“打得不错”:为什么《炉石》玩家可以默契地用礼貌词语进行嘲讽?

Fay 腾讯互娱市场洞察经理

▌前言

 

首先,先介绍一下《炉石》这个游戏社交方式上的特殊性吧~不同于《阴阳师》《王者荣耀》《刺激战场》之类可以随意打字聊天或是直接连麦开黑的游戏,《炉石》的游戏设计师试图通过强行限制玩家之间的社交互动来减少可能发生的骂战。

 

——例如在《炉石》对战中,玩家只能向对方发送预设好的六个语句表情(可选择问候、称赞、感谢、惊叹、失误、威胁,每个英雄的这6个表情对应的话语是不一样的),不能自己打字与对手聊天。

 

然而,玩过《炉石》的朋友就会知道一个有趣的现象——每个炉石玩家都能约定俗成地使用官方提供的这六个“礼貌性”语句表情把对手嘲讽得气急败坏。

 

 

本文正是探讨了游戏《炉石传说:魔兽英雄》(暴雪娱乐,2004)中玩家与玩家之间的这种奇妙的“巧用表情”互动行为。

 

本研究所采用的方法遵循符号互动主义的一般概念(Blumer,1973),基于对游戏论坛讨论的分析,本文的实证研究旨在描述和理解两个问题:1.玩家如何利用《炉石》有限的“沟通供给”来表达消极和羞辱的意味?2.玩家如何在游戏本身的交流空间中协商达成他们共享的“消极意味”象征?

 

这项研究有助于我们理解玩家之间的交流,并从社交互动的角度提供对游戏设计的洞察。通过本文,我们能更好地明白在技术中介环境中,人们是如何通过协商从而利用有限“沟通供给”进行社交交流。

 

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▌限制游戏中玩家沟通的设计

 

在互联网发展的初期,多人游戏就已经存在。1980年,MUD1的玩家(Trubshaw&Bartle,1978)就可以通过ARPAnet与其他玩家进行连接,并通过互联网的前身一同游戏。

 

当时仍旧是通过发送文本来实现游戏内通信,但在那之后,玩家交流的方式变得多样化,包括语音连麦、功能丰富的图形交互界面和虚拟世界。这种发展使得非语言交流(如身体语言学和空间关系学),成为网络游戏中一种特别且显著的交流模式(Yee,Bailenson,Urbanek,Chang,&Merget,2007)。例如,早在21世纪初,大型多人在线游戏(MMOG)的玩家就可以使用上百种非语言行为进行交流(Ducheneaut,Moore,&Nickell,2007)。后来这种类型的虚拟非语言交流(Ventrella,2014)已经发展成游戏玩家之间快捷表达“进攻”或“阻挡”意味的方式,就与在物理现实中交流没什么两样。

 

虽然我们依旧在不断产生新的“虚拟沟通方式”,但游戏设计师偶尔也会限制玩家们的交流。其主要原因是人们意识到,互联网上的匿名沟通为反社会行为留下了足够的空间,例如玩家在游戏中发言骚扰他人、或使用不适合未成年人的粗俗言语(Chui,2014)。

 

限制多人游戏中的玩家沟通也可以作为游戏机制,或作为强调游戏的故事情节或氛围的小技巧。

 

例如,在极受欢迎的MMOG 游戏《魔兽世界》(暴雪娱乐,2004)中,由于故事的核心正是两大阵营(部落&联盟)之间的恩怨情仇,于是,选择了不同阵营的玩家无法进行语言交流。(密语无法发送,直接说出来或者喊出来的话在对方看来会被变成看不懂的符号。)

 

 

这种设计是在游戏开发的测试阶段做出来的——在测试的早期,魔兽世界中的两大对立阵营(部落&联盟)曾经可以互相交流。而后,不同阵营的玩家若想要沟通,只能选择利用非语言的方式交流,比如摆一些奇怪的姿势,当然也有些玩家小机灵地把自己想说的话设置成随行宠物的名字,以此来让对立阵营的人看到……但这自然也会受到游戏中可用选项的限制。

 

正如(MacCallum-Stewart,2009)指出的那样,这种设计选择可以在阵营之间产生叙事张力。

 

