如何打造AAA游戏关卡:PVE关卡模式设计策略

David Hanson & Eins 腾讯互娱

一个具有代入感的情节之所以出彩是因为我们传达的巧妙,而不靠一些华丽的特效。虽然好的特效确实是一个画龙点睛之笔,但不要把这两个因果关系搞混。想要制作一个具有代入感的游戏需要去精心策划。
 
不是所有带有“【巨大】的怪物”“【巨大】的秘密基地”“【巨大】的宇宙飞船”的就会使你的游戏牛逼,然而一些用的恰当、小成本的东西也可以使我们的游戏更加具有代入感。“巨大的怪物”虽然牛逼,但是它脱离环境时本身并无趣,只靠“巨大的怪物”也并不能使得我们的游戏具有代入感。想要达到“哇塞,好牛逼!”的境界,需要一些精心的设计。
  • 神秘、秘密、悬疑、阴谋这些元素能够让玩家对我们的剧情产生兴趣。
  • 情感可以让玩家更深地投入到剧情中,并建立玩家情感与剧情的连接。
  • 这些是一个好的剧情的基础,没有这些,你的剧情就会很无聊。

 

一个男生上了一艘船,爱上一个女生,船沉了,男生死了。
 
这段听起来很蠢的故事实际上是有史以来最成功的电影之一——《泰坦尼克号》。
 
想要设计一个好的剧情,首先要在一开始制造一些矛盾来引起玩家的注意,然后随着游戏的深入当玩家已经对游戏中的一些事物或人建立起情感了之后再在一些恰当的时刻或者一些点上去释放这些情感。
 
建立情感需要时间和精心企划。例如:用一段时间培养玩家去喜爱上某一个游戏角色,之后让这个角色被敌人或者一些情况所伤(杀),来创造一种悲愤的情感。
 

 
在接下来的部分,我会详细分解一下《The Last Of Us》的开发人员如何在游戏中建立某种情感的。
 
主要通过文字+视频的方式进行阐述。
 
首先,给你们建立一种同情:
  1. 主角刚刚失去工作;
  2. 他的女儿送给他一块手表作为生日礼物;
  3. 主角把他的女儿抱上床,展示了很多很有感染力,很温馨的一幕。
总的来说,这是一个很温馨的开始。
 
 
主角女儿醒了,到处找她的爸爸,看起来很憔悴的样子。但是一些奇怪并且不好的事情发生了。
 
 
而当他们驱车离开的时候,主角甚至都不愿意冒任何险去搭载其他陌生人,尽管他们还有一个孩子。他女儿对他来说实在太重要了,主角显露出他自私的一面,他并不完美。这是在朔造角色性格,帮助玩家建立代入感。
 
 
赋予游戏中每一个角色个性,让他们保留最真实的本色。每个人都知道《生活大爆炸》里面的谢尔顿吧?这就是人物个性。高学历、超凡的、焦虑的、冷漠的、自大的、没耐心……使用以下性格特征可以让你获得灵感,从而创建你自己的角色。
 
褒义词:
 
积极的,吸引人的,杰出的,冷静的,有魅力的,大写的帅气,有团队意识,勇敢的,有创造性的,谨慎的,优雅的,超凡的,友善的,英勇的,慷慨的,乐于助人,诚实的,可敬的,谦逊的,幽默的,忠诚的,浪漫的,聪明的。
 
中性词:
 
逗逼,矛盾的,恍惚的,高深莫测的,天天睡不醒的,敏感的,与世无争,听话的,先知先觉,心事重重,缄默的,时尚的,出乎意料的。
 
贬义词:
 
攻击性的,狂暴的,冷漠的,傲慢的,好假,野蛮的,匪夷所思的,残忍的,幼稚,经常抱怨,趋之若鹜,胆小的,粗鲁的,残忍的,欺诈,不诚实的,嚣张跋扈,自我,蠢,令人憎恨,无知的,敌意的,不耐烦,冲动,懒惰,恶毒,自恋,堕落的,不可靠的。
 
他们驶过了一个人心惶惶的镇子,然后发生了车祸……
 
 
他们逃离车子之后,主角女儿受伤了。此时他们被一群感染者跟随,主角被军队所救,然而……
 
你的女儿被击中死在你的怀里。
 
此时看着主角的女儿,看她多可爱,你感受到了浓浓的父爱。然而这一切因为一个突发事件,最后转化成为了一种很强烈的情感得以释放。这么重要的一个角色,你永远不会希望她会死。
 
 
设计剧情的人需要使用以下描述词作为设计的灵感来源,来一点一点的在分镜中设计这样的情感。
 
情感描述词:
 
爱、恨、喜爱、焦虑、困惑、怀疑、好奇、尴尬、欢快、感激、宽恕、悲痛、内疚、希望、恐惧、敌意、感兴趣、孤独、妄想、遗憾、愉悦、自豪、狂怒、后悔、懊悔、羞耻……
 
你可以在网上学到很多关于如何利用电影拍摄技巧来讲述一个故事。
 
例如:
 
