如何突破限制 ——《天涯明月刀》动作开发的经验之道

窦德斌 腾讯互娱 《天涯明月刀》 动作开发负责人

 

以下为演讲实录:

 

非常高兴来到TGDC。我是2011年进入腾讯,至今一直从事《天涯明月刀》项目的开发。此前我曾经在上海的两家公司工作,开发的也都是RPG的开发。对这个品类也算经验丰富。

但作为一个动画师,我一直有非常大的困惑。在MMORPG领域,动作的开发总是会受到很多限制,不能完全展现打击感和节奏感——市面上有那么多成功游戏,为什么两个人在战斗的时候,我只能通过特效和头顶的数字,才能分辨出是我攻击到了对方,还是我受到了攻击?为什么MMO不能像单机那样有很强的硬直反馈?

每当想到这些,我就感觉非常无力。当我有一些想法,想改变游戏的状态,和策划、程序探讨时候,大部分时间我会得到这样的回复:

 

 

在座的美术设计,尤其是3D设计同学是不是感觉很熟悉?这些话我几乎在每一个项目听到过。

当时我就在想,他们到底在说什么?不能有位移,那有位移不就好了?机制不支持,那就让它支持;不好实现,那就让它实现啊,我们做开发,做创作,做这些不是很正常么?

后来我想了很多,渐渐理解了他们的意思,就把这句话翻译了出来,策划和程序大部分时间说的就是3个字:你不懂。

 

 

他们觉得你就是做美术设计的,你画好原画就好,做好动画就好,跟你说了你也不懂,我懒得跟你解释这么多。

是什么让双方的信息这么不对称?主要是因为动作同学不够了解动作逻辑的实现和技术,这使得双方的沟通不在一个频道。

所以来到天刀之后,我下定决心要做突破。当时我们游戏推出了一个slogan:武侠Change,要从画面表现、人物神态、战斗动作,从整个美术层面进行表现上的革新。

 

 

 

如何改变传统的制作流程?

 

作为动画,由于之前的种种限制和我的经验,想突破,要首先了解动作的实现方式。

2011年我接触到一款软件:Morpheme,它是一款动作编辑软件,功能非常强大,可以把整个角色的行为、逻辑完整编辑出来,而且美术同学完全可以学习掌握。

它的优势在于,它的节点都是二维的形式,你拖到它的操作界面上就可以直接操作,每个节点功能的背后都是一长串的代码。有了这些,我们可以方便地搭建出角色的行为。这是一个简单的示意图:

 

 

《天涯明月刀》的一些动作,就是这样通过一些动作的片断的节点,和一些功能混合出来,完成我们想要的效果。

 

 

学习Morpheme我了解动画不只要实现效果,还要考虑背后的逻辑,再通过对具体操作的感受,反推动画要怎么做。于是我们在做《天涯明月刀》战斗的时候就想,传统的动作制作方式已经不能满足我们对效果验证、快速迭代的要求,我们要对流程进行调整。

这个是传统动画做的流程。很多项目都是这样。策划会先告诉动画需要做什么需求:是单体攻击,AOE还是大招?美术同学就按照需求开始制作。

 

 

有的策划非常有经验,甚至会告诉你:我的前摇多少帧,打击点在哪里,截断点多少帧,后摇多少帧,当时我就觉得,那还要美术做什么?在做版本验证的时候,基本也是策划配好效果,然后叫动画来看,我们觉得哪里不好,再返回到动画这里做调整。

但基于对前面Morpheme软件的学习,我们已经对动画制作的逻辑有了清楚的认识。我们首先做的是,把“了解需求”变成了“实现方式”。

 

 

这意味着我们会和程序、策划一起讨论技能、动作的实际表现。作为一名开发者,我们终于可以上桌了,我们不再只是被告知了。

我可以说这个效果需要3个动作,我只要做3个动作的片断,通过一个Blend节点,只要程序开放给我一个参数,来调节最大最小值,再对应到鼠标的操作,就可以融合出想要的效果,跟程序达成一致,让程序把这些参数开放给我,我在Morpheme里进行配置。

之后我们还添加了两个流程,对整个技能的配置逻辑和配置效果做了修改。因为做完动画后,我们会导入Morpheme,在软件里搭建动作行为逻辑,也就是大家刚才看到的行为树。再之后,我们所有的资源都会打包进入版本。

 