另一个限制玩家交流的例子是《风之旅人》(Thatgamecompany,2012),两个玩家通过网络随机配对,他们可以互相帮助来完成游戏关卡,但除了让角色唱歌之外,他们无法进行语言沟通,且玩家始终保持匿名。这种设计被认为是“必须提供积极互动”的交流方式,因为玩家要么行动起来互相帮助,要么根本不互动。(Vanderwall,2013)。

 

 

即使玩家之间的交流被游戏设计师进行限制,但如果一个游戏依赖于多个(人类)参与者,它也一定存在某种类型的交流方式。这反过来为“社会互动”的出现打开了一扇机会之窗。Walther(1993)认为,人们将以社会信息处理理论所提出的方式,及时适应计算机媒介传播的局限性。

 

然而,准确地预测人们的适应方式既困难又几乎不可能。设计师设想的游戏脚本和玩家实际操作情况往往并不能吻合,这是游戏设计时众所周知的尴尬(Sweetser&Wiles,2005)。简单地说,紧急情况下,玩家可能会做出一些与游戏设计者的预期的相差甚远的行为。例如,玩家可能会有意地尝试“滥用”游戏机制或结构,从而对其他玩家造成困扰。

 

在本文中,我们通过分析《炉石传说》的案例,特别是游戏中玩家运用“礼貌语句”来表达“消极感情”的有趣方式,来理解处于“被限制交流”下的玩家驱动行为。

 

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▌炉石传说是怎样一款游戏?

 

《炉石传说》是暴雪公司开发的卡牌对战游戏,虽然有些副本是对战电脑AI扮演的对手,但游戏的重点依旧是两个人类一对一的脑力对战。

 

 

玩家先从9个职业中选择一个想要扮演的职业,然后从可用牌组中选择30张牌作为自己的手牌。职业并不是固定下来的,每局开始前玩家都可以选择不同的职业扮演。可用牌组也会不断更新,每年都有数百张新的卡牌被添加到卡牌池中,玩家主要通过购买卡包来抽卡的方式获得它们。除了所有职业都能用的基础牌,还有些卡牌是某种职业限定的,只有当玩家属于那种职业时,才能使用这类卡牌。

 

与一些大型游戏不同,《炉石》起步于一个非常小的工作室团队,只有少数人做出最初的决定。当然这也使研究人员能清楚地了解《炉石》设计师的意图,并将这些意图与结果进行比较——设计师最初的意图是让游戏尽可能简单,让新手玩家能轻松上手(Hearthtable,2013; Fluxflashor,2015)。设计师还强调了“如何玩游戏”应该要很有趣,无论结果是赢还是输。

 

设计师的这些意图也可以从他们持续削弱(或很少强化)游戏中的某些卡牌推理出来。这种削弱牌的行为通常是为了“保持游戏互动”的明确目的。换句话说,开发人员不鼓励或禁用那些太容易获胜的策略、或者一些不让其他玩家做出反应的“神操作”,例如在一回合内就把对手杀掉。很明显,游戏设计师希望玩家之间能够进行积极的互动——而不是任何形式的互动。

 

[ 我最喜欢的魔法小龙就被削弱了,从一费变成二费,打出它变得需要消耗更多魔法 ]

 

《炉石》与其他多人在线游戏的不同更在于它限制了玩家之间的沟通,就像我们在前言介绍的那样,玩家在对战中只能使用预设好的六个语句表情来表达自己,这样的表达方式形成了一种限制性语言,用于交流玩家在游戏中可能产生的复杂反应和情绪。

 

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炉石传说的交流语言

 

《炉石》的语句表情代表了一种脚本化的非语言交流,可以追溯到早期多人地下城(MUD)和类似的基于文本的系统(Curtis,1996)。通常玩家的行为、情绪在游戏中可能表现为动作姿势或表情符号。由于能够传达情绪情感的能力,表情符号和类似的计算机沟通习惯被视为非语言交流的替代品(Peña&Hancock,2006)。早期暴雪的《魔兽世界》(暴雪娱乐,2004)除了以与MUD非常类似地使用文本聊天外,也使用预设的表情符号让玩家进行交流(Mortensen,2006)。

 

截止到2016年4月25日发布的补丁5.0.0,在炉石中的六个语句表情分别是:

 

1. 感谢

2. 夸赞

3. 问候

4. 抱歉

5. 失误

6. 威胁

 

 

不过由于“抱歉”被玩家使用得嘲讽意味十足(类似“抱歉败人品”或“抱歉之歌”的搜索数不胜数),补丁5.0.0用“惊叹”表示取代了“抱歉”。

 