在美国,有一句话是这样说的“一个好的故事之所以是一个好的故事,是因为它的剧情很巧妙”。你有过这样的经验没?在那么一瞬间你能抓住某一细节然后预见之后的剧情。那那一瞬间,你会觉得你是唯一一个猜透剧情的人,你觉得你很厉害。这个专业术语叫做“观众参与感(Viewer Engagement)”。这是一种能够让你产生更多兴趣来关注电影的后续发展的手段,毕竟你还想验证一下,你是否猜对。
 
什么能够让故事情节变得糟糕:
 
交代不清:你为什么在那里?什么动机让你去冒那个风险?金刚怎么到城市中央的,为什么它傻傻的站在那里而不走开?有一个环境(上下文)可以让你的故事情节变得有趣、易懂。任何事物都需要自圆其说。
 

 
在接下来的部分,我们来一起关注一下《半条命》的故事模式,一个1998年的游戏。笔者想要表达的观点是:我们不需要非常前沿的技术也能描述一个好的故事情节,也能吸引玩家。你只需要一个好的想法。
 
如《半条命》的初始关卡:
 
玩家刚开始进入游戏,就能够理解游戏的剧情。你是一个科学家,正走进一个新墨西哥州的秘密设施中。你知道气温如何,你知道一个叫 Black Messa 的地方,第一次进入游戏你就能感觉到一个充满黑科技和神秘设施的世界。
 
 
在游戏刚开始的这段时间是非常重要的,这是让玩家被我们游戏惊叹到的最佳时机。在游戏开始就看到一些牛逼的东西(并不是东西牛逼,而是那种感觉,世界观、带入感什么的)会让玩家继续有动力以及有机会去接触游戏更多牛逼的点。
 
要想把这些都写下来,可能这个报告就太长了,但是我相信你已经知道我想说什么了。
 
什么能够让故事剧情变得糟糕:
 
乏味的故事或者事件会让游戏变得无趣:如果游戏没有任何心意,会让玩过这个游戏的玩家角色“什么玩意”、“也就这样吧”。如果你精心安排了一些特别酷的事件,玩家就会讨论我们游戏的这些内容,随之而然,越讨论越会觉得我们的游戏有趣。牛逼的事件并不意味着“庞大”的事件,也可以是一些能够让玩家感到神秘并且随着剧情的深入找到答案的一些小细节,感觉也非常不错。
 
接下来:
 
玩家,你遇到了一个守卫,他告诉你他有件事情要告诉你,他说:
 
“Freeman,我有件事情要告诉你:确保你不……啊……”然后他死了
 
 
悬疑点1:发生了什么?我们听到了一个非常小的枪声,到底是谁或者什么杀了他?
 
悬疑点2:“确保你不会……”什么?作为一个玩家,我现在感到好奇,我很想知道他那个时候想要说什么!或许那些信息可以救我一命,或许可以对我产生一些帮助。
 
上下文:在玩家向前走几米之后会遇到第一个敌人——一个忍者,悬疑点1的答案就揭晓了。
 
敏捷的忍者
 
注意:
  • AI 的设计的很牛逼(打着打着可以撤退隐藏起来,然后突然出现袭击,甚至还能蹲下找地方掩护);
  • 如果敌人的设计做的好的话,其实不需要太多敌人也能给游戏带来乐趣(这里就1个敌人);
  • 注意,那个敌人有一个独特的属性:速度;
  • 注意,她可以投掷手雷;
  • 注意,这个忍者枪上有消音器,这就解释了之前提到的悬疑点1,那个守卫如何被杀的。

什么能够使故事情节变得糟糕:一些角色或者怪物既无趣也没有个性
 
震波怪
 
这个怪物很弱,但是他们有一个很有趣的特点:当他们接近你的时候,他们开始充能,充满了之后就开始释放能量波。还有一个特点就是越多的震波怪聚集到一起,对你造成的伤害就越大。(视频从2:15开始看)
 