 

我们在版本中还会配置效果,也就是配置技能的行为表现。这个词听起来很高大上,其实无非就是在技能编辑器里,通过好多原子项丰富技能的效果。原子项有攻击动作、受击方动作、攻击特效、受击方特效等,所有元素都可以在技能编辑的时候通过美术人员完成。

为什么我强调动作要通过美术,而不是策划来做?因为我认为美术的内心感受更敏感,他们自己调出来的效果会更准确,更直接。

 

最后在版本验证时,我们会叫制作人,主美,主策一起看技能的效果。这已经有了一个改变:是我想让你们来看我的效果,而不是我被你们叫去看效果。

这个流程最大的意义,就是让美术同学可以真正理解,一个版本的效果到底是怎么形成的。我们可以掌控整个流程,而不是只成为流程的一环,这是最大的收获。

可以看一下天刀早期确定流程的时候,我们的工作模式是怎么样的:

 

 

刚才大家看到的这些,全部是由动作美术同学独立完成的。这种方法尤其在项目的中后期特别有帮助。当我们做完第一版技能,发现某个技能效果不太好,但制作人、老板并没提出修改意见的时候,我们可以通过对技术和流程的掌握,很快做出第二版,进行自我验证,或者做出不错的效果,让制作人进行第二轮CE。

 

怎么做技能设计?

 

说完了对美术流程的学习和改变,现在我们再说说动画师的基本工作:做动画,做技能设计。

​《天涯明月刀》的技能设计有自己的特色。我们想做的是类似单机的,多段打击的体验。玩家每按一个按键就会播放一个动作,不同的按键组合起来,会生成连击。这就存在一个编排的形式,这给了设计很大的发挥空间。

《天涯明月刀》每个门派的技能主要做两个:一个是五连击,一个是普攻,它们都是多段打击的连击套路。而我们在做技能设计时,更强调pose和节奏。

先说pose。大家知道,每一帧Pose连续组合起来就形成了动画,所以Pose的好坏会直接影响动作是否好看。给大家举一些例子。

 

Pose设计

 

大家来看一下,哪个Pose更好,左边还是右边?……我刚刚听到有人说左边,我有点儿伤心。这两个Pose没有对与错。左边是一个在武术套路中很常见的Pose,前腿弓,后腿崩。

 

 

但想象一下,如果你们是玩家,你们能看到什么?它的整个Pose趋于一条直线,除了手和身体被压缩,几乎形成一个平面,你什么都看不到。而右边的Pose会把脚和腿分开一些,整个身体更加前倾。大家注意头,人用力攻击的时候一定会低头,这样我们能强调角色发力的感觉。

 

 

第二个Pose,这也是一个很常见的挥剑Pose。左边的Pose也不错,但和右边比,他整个身体的张力会差一些,上半身的胸腔受到了挤压。

我们做动画会更强调盆骨的旋转,要用盆骨带动身体做转动,而不做传统动画所谓的C形,让角色的胸部受过度挤压。因为实际看效果,被过度挤压之后,角色背部的曲线、体积、体块都会减弱。

 

 

这是第三个Pose,大家感觉哪个好?这也是武侠动作中比较常见的一个金鸡独立的前刺。左边的感觉非常平稳,感觉人没有动,而右边的Pose重心前倾,很不稳定,好像即将倾倒。但正是这个倾倒的感觉增加了动态,让人觉得这个Pose在动。

我们做Pose时强调的是构图上的平衡,而不是绝对意义上的平衡。大家看右边的Pose,前倾力度非常大,伸出去的手臂和剑很长,但其实面积不大。这时我们会通过身体右侧的布料和剑来平衡这种效果,这样虽然重心在左边,但右边放了更多元素,整个画面的感觉就是平衡的。

 

 

第四个Pose,这个Pose判断起来就更难了。其实左右两个都还不错,只是左边发力的感觉会差一些,她的盆骨、胸腔几乎是一条直线,在做这样一个极限帧的时候,一条鞭腿甩过来,更多是靠上身的发力,所以要强调胯骨的滞后,上身的扭动要大一些。再看右边,她的上身会扭动得大一些,感觉蓄力很满,即将打出有力的一击。

 

 

第五个Pose,左边的图强调了女性的S形和腿的站姿,但我们更倾向于做成右边,强调动态和不平衡,做得夸张一些,让一只脚倾斜,左腿尽可能靠在上面,把不平衡感做到最大。