[ B站的抱歉歌,有空可以去感受一下 ]

 

还有另一个例子是游戏在早期测试阶段,曾经还有一个语句表情是“好幸运(Lucky)”,但由于“常被用于邪恶多于善良” (On,2014),最终被踢出《炉石》表情队伍。

 

开发人员讨论了表情系统,以确保玩家在线玩游戏并与其他玩家交流时没有负面体验(“Hearthstone - Rating,Social and BalanceInterview”,2013)。

 

上面图片中的六个语句表情只是一个基本标准,但每个英雄的表达方式都不一样,不同英雄会用不同的词汇、语音语调来表达出这六种语句表情,以展现他们的个性。下表列出了九个职业的最初英雄表达原始六个语句表情以及后续新增的“惊叹”表情的方式。

 

 

在后续的发展中,不同职业有了系列英雄,例如“法师”这类职业下还能选择“吉安娜”或是“麦文迪”这两位英雄,这些越来越多的英雄也有各自具有独特的表达方式。以及一些节日时,官方还会推出节日限定的“语句表情”(复活节的时候,点击“问候”,英雄会说“复活节快乐!”)。

 

玩家也可以选择将他们的对手“静音”。通过长按对手头像选择“静音”,可以屏蔽对手的所有表情,而对手也无法知道你已经将其“静音”。这种“静音”的功能类似早期基于文本的在线游戏(如MUD)中引入的“压制”(Curtis,1996),也类似于大多数在线讨论软件中的 “忽略”功能。

 

除了使用语句表情,玩家有时可以通过跟随光标(或触摸屏的手指)当前所在的位置来理解彼此的行为。例如,用户界面中的动画效果可以让玩家看到他们的对手何时洗牌或选择咒语的目标。

 

当然也不是完全不能使用文本来交流,当两个玩家将彼此添加到他们的“朋友”列表中,就可以通过打字发起文本对话,不过在好友列表里的打字界面与游戏对战界面中来回切换,依旧没有直接选择发送对战界面中的语句表情来得方便。

 

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▌数据收集和分析

 

由于《炉石》的游戏环境不允许更多人讨论游戏相关的话题,所以我们转向观察论坛讨论(Philippette&Campion,2013)。观察论坛讨论可以分析用户之间自然发生的交流。让研究人员“深入了解人们对研究中现象(如游戏)的看法,期望和动机”(Griffiths,Lewis,DeGortari,&Kuss,2014)。

 

我们开始对三个致力于《炉石》的论坛进行数据收集。(a)暴雪的官方Battlenet论坛,(b)Hearthpwn,这是最大的独立业余爱好者论坛,以及(c)Liquidhearth,它是一个更倾向于职业电竞角度的新论坛。这些论坛共有数十万用户(仅Hearthpwn在数据收集时就拥有超过500,000名用户)和数百万条消息。

 

 

所有三个论坛的初步搜索显示,Liquidhearth在讨论“表达消极意味”的方面非常有限,因此被排除在分析之外。Battlenet论坛爬回了成千上万的点击量,但由于论坛搜索的操作方式,同一个内容可能会出现多次略有不同的历史版本,信息重复率很高。因此,实际上无法辨别我们想查看的内容的实际数量。

 

最终,我们决定专注于Hearthpwn,因为它既是玩家活动的主要枢纽,又不受游戏发行商的控制。最后使用的数据是在2015年6月期间收集的,涵盖了2013年10月至2015年6月期间Hearthpwn上的各类帖子。

 

在《炉石》玩家的语境里,在游戏中做出恶意消极行为被称为“Bad Manner(s)”,缩写“BM”(没礼貌),这也成为我们使用的搜索关键词。除此之外还使用了“emote”(表情)和“squelch”(压制)作为关键词,以便将搜索重点放在BM的思想和围绕它的沟通上。

 

我们将搜索范围限制在标题行,以确保讨论重点放在BM作为主题。虽然BM的现象也出现在其他标题帖子的内文中,但是由于我们的目的不是对此类交流的流行情况进行定量描述,而是探讨参与者如何就所谓的BM的含义进行协商讨论,因此这种搜索范围的选择使我们能够专注于BM本身的问题。

 