 
怪物与场景的交互
 
怪物可以和场景有一些少量的互动,可以让他们变得有趣、独一无二,而不是傻站在那里。
 
一些人形怪在没有战斗的时候也可以找个地方坐下来,抽个烟,甚至你还可以找找某些角度离近点观察他们,他们还会玩“腚肛锤”。
 
一个好的带有“互动系统”的AI花不了多少时间开发的。
 
 
电激光外星人
 
注意,当他充能射激光的时候,他是如何停止动作的。他会给你一些时间间隙来让你考虑如何行动。你可以选择找个地方躲起来,或者刚好杀了他。
 
注释:好的怪物AI设计,经常会给你留一些有趣的弱点让你利用的。
 
 
电击外星人
 
注意,两个外星人可以相互传送到对方那里。这样会吓你一跳,然后迫使你去找个地方作掩护,给你压力和挑战。
 
 
故事事件
 
某些特殊的事件可以让你觉得措不及防,比如在某一刻你还不能控制角色(因为一些剧情),下一刻就把你丢到某一个危险的环境中去。
 
下面的视频,你会被两个士兵掳走,他们会把你丢到一个陷阱中。你只有很少的时间去意识到底发生了什么,然后找到一条出路,不然你就狗带了。
 
 
BOSS战
 
BOSS 战其实不需要被体型碾压,然而需要让玩家体验到一些策略感,从而感受到击杀BOSS的快感和成就感。
 
一些有趣的射击游戏的 BOSS 战游戏截图:
 
 
 
BOSS 的各个阶段形态是BOSS战独有的趣味,然而这些形态是需要能够轻松理解的。
 
例如:先摧毁眼睛,他就不能射激光了。再打尾巴,他就不能用尾巴打你了。然后再打脑袋,他就死了。
 
 
当今玩家都追求有趣的 BOSS。如果仅仅是突突突会很无聊很无趣。我们需要设计 BOSS 的一些机制像《魔兽世界》那样。这些 BOSS 会有不同的形态和一些行动机制,需要队友之间的配合。经常还会有一些小怪在 BOSS 战场上出生,进一步增加游戏难度。
 
你可以到网上搜一下魔兽世界的视频,“如何击杀各种 BOSS”。这些都是设计 BOSS 机制现成的灵感来源。击杀 BOSS 的乐趣是《魔兽世界》为何全球受欢迎的原因之一。
 
什么能使故事情节变得更糟糕:
 
糟糕的配音破坏情节,配音音效越自然越好。实际上这条很难做到,这需要一个有经验的声优。我们需要和我们游戏风格匹配的配音(毕竟不是卡通)。使用错误的配音,如愚蠢的对话、不对路的配音破坏剧情代入感的几率特别大。
 
 
更多的场景互动
 
  • “人有多大胆,地有多大产”,在合理的范围内尽情的造,不用担心。
  • 除了突突突,我们需要更多的互动:砸箱子掉装备、破坏某些场景可以发现暗道或者隐藏密室。
  • 在某些时候,开门时调整一下镜头。
  • 需找开门或者发动某个机器的道具。
  • 灵活的解密(如果很无聊,就不要浪费更多时间了)。

 

所以,现在最大的问题是:
 
  • 我们如何能够设计一个很酷的故事模式?
  • 我们如何才能做得更佳专业、有效、搭配的巧妙?

 

答案是带着激情和虚心去听取大家的建议的心态,去设计【分镜头】
 
分镜可以让你在时间轴上描述各种事件。随静然动,别人一看就明白怎么回事。
 
 
 
相比传统的白板,我推荐在线的设计工具,不需要VPN也能使用。
 
 
每一个做单人模式的同事都需要时刻关注一下副本的设计。
 
有时候,如果没人关注副本的那些不合理的地方,直到大家都意识到了,为时已晚。大家都需要积极的关注讨论副本。如果你有一些想法,就说出来,无论是觉得无聊也好,还是有一些好主意也好。
 
推荐一个记录好点子的工具,这个工具的优点:
 
  • 每台电脑都可以参与讨论;
  • 可以发包括图像、文本、投票、视频等;
  • 可以针对具体的事情,留言、讨论;
  • 不受尺寸影响,你想建立多大的白板都可以;
  • 简单易用。

结语
 
一个好的关卡副本,不是只有在关卡里到处乱跑,突突各种小怪和大 BOSS;不是随便写一个游戏模式,或者一两句话就能描述的。好的关卡副本需要精心去设计的。
 
精心设计和深度剧情可以帮助建立游戏代入感。
 
所以,我们现在应该怎么做?
 
做一个真正的分镜设计(比如在realtimeboard ),先把主要的剧情结构搭好,然后“众筹”好点子直到我们都觉得这个关卡不错,充满了乐趣、神秘感、充满惊喜等。找一个美术概念设计师,能够快速画草图的,表达每一个分镜的核心事件。把这些分镜图片按照时间轴水平排开。针对每一个分镜头图片写一些注解,或者给一些其他游戏的图片作参考。
设计一些更有趣的AI行为以及一些辅助工具,从而创造更多令人兴奋、有趣的玩法。
 
买一个动作捕捉设备,可以很简单的录制一些过场动画的动作。
 
借鉴《魔兽世界》的 BOSS 机制,然后让我们的 BOSS 更加好玩、让玩家配合的更加紧密,更有挑战的快感。如果看到 BOSS 战就觉得很无聊,说明你没设计好。如果看到 BOSS 战就很想玩我们的游戏,说明你已经设计了一个非常不错的 BOSS。
 

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