这些pose的调整非常基础,但在游戏中,右边的Pose可以传递出比左边那种传统Pose更多的动态信息。而且在快速的战斗中,一个好的Pose可以给玩家带来脑补的效果。左边一个预备,右边一个攻击,玩家看到这两个Pose,自然会脑补攻击从左边打到右边的样子。

 

技能节奏

接下来谈一谈技能的节奏。节奏的传统翻译是timing,但我们用了一个词:rhythm。

我的理解是,timing更体现的是单个动作的节奏。比如我要做一个非常大的巨人,可能他整个动作都非常缓慢,砸地重量感很足,缓冲时间很长。但rhythm更多用于音乐领域,有旋律,律动的意思,更像是节奏上的编排。因为我们强调多段连击,所以技能更加要求节奏。

 

 

编排怎么理解?不编排是什么连击节奏?大家听听,1--2--3--4--,2--2--3--4--,熟不熟悉?大家从小学到高中都在听这个节奏:这是广播体操。时间长了,就是会枯燥,无聊,乏味。

能不能在打击的时候不按照原来的节奏编排,比如能不能空个半拍?原来是1--2--3--4--,能不能变成1-2---3--4--,第二个打击点再变成1---2-3--4--?

 

 

这有什么作用?当这一下打击节奏没有落到心理预期区间的时候,玩家会觉得新颖。而且旋律和节奏本身就带有律动性,这也是大家听到很high的音乐会一起摇摆的原因。我们想通过这样的编排,把一套连击套路做得更有节奏感,代入感。

还有一点,《天涯明月刀》中有很多强交互的动作,这可以把攻击方的节奏传递到受击方去,让玩家对技能有整体的感觉,把每一下攻击的受击都匹配好。

 

 

刚才看到的这些对技能的编排,我们不是简单地把左砍,右砍,前刺拼凑在一起,而是为了节奏挑选最合适的动作。

很多游戏做连续的两次打击会做快速的左右挥剑,但我们会根据节奏选择反手拿剑从右上到左下斜挥下来再反手前刺,挥下来的缓冲正好是前刺的预备。以此来匹配快速两次打击的节奏。

我们的技能动作在传递视觉信息,同时还要增加玩家对技能的感受。当我们把对方所有解控技能骗掉后,可以用伤害最高的五连击打出一整套完整伤害,不被打断,那时的爽快感是最强的。这也是天刀技能设计的特色。

 

表情设计

《天涯明月刀》除了战斗还有一个被认为行业标杆的美术表现,那就是脸。我们在传递角色神态,做角色表情的时候,其实做过很多技术选型分析。

 

 

左边这种影视或者CG常见的制作方法,好处是可以做到面部的肌肉非常细微的变化,但缺点是每个肌肉的变化、眉毛的抬起、耷拉下来都要做单独的脸,要把这些变化Blend Shapes在一起然后进行动画,就对模型的工作量非常大。而且在不增加和删除点的情况下,通过顶点变化,这种情况在我们的引擎中不支持,这个方案就被Pass了。 

最终我们选择了右边比较传统的骨骼驱动的方式。好处是工作量更可控,并且动画师可以更方便地通过骨骼来调整它的面部肌肉的变形,而且可以通过位移、旋转、缩放来完成脸形的变化。过程中要求每个骨骼绑定的时候权重做的要非常精细,在进行面部权重测试时,要测试几十上百次,才能定下来这一个点,既适合捏脸需求,又满足动画的需求。

 

 

项目后期,我们引入了面部捕捉技术。和刚才的Blend Shapes类似,将表情的基础Pose和捕捉软件当中的基础Pose进行一一对应。当演员做面部动画的时候,实际上就是从这些Pose当中进行Blend ,在面部肌肉运动的幅度内进行融合,合然后完成一个表情动画。

我们看一下《天涯明月刀》的表情从老版到新版的改变。

 

 

新版的动作捕捉会让面部的一些细节,尤其是动画师在手key上花很多时间才能制作出的细节,变得效率非常高,节省时间。大家看到眼神的跟随非常准确,同时增加很多眼睛不规律的抖动。但是,这些细节的增加就一切OK了吗?我们从捕捉室拿回细节就可以用了?现实远不是这样,这些技术的引用只是完成第一步,后面更加明确我们到底想传达的是怎样的角色状态。