在这些步骤之后,我们在76个不同的线程中得到了332243个讨论词的数据集,包括上下文的元数据(如一些标题固定格式的词汇)。“BM”是数据中使用最多的词之一,仅次于元数据词(如“forum”(论坛))和常用介词(如“in”、“to”)。

 

我们使用主题语义分析(Guest,MacQueen,&Namey,2012)来分析数据。由于我们的重点是玩家如何协商与BM相关的问题,没有一个理论框架可以先验地确定我们的分析类别。因此,这次分析完全由数据驱动,使用的是定性数据分析软件(ATLAS.ti)。两位合著者和一位助理进行了分析。我们单独进行编码,但定期坐下来以主观评估的形式讨论编码本的改善和编码过程。(Guest,MacQueen,&Namey,2012)。最终的编码是将各个编码人员的工作合并在一起的结果,这是在ATLAS.ti软件中自动完成的,最后其中一位作者检查了自动合并的结果。

 

下图为最终的编码及他们所包含的关键词。(当然这些统计数字是概括性的,有些帖子里的词汇并不在编码表中,我们将其统计到相近意思的关键词下了)

 

 

在我们最初的数据收集后,暴雪对游戏进行了一些更改(就是先前提到的用“惊叹”替换掉了“抱歉”的语句表情)。为了在更新后验证我们的结论,我们使用与原始数据收集相同的标准在2016年10月收集了另一个数据集。

 

将研究结果与新数据进行了比较,重点分析了新添加的“惊叹”表情的感知方式,最后得出新的数据集中与先前的研究结果相似。于是我们没有详细编写第二个数据集,而只是根据我们之前的分析进行检查。

 

(后面是一些关于数据收集是否侵犯用户隐私和论坛帖子局限性的解释,这里略去。)

 

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▌发现

 

-(1)怎么用受限的表情表达那么多种意思?

 

尽管语法和语义指导了我们对语言的理解,但实际上我们仍需要考虑上下文等语境,以便更确切地理解信息的含义。即使像《炉石》中使用的六种表情语言一样简单的语言,通过联系语境,也能够传达超过原先六种预设的意思。

 

例如,一个表情可以用来表达几个含义:

 

•可以在比赛开始时使用“你好”来迎接其他玩家。但是当另一位玩家连续重复地发出“你好”时,实际是在表达对你感到不耐烦。

 

•“谢谢”可以在比赛结束时用来感谢对手,但它也可以作为嘲讽。常常在你打错牌后,你的对手会朝你发来“谢谢”(见下图)。

 

[ 图中的牧师安度因(上)使用法术牌盗走了骑士乌瑟尔(下)刚刚打出的一个强力卡牌(牧师桌面闪着金光的那一个),安度因发了一句“谢谢你”嘲讽对手给自己送了个主力。]

 

《炉石》的同一语句表情也可以从不同角色的个性表达方式中让人感受到不同的含义。例如骑士乌瑟尔以相对言简意赅和平和的语速语调表达了他的“谢谢你”,但猎人雷克萨念这句“谢谢”的语气却感觉更为矛盾。知道这些音调差异的玩家可以以特定的方式使用表情,例如以讽刺的方式使用猎人雷克萨的“谢谢”。

 

“如果某些表情不是以那么令人难以置信的讽刺语气读出来,我会喜欢这些表情。特别是法师吉安娜的“惊叹”表情,她会用一种夸张的语气说出“太棒了”,感觉非常讽刺。”有论坛用户说。

 

 

论坛玩家们似乎很清楚这些语句表情的意思是模棱两可的。我们收集来的数据中有几个帖子,内容是玩家在讨论这些表情的使用情况,他们试图询问他人如何使用表情,也有的帖子在抱怨别人使用表情的方式。当然最多的帖子还是在询问某个语句表情的含义,例如“打得不错”这句表情是什么意思,该在何时使用?这个问题经常出现。

 

我不介意对手朝我发表情,只要他们不滥用表情。”有论坛用户留言,“我讨厌每次比赛结束后,胜利的对手一直发来‘打得不错’的表情。你赢了,但不要反复逼逼好吗?”

