话、选择Henry的任务或者影响其它在他的世界里发生的事情了。
《看火人》塑造了一种紧张感,这种紧张正是源于玩家的控制欲(过度男性气质的核心原则之一)和Henry控制力的缺失以及他微妙的男性气质之间的冲突。
在上述的与湖边女孩的交涉场景中,可以交互的物品只有一个手提音响。
可操作物件极少,意味着玩家基本都会去点击那个手提音响。但是当你触碰到那两个女孩的手提音响时,她们会用一种明显有损男子气概的辱骂回应男主角。
Lily:呃,Chelsea,这个家伙真是个怪咖!
Chelsea:哈!你XX一定很小!
Lily:Chelsea!
Chelsea:这是我的音响!
Lily:我们走吧?我们直接游到湖对岸好了。
Chelsea:恶(表示厌恶),我们走。
Lily:你真恶心!
Chelsea:你就是那种住在森林里的悲催男吧!
在听完两个女孩的话以后,玩家不能走到水里去追赶他们,甚至再过一会她们就消失走了。
这里玩家唯一能做的就是把她们的手提音响扔进水里——已经是最积极的回应了。
Henry就这样被带入了一种因男子气概被侮辱而倍感不适的局面,并且还没有还击的能力。
这个让Henry和玩家承受“不公平对待”的操作非常微妙,它避免了玩家以过度的男性气质进行回应,从而让玩家进入了一种更加深思熟虑、小心审慎的状态。
随后,Henry走回瞭望塔并且通过对讲机呼叫Delilah:
Delilah:嗨,还顺利吗?
他可以选择回答:
还顺利。
搞定了。
我希望她们淹死了。
(沉默)
由于选择对话的内容是Henry和玩家唯一可以表达自己的方式,所以他的选择显得越发重要。而这些行为选择所考验的,是Henry和玩家情感处置能力。
《看火人》如此吸引人的一个原因就是它有意创造了这一局面——Henry无法行动,便也无处表现他的男性气质,只能通过说话来表达自己。
回顾Henry在森林里度过的整个夏天,就像是发生在Julia患病、接受治疗、病情恶化一整个噩梦后的一次谈话治疗。Henry无法去做他想做的事情,比如伪装成间谍或者追查凶手,而是被困在“医生的沙发上”梳理他自己的感受。
在《行尸走肉》中,玩家必须做出关怀、照料的行为来获得游戏胜利。而在《看火人》中,玩家则必须处理好两段异性关系中的情感起伏。Henry没有能力说出他心中所想,也没有能力与人争斗或者逃离他的既定轨迹,这种能力的缺失需要玩家表现出一种复杂的、基于关怀的男性气质来获得胜利感。
另外值得一提的是《看火人》的第一人称视角。
通常第一人称游戏会显示游戏角色的手,比较常见的还有枪(往往作为一种阳物崇拜的象征)。
但是在《看火人》中,你没有枪——你有的只是一部对讲机;你不需要开枪——你只需要说话。枪,作为过度男性气质的象征,被另一种更具功能和复杂度的东西替代了。
就像动画James Benson评价的那样,“《看火人》其实跟《毁灭战士》(Doom)差不多,只不过里面的怪物变成了要跟Delilah说的话”。
换句话说,《看火人》有意改动了第一人称射击游戏的视觉语言,目的就是为了创造一个“谈话模拟器”。
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困难、硬核玩法和类型糅合
《看火人》发布以后,并非所有玩家都买帐,有的玩家在通关以后表示失望,对游戏的任务和结局都不甚满意。
作家Duncan Fyfe在评论中同样表示Henry的工作算不上令人兴奋,但是他解释道:
“很难说Henry是不是......不适合这份工作,因为他几乎没怎么做工作的事情。他的工作本应是坐在椅子上,看到火情立即上报,但是在Delilah的允许下,他把大多数的工作时间都用在吓唬小孩和闯入政府设施上了......总有些事情比干坐在椅子上更吸引人,也总有些事情比一天二十四小时照顾患阿兹海默的妻子更吸引人。Henry也许是一个慢性的拖延症患者——他离开妻子去工作,又离开工作去冒险——但《看火人》中的每一个人都有各自应该做但没有在做的事情。每个人都在逃避困难。”
这里非常有趣的是Fyfe用了“困难”这个词。
说到困难,我们会下意识地将“困难”和“硬核”关联起来,但《看火人》显然并非如此。
另一方面,在传统观念中,男性的表现和工作有着天然的联系,可是《看火人》又几乎没什么“像样的”工作。
所以,当Fyfe把《看火人》称之为“困难”的时候,它实际上包含了两个不同层面的含义:一个来自游戏世界,一个来自现实世界。
首先“困难”指的是一种情感上的操劳——一种通常被认为是女性化的、没有回报的努力 。
Fyfe指出忍受照顾患病的爱人这种既重要又无聊的任务是困难的,忍受一整个夏天的无所事事来看护一种自然资源也是困难的,什么事都做不了也是困难的。
但Henry实际上在做的事情——培养与Delilah的关系、思考他自己的过去以及之后回家面对生活中的问题,在情感上也是非常困难的。