我们更多要传递的是这个角色的神态、气质,而不是简单的肌肉运动、眼神细节。这些神态和气质是符合《天涯明月刀》这个游戏对角色的定位,首先是希望创造出符合东方审美的角色,而不是单单为了炫技。通过这些调整,项目后期把整个表情的制作进行了更新,也产生了非常不错的效果。

 

 

需要强调的是,美术同学在整个效果呈现上的重要性。技术只是辅助我们达到效果的过程和手段,美术同学的审美、二次艺术化才是最关键的。做这些是觉得东方玩家喜爱的角色是这样的,要传递的是这份气质以及它的情感,而不是为了炫耀我们用了动作捕捉的技术。

 

轻功动画的设计

最后讲讲轻功,每次回想轻功的开发都要深呼一口气,因为轻功是《天涯明月刀》美术开发过程中最难的一项,也是动画系统中开发方向最不明确,最没有预期的项目。

我们在前期为了赶版本测试,先上了一版最基础的,只能满足功能的轻功,角色可以跳跃,前冲,看起来也像那么个样子。

 

 

但测试过后,当时的制作人,也就是Ethan(现北极光工作室群总裁)从工位走到我的位置,跟我说了一句话:“天刀的表现不能有短板。”说完扭头就走。

我记得是一个下午,我当时站在上海市徐汇区虹梅路1801号C座腾讯大厦3楼的工位上,看着老板的背影,一个青年内心的一团火被点燃了。我当时就想……我也要做老板!

但是冷静之后我又会分析,老板到底想要的是什么?我们作为设计者对这个版本的轻功到底满不满意?其实我们也不太满意。老板就是觉得这版轻功和天刀的品质不够匹配,我们应该做出突破。

我们很痛苦,因为当时市面上已经有非常成功的游戏,他们的轻功已经做得非常完整,各个门派和武器之间都有互动,角色可以在天空中跳跃表演,还有很有范儿的滑行动作。我们再做能怎么做?做出来会不会被人说成抄袭?

于是团队一起做头脑风暴,我们的头发几乎在一把一把掉,但也渐渐找到了感觉:大家看这个轻功,除了动作单调之外还有什么问题?注意看游戏的镜头,它其实是绑定在角色的Root点上,跟角色的移动完全同步,这个人始终在画面的正中央。但我们觉得缺少运动的感觉,缺少冲击力。

 

 

于是我们提炼了一个核心目标:要呈现飞行的体验。有了目标之后,我们又把它拆分成了两个点:第一是怎么飞,第二是要体验什么。

第一点,之前很多成功的游戏都用跳来表达轻功,他们把跳跃和空中表演做得很丰富了。那刚才我也讲到,《天涯明月刀》的技能设计很有特色,我们能不能在空中也做一些技能表现?

第二点,玩家要体验什么?除了冲刺的一瞬间镜头会模糊,有速度感,大家只会感受到“快速的移动”。但我们想表达的是“飞行的临场感”,要能感受到空气从我面部、身体上呼啸而过的感觉。

锁定这两点后,我们开始找参考和灵感。我们看到了一个飞行模拟游戏,它会有很强的抛离镜头的感觉:

 

 

同时很多动漫里的路径、用镜也很夸张,有时候会切到角色的特写,然后再拉开镜头,以展现速度感。

 

 

于是我们对轻功有了大体的概念,要通过技能化的动作表现,人物角色丰富的运动曲线,以及镜头的变化 来增加临场感和视觉冲击力。

 

 

大家可以看一下大轻功的效果:

 

 

大轻功的开发告诉我们,应该如何一点点拆分一个完全模糊的概念,通过实现1-2个效果,反向拼凑和推理出完整的概念。同时,大轻功也是整个项目组中,由美术推动策划、程序来完成效果最成功的例子。

回顾《天涯明月刀》过去8年的开发,我也从刚进公司不到30岁,到现在30大几岁,确实感触很多。最开心的还是我和团队成员在一点点解决问题,做出一个个效果突破,我们在研发,在创造,而不是机械别动地完成工作。

同时我也意识到,美术人员想提升,一定要了解和掌握技术。对技术理解越深,就越可以规避它的限制,发挥技术的长处。我们要掌握我们的创造,让玩家产生共鸣的新连接,认可我们的工作,谢谢大家!

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