 

有一些帖子的楼主试图定义表情的使用场景,励志于消除围绕《炉石》六个基础语句表情的歧义。这些用户想要建立一个商定的词汇表,使每个表情所表达的含义固定下来,消除理解这些表情所必需的“上下文语境”。例如,他们认为,在特定情境中使用的某些表情应始终意味着相同的事情,或者具有相同的意图。论坛上的其他人很快不同意这些固定的表情阅读法,指出其他可能的含义或他们自己的喜欢的用法。单方面定义词语意义的尝试很快就会遇到语言的社会性质的碰撞(Wittgenstein,2001)。

 

“为什么你认为发‘打得不错’的获胜者就是在嘲讽?比赛结束后我总是发‘打得不错’,因为我真的觉得对手也很努力。如果你被这个冒犯了,那你只是非常敏感。”有人回帖说。

 

一些玩家还认为,正是这种限制玩家表达的机制使得人们更容易不礼貌。考虑到表情系统是如何设计用于防止滥用语言和负面互动,这似乎是一个令人惊讶的结论。这种解读认为情况变得更糟,因为没有办法去对抗滥用表情系统的人。

 

还有一些玩家觉得整个表情系统似乎没有吸引力。他们对于对手发出的表情并不感兴趣,并且总是在比赛开始时就设置“静音”了他们的对手。这些玩家列举了他们选择“静音”的多种原因:他们认为语句表情主要用于嘲讽和辱骂,或者表情会分散他们打牌时的注意力。一些玩家也承认他们自己对这样的表情会有情绪反应,并希望避免那些负面的体验。数据中一个重新出现的主题是希望直接让游戏“整个儿静音”。

 

“我讨厌人们发送表情。我只会在游戏开始时说句’你好’,然后就直接静音对手。如果具有可以一直永久静音所有玩家的功能,我会的使用的。”有用户说。

 

还有其他帖子对语句表情作出了积极反应,通常是因为他们觉得表情是以幽默的方式使用的,或者是因为他们发现特定表情的声音或表达方式特别有趣。例如,一个名为“拉格纳罗斯”(火元素领主)的特殊角色在说'惊叹'表情时的表达方式为“SO HOT!”(好热辣!),被多次提及。

 

[ 挺可爱的 ]

 

根据论坛帖子,可用的表情被用来传达各种各样的信息——从游戏开始时的简单“你好”到精心设计的讽刺侮辱。玩家会尽情应用特定的使用时间、情境和游戏知识来丰富他们表情的内涵。尽管如此,对于许多玩家而言,可用的表情选项依旧并不足够,这使他们有强烈的表达其他特殊情感的需求。

 

“我不认为完整的聊天系统会比现在能表达更多的感情,毕竟玩家已经充分地滥用了语句表情。但有时我希望有一个表情来表示’我不相信你是那么幸运’。”玩家发帖说。

 

通过分析玩家讨论特定表情的方式,我们可以清楚地看到,在游戏中包含或消除表情系统并非无关紧要。例如,一些玩家没有注意到游戏已经开始、或已经轮到他们时,在无意中导致对手长时间等待,在从前他们可以使用“抱歉”的表情。但在系统版本修复后,“抱歉”被替换为“惊叹”,这个特定的具体含义就变得更加难以传达。

 

有些玩家宣称“'惊叹'要么适合用来嘲讽,要么超级适合用来嘲讽”,这表明这种改变可能没有达到消除游戏中负面社交的目标。

 

尽管语句表情在表达上具有灵活性,但也就只有部分玩家可以尽情地使用六种表情清楚传达自己的意思。根据数据,实际还有很多玩家受限于六种表情,不得不使用游戏的其他功能来把话讲清楚。

 

-(2)用“错误”的游戏操作表达情绪

 

在《炉石》中,除了使用表情和文字聊天之外,玩家还可以通过多种方式向其他玩家传达他们的意图。例如,他们可以:慢慢地玩,在打出那张能获胜的牌之前把手中乱七八糟的牌全部出掉;或者游戏中的某一回合特意一张牌也不出,表达自己在给对手让步。

 

这些操作可以与语句表情相结合,以强调玩家想表达的意思。例如,一个玩家在最后一轮比赛中,发送“对不起”的表情,然后直接投降,这可以被看作是他意识到已经没有任何方法可以挽回自己会输的局面了,并为花了这么长时间才得出这个结论而道歉。

 

即使是简单的表达供给也可以在游戏中被创造性地使用(Wright、Boria & Breidenbach,2002年)。FPS游戏中的一个例子,就是蹲在倒下敌人的面前,让敌人的脸刚好正对自己的裆部来羞辱他们,这在玩家社区中被称为“teabagging”(这个词比较粗俗,就不翻译了)(Salter,2011)。