而作为游戏的任务,这些“困难”和“硬核”是相互对立的。(硬核游戏通常包含突然死亡或永久死亡的机制,对玩家的技巧要求很高。)
《看火人》正是通过一种困难但不硬核的任务体验,激励玩家展现一种以关怀、等待、治愈和倾听为导向的男性气质。
电子游戏中的失败和现实生活中的失败有所不同,它给玩家带来的更多是一种对失败的再审视,而不是通常意义上的错误。
一个让Henry去揭露神秘阴谋、解救公主和射杀敌人的游戏也许玩起来会更让人满足,但却无法鼓励对男性气质和工作的重新审视。
通过让Henry无法完成他的表面工作任务——抓坏人,《看火人》给玩家提供了一个思索的空间,让他们思考什么工作是重要的。
作为一款“步行模拟器”,《看火人》也借用了其它一些游戏类型的特征,特别是生存类恐怖游戏。在它的宣传网站上,开发者将其描述为“悬疑游戏”和“单人第一人称电子游戏”,并没有做简单的归类。
我们不妨先看一个类似的作品——《到家》(Gone Home)。
《到家》在格调和机制上都像是一个生存类恐怖游戏——玩这类型的游戏,玩家必须得学会跑路 。
在生存类恐怖游戏中,游戏角色相对于他们所处的环境通常显得十分弱小。有些怪物是无法被杀死的,所以游戏的胜利来自于逃跑和躲藏。
因此相对其它游戏类型而言,生存类恐怖游戏展现的男性气质往往更为复杂。它的男性角色通常很普通、有缺陷甚至像精神病人一样焦虑,和大多数游戏作品中自信、坚定、刚毅的过度男性气质形成了鲜明的对比。
当玩家没有保护自己的手段,也不知道什么样的怪物潜伏在周围时,生存类恐怖游戏的体验就很接近于步行模拟器了。
如果拿《生化危机7》(Capcom, 2017)的前半个小时流程和《到家》的整个流程做比较,你会发现《生化危机7》在你拿到武器之前,两款游戏的体验非常接近——玩家控制主角在一间阴森、充满未知的老房子里转悠,点击各个物件检查它们的功能,感受着各种不祥的线索预示的威胁。
当然,在《生化危机7》里面,你最终会知道那些未知的威胁是恶魔、食人怪、怪兽一样的昆虫,诸如此类的东西。从这里可以看出步行模拟器和生存类恐怖游戏的一个重要区别——对玩家恐慌心理的正当化。
对有着过度男性气质的玩家而言,玩生存类恐怖游戏时感到恐惧是可以事后通过怪物的出现被正当化的——因为你面对的东西是如此恐怖,所以你感到害怕也是理所当然的。
但是,如果你在事后得知你之前害怕的东西竟然是试图更加了解你的姐姐或者妹妹(《回家》的剧情),那么当时的恐惧就变得有点难以接受了。
《看火人》与《到家》一样,都在拿游戏类型做文章。
就像《到家》的开发者Steve Gaynor说那样:“《到家》就是室内版的《看火人》”。跟它的前辈(指《到家》)一样,《看火人》使用了恐怖类生存游戏的常规来塑造阴森的恐怖感,但是它的结局让玩家在事后无法对这种强烈威胁进行正当化,借此颠覆了这种带有过度男性气质的恐惧体验。
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结论
我们回到开头关于好不好玩问题。
整体而言,《看火人》的成绩是不错的,《看火人》在Metacritic上的媒体评分是81/100,玩家评分是6.9/10。
凭借对男性气质的复杂描绘,《看火人》提供了一种大多数玩家都觉得有趣的游戏体验。
游戏的结局颠覆了玩家的预期,最终他们也没有得到心中的公主——Delilah在玩家到达之前就上了直升飞机,无论之前玩家有没有让她留下来。
Henry可以用她的瞭望塔里的无线电呼叫她,然后在一段像是收场白的谈话中,Henry和Delilah结束了他们的故事。
Delilah:总结一下,我们发现了一个前瞭望员害死了他的独生子,然后决定做一个隐士。
Henry:还有我们阻止了……一场火灾?
Delilah:可以说也导致了另一场火灾。
Henry:好吧,算扯平了。
他们所做的一切——他们为保护森林所做的努力,他们为解开一个复杂谜团所做的尝试,甚至是他们之间的关系——最终都没有任何结果。
从生产力和过度男性气质的角度来看,这就是一场彻底的失败。
但是如果我们把Henry看作一个普通人,而不是游戏里的角色,那Henry确实做了很多事情,而且玩家和他一起体验并切身感受到了他的成长。
按照过度男性气质的标准他没有取得成功,但就像这款游戏想说的那样——这不是“be a man”的唯一标准。
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内容来源:Walking, Talking and Playing with Masculinities in Firewatch
作者:Melissa Kagen
本文仅作学术交流使用,内容以英文原文为准。