 

 

在我们的数据中,关于“玩家这种游戏操作是正常的,还是特意错误操作?”的讨论通常也与负面行为BM(Bad Manner playing)行为相关。作为一个社区建构的范畴,BM的构成模糊不清。根据我们数据中的论坛帖子,玩家认为的负面行为可以是:

 

1. 在轮到自己的回合时故意拖延时间,这通常被称为“烧绳”。《炉石》中每一回合的计时用一个燃烧的绳索表示,如果玩家自己不点击“结束回合”,就要等系统自己慢慢把绳子烧完,才能切换到对手回合。有些恶意的玩家会故意每回合都“烧绳”,把游戏拖得无比漫长,20分钟一局硬是拖成一小时,逼迫不耐烦的对手自动投降。

 

 

2.反复发某一表情或在特定的时机发表情:在游戏结束时向对手发送“打得不错”,特别是在自己获胜之前; 打出每张牌后都要发一遍“打得不错”; 一直朝对手发“谢谢你”,无论目前战况如何。

 

 

3.厚脸皮地强行剥夺对手打赢你的快感:在对手给出你致命一击的瞬间点投降,让对手没法“真正打败你”;当在早期形势已经很明显你会输的时候,坚持不投降,一直拖时间直到好几局后对手把你打死;感觉自己要输的时候直接退出游戏而不是点投降,假装是网络问题让你掉线了才输的。

 

4.当你明白对手已经手无缚鸡之力时,故意不打死对手,而继续比赛。故意出一些花里胡哨的牌,但就一直打对手的仆从。反正就是瞎浪费时间。或者就是当你要给对手进行最后一击时,故意造成不必要的大量伤害时(比如对手剩1滴血特意对其造成10点伤害),对对手进行“过度杀伤”。

 

 

5. 在比赛结束后发送“朋友请求”,然后对对手进行咆哮(参见下图)。

 

 

虽然这些是我们数据中最常提到的负面行为,但并非所有参与者都同意它们是不好的。例如上述内容中玩家主动投降或者不投降都被视为坏行为,因此投降究竟该做到什么程度的定义显然是两极分化的。另一个例子是在击败对方之前先打光你的手牌。一些玩家表示,他们更喜欢对手这样做,因为这表明了他们可以知道对手手里还有什么牌,从而学习到一些经验;其他玩家认为这样是在浪费时间,并且故意不尊重对方。

 

这样看起来我所做的一切都是“坏行为”。如果我在赢之前打完所有的手牌,我就会对对手“过度杀伤”。如果我只打出杀死对手所需的准确伤害,我就给了他们错误的希望。如果我不主动投降,我就是在浪费对手的时间。如果我主动投降,我就抢夺了他们打败我的机会。如果我发送表情,我就是滥用表情。如果我始终沉默,我也不大礼貌。

 

一些用户指出,实际上不可能知道沟通行为背后所谓的真实意图,而其他人则强烈反对“坏行为”BM本身的概念,认为整个概念是不必要的,并且不必要地被社区所保持。

 

即使在像《炉石》这样对玩家在游戏中可以做什么有相对严格限制的简单游戏,玩家们对如何玩游戏也有不同的偏好。他们对玩游戏的正确或最有趣的方式做出不同的解释,并将其他方式视为违反“模糊的炉石礼仪”。

 

最后,关于BM讨论的另一核心问题是,角色或套牌的选择也可以被视为交际行为。例如数据显示,一些玩家觉得如果有人将竞技套牌带入休闲模式也是“不好的坏行为”。还有玩家说,每当他们在游戏中遇到某个特定英雄作为对手时,自己就会感到被激怒。

 

“如果我看到对手在用‘动物园’或者‘打脸猎’的套牌(两个都是炉石中比较毒的套牌操作)时,我会很生气,并故意‘烧绳’拖延。”有玩家说。

 

 

-(3)玩家如何协商共识什么是“坏行为”?

 

《炉石》缺乏许多通常的上下文语境,迫使玩家专注于少数可用的交互形式。使用语句表情、游戏节奏、套牌选择和鼠标移动都被视为其他玩家正在思考或尝试沟通的内容的微妙暗示。

 

这给解释留下了很大的空间,明显缺乏上下文提示并不能使这个过程变得更容易。几十年来,“语境(缺乏)”的概念已经成为计算机媒介传播研究重要的一部分。在研究计算机媒介传播的早期,研究人员断言,匿名和缺乏社会背景线索可能会导致不受约束和侵略性的行为,如果参与活动的人将其身份公之于众,这种行为就不会如此普遍(Sproull&Kiesler,1986)。

 

现在的游戏环境中,假想对手是小学生、很菜的新手或喝了假酒,才能使我们解释他们的行为。

 

尽管现实表明,游戏可以完全使用实名制,玩家也完全有能力使用积极阳光的表达,但设计者依旧选择匿名制和限制社交语境来达到促进游戏友好氛围的目标。一些论坛帖子也评论了这一矛盾,呼吁建立更好的声誉跟踪工具,让游戏对BM行为进行处罚。

 

我们的分析也揭示了所谓的消极偏见(Baumeister、Bratslavsky、Finkenauer和Vohs,2001),在形成另一方的印象和社会判断时,消极信息倾向于超过中立或积极信息。这种现象也已在计算机媒介的交流环境中得到证明,在这种环境中,社交或情感暗示相对缺乏(拜伦,2008年)。从设计的角度来看,这意味着要保持中立或积极的解释几乎是不可能的,或者需要在游戏的沟通系统中有明显的积极偏见。

 

在我们分析的论坛上,关于BM的讨论司空见惯——如此常见,甚至论坛上的参与者也会经常提起“怎么有这么多重复的帖子?”。但是,这些帖子不断被新帖覆盖。一些玩家发新帖是为了提到他们在玩“ 炉石传说”时从未或很少遇到过坏行为。则有人马上抱怨他们在每场比赛中都被坏行为烦得不行。他们的实际游戏体验不太可能相差很大,但他们的感受显然是这样。

 

[ Hearthpwn上关于BM的讨论 ]

 

玩家一旦确信BM很常见,就很容易找到这种信念的确认,从而导致每场比赛他都感觉充满了糟糕的举止。那些认为BM行为罕见的玩家似乎找到了以更仁慈的方式解释对手行为的方法。

 

玩家社区中可能存在不同的解释社区(Fish,1976),对如何解释沟通有或多或少的统一理解。例如,这些社区可能由具有相同游戏经验天梯战玩家形成(某一等级的玩家通常与类似等级的玩家对战)。在Twitch.tv或类似的视频平台上看同一UP主发的内容,并从视频传承了UP主如何理解和使用表情或游戏操作的玩家也可能形成社区。

 

与关于其他多人游戏的研究类似,我们的分析表明,对关于表情的含义和用法的活跃讨论的一种解释是:“文化不仅关心正在玩的游戏,而且还关心它是如何玩的,以及玩家如何玩的”(Elmezeny和Wimmer,2015年)。(Elmezeny&Wimmer,2015)。

 

通过对符号及其含义的不断协商,玩家将游戏超越其起源,并围绕它创造一种文化。

 

玩家社区是否想要、能够达成关于BM的共识,可能不如BM作为调动社区活跃的一部分、反复出现在讨论话题里那样重要。我们数据中的社区讨论者似乎已经抓到了一个关键点来促进在线用户社区的可持续——通过讨论BM行为,成员不仅能够抱团社交,而且能够自我调节(Cheng,Farnham,&Stone,2002)。毕竟,《炉石》本身的游戏功能没法进行群体社交,也没办法就我们的数据所显示的“共享意义”进行讨论协商。

 

然而,BM也是一个真实的现象。许多论坛参与者承认他们还是会偶尔做出一些恶意的行为。“证明自己的BM是有原因的”是论坛里最常用的话题之一。通常情况下,原因常常是因为对手:因为他先嘲讽我,所以我也来搞事回应他。考虑到BM的判定如此依赖于玩家的主观解释,这可能会导致“是你先做了!”的不幸循环。

 

还有种理由是因为对手使用了某一种恶心的战术。在最初的数据收集时,猎人角色特别惹人讨厌,因为猎人有一组魔鬼操作的套牌可以在对手做出反应之前就把其打死。许多玩家经历过这种魔鬼战术,所以他们会认为向使用猎人角色的玩家做出一些坏行为是合理的。

 

[ 对猎人职业的“偏见”国内也有 ]

 

还有论坛参与者公开声明他们喜欢BM或认为这是玩游戏的一部分。通过嘲讽或搞事让你的对手失去冷静从而让他们发挥更糟也是一种“战术”。这些人并不认为这是一个道德问题,而是将其看成战略问题。

 

即使是在最高水平的电竞比赛中,这些对待BM不同的标准也会表现出来。例如,2014年炉石电竞赛的参赛者在一场公平的比赛后发了个“打得不错”的表情,并在比赛的关键时刻自己抽了一张好牌后,向他们的对手发“抱歉”。最终的胜利者firebat(化名),也有类似BM的行为:在打出一张赢得比赛的牌之前,他还虚张声势地说“打不过对手了”。

 

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▌结论

 

虽然简单,但炉石表中的表情系统提供了惊人的多功能性。表情与游戏元素结合在一起,为玩家提供了一种相互交流的工具。有关使用这种受限交流系统的解释和探讨也经常在热门讨论论坛上被提及。综上所述:

 

1. 玩家从模糊不清的暗示中解读BM,有时会对BM做出反应。

2. 玩家对他们觉得“值得搞事”的对手BM,例如那些玩他们最讨厌牌组的对手。

3. 玩家故意行为不端,目的是让对手心情不好,以获得竞争优势。

 

该研究表明,《炉石》的设计者去除负面体验的意图很难实现(如果不是不可能的话),这主要有两个原因。首先,不管交际能力有多受限制,玩家总是试图解释对手的行为。其次,游戏设计者无法在游戏中完全消除那些可能出现不良行为的场景。

 

当然,社交互动在游戏整体设计和感受中的作用程度存在差异。但是在像炉石传说这样的游戏中避免所有(负面的)社交互动的陷阱是不可能的,然而,设计师可以通过减少“让玩家恼怒的套牌”,来影响游戏中出现BM的数量。这可以通过关注玩家社区中关于套牌类型的讨论来实现。

 

这项研究有助于我们的理解:

1. 在交流供给受到限制的情况下,计算机中介交流的动力;

2. 关于意义的商讨与社区创造过程的联系;

3. 创造能带来积极玩家体验的交流系统有关的交互设计问题。

 

我们的分析丰富了不断增长的非语言交流(NVC)文献,展示NCV如何在技术介导的背景下作有意义的一部分——哪怕是在抽象和高度受限的交互系统中。可以理解的是,对在线多人游戏社区的研究有时强调了了共享空间在创建和维护社区意识中的重要性(Ducheneaut,Moore,&Nickell,2007)。然而,《炉石》的案例提醒我们,NVC不需要持久、复杂的3D环境或逼真的虚拟人物身体。正如Manninen(2003)指出:“丰富的交互并不一定需要丰富的接口。”

 

至少有些玩家在玩游戏的时候对他们所参与的文化有足够的关注,在论坛上讨论游戏。他们持续不断地讨论什么算是、又如何在游戏中合理使用表情和做出正确行为。

 

我们的分析强调了游戏设计和整体交互设计如何相互交织。这个关于炉石的案例研究说明了在难以预测或不可能预测的虚拟空间中,存在某种“自然”演化的(非语言)交流模式。该研究还提醒我们,在这种情境中,必须有一个潜在的设计,从中产生社会秩序。Ventrella(2014)认为,下一个阶段是一个平衡行为,即“制定工具及其约束条件,观察人们如何使用它们,并改进这些工具(或丢弃它们)”。这正是我们在《炉石》案例中所看到的,游戏中可用的表情的演变。

 

未来的研究可能会探索在各种多人在线游戏中绘制出不同的玩家群体画像及其画像解释。感觉自己在每一场游戏中都遇到BM的玩家,以及报告从未见过BM的玩家,对于解释可能与其他事情有关的游戏有着截然不同的方式,比如个人历史、个性、熟悉类似游戏或体验《炉石》的程度(Peña&Hancock, 2006)。将具有相似画像解释的参与者相互匹配,可以减少参与者之间的冲突,并可能降低社区中BM的总体比率。

 

内容来源:

Why Do Players Misuse Emotes in Hearthstone? Negotiating the Use of Communicative Affordances in an Online Multiplayer Game

作者: 

Jonne Arjoranta, Marko Siitonen

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本文仅作学术交流使用,内容以英文原文为准。

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