末路逢生,剑指天涯——《末剑》研发之路

腾讯互娱 腾讯游戏学院

“传在无人的极地,有一座崩坏的镇妖塔

 

无数踏足的奇人异士,都有去无回

 

没有人知道封印妖塔需要怎样的代价,也没有人知道,曾经的妖塔是怎样被封印的

 

神秘的少年来到了这里,他有什么目的?

 

妖风凛冽,剑气亦然”

 

——《末剑》

 

《末剑》是腾讯互娱光子工作室群独立游戏大赛的首款孵化作品,这样一款唯美精致,广受好评的独立游戏,研发之路却非一帆风顺。游戏起源于一对大学挚友之手,研发期间一位还是在校生,一位是初入社会的懵懂青年,两人分担了策划、程序、美术甚至音效等所有工作。正式启动孵化后,仅有的6位团队成员通过9个月的共同努力,历经磨砺,逆流而上,游戏最终于17年底上线,载誉归来,不负众望。

 

“当时最困难的时候,我真的不知道究竟如何才能把它完成,我甚至想,自己在业余时间报个美术班和音乐班,能做些简单的东西,再去把它孵化出来,反正无论如何我还是会把这游戏做下去,哪怕要花几年的时间。” 

 

回忆者

 

策划:keyu——腾讯互娱光子工作室群工程师,毕业于西北工业大学,16年开始研发《末剑》,参加光子独立游戏大赛并获最佳创意奖。

程序:linch——腾讯互娱光子工作室群工程师,毕业于西北工业大学,研究生期间共同参与《末剑》研发。

美术:winb——腾讯互娱光子工作室群高级游戏美术师,17年3月产品孵化后参与并负责美术风格把控、角色与场景设计。

音效:siu——腾讯互娱光子工作室音频策划,17年5月参与并负责声音设计及音乐监制

团队其他成员:音频程序——小星;UI——卓妮;特效风格参考——超哥;美术流程把控——铭爷;音乐制作——陈致逸工作室

 

---

 

▌入行——初露锋芒

 

很多游戏行业从业者在谈到入行这个话题时,答案无一例外都是因为小时候喜欢玩游戏,《末剑》的主策划keyu也不例外。小时候寄住亲戚家,在表哥表姐带领下,keyu从小学就开始接触《石器时代》、《传奇》等第一代IP机游戏,初中时期因为对游戏的痴迷而和父母爆发过很多次矛盾,家人尝试过各种办法阻止他玩游戏,比如把插板藏起来,将房门反锁等等,但都未奏效,最终反而是自己由于游戏栽了跟头才幡然醒悟。因为沉迷游戏,keyu的中考和高考成绩强差人意,高考后又复读了一年,这个教训在他心中留下了深刻阴影。因为曾经在中考前三个月沉迷《魔兽争霸》,无心复习,不可自拔,一下课就到网吧和同学打比赛,所以《魔兽世界》面世时,keyu连碰都不敢碰,因此也和这个经典的游戏时代擦肩而过。

 

[keyu]

 

复读一年后,keyu考上了西北工业大学计算机专业,一心怀揣做黑客的华丽梦想。大学时期接触了计算机各个方向后,keyu发现还是做游戏比较开心,最适合自己,所以萌生了做游戏的念头,希望能够在游戏里面表达一些自我的想法。大学时期,他尝试过写历史小说,后来灵光一现,如果把小说作为背景故事做成一个游戏,既能使自己的作品派上用场,又能锻炼技术能力,刚好将两者结合,岂不快哉。于是在14年大三时,他做了人生中第一个游戏《汉劫》,游戏背景发生在东汉末年,三国时代之前,主角为了防止天下三分,进入战乱,经过一番努力,终究未能改变历史的进程。游戏做出来后,给同年级的几个朋友玩过,虽然没有掀起很大的波澜,但有同学表示这个游戏很有意思,有几个还把它玩通关了。虽然只是一个简单的小游戏,但还是让不少同学对keyu刮目相看。看到自己做出来的作品得到大家的认可,keyu非常开心,也更加坚定了要做游戏的信念。

 

[《汉劫》游戏画面]

 

与此同时,keyu在大学遇到了一位日后和《末剑》息息相关的挚友,就是他的室友linch。大学期间,linch和keyu都是游戏迷,虽然玩的游戏各有不同,但唯一的共同点是每一部《仙剑奇侠传》都会追。“我们在宿舍玩仙剑时,看到室友有一关直打不通,在一旁看的人比玩的人还焦急,忍不住上前去教他,他又会很不爽。有时候甚至在我快通关的时候,他们会跑过来告诉我,结局是什么”(linch)这段大学期间热衷仙剑的无忧无虑的时光,也为双方后来合作《末剑》埋下了伏笔。

 

[linch]

 

keyu在大学时期自己捣鼓的游戏demo,看似业余爱好,但在毕业后却成了他进入腾讯的敲门砖。虽然在亲身做游戏时,keyu已经接触过游戏制作每个模块的工作,但他毅然地选择了技术岗位,他觉得对一个游戏来说,美术是皮,程序是骨,两者都不可或缺,他希望能以贯穿整个游戏开发流程的程序开发作为自己的职业开端。

 

15年,keyu开始在腾讯实习,对游戏研发流程有了一定的了解,linch也希望科研之余锻炼一下自己的动手能力,于是两人的游戏生涯开始出现交集,这对挚友想利用业余时间真枪实弹地一起做一款游戏练练手。

 

15年初,酷跑游戏方兴未艾,他们合作的第一款游戏《逃亡者》也是一款酷跑游戏,由一个角色带着弓箭在车上进行攻击。这个游戏本身没有很大的创新,只是在酷跑游戏的基础上加了一些新元素。由于两人第一次合作,所以并没有明确分工,很多想法都是在讨论中磨合出来。当时keyu在腾讯工作,linch在学校读研,双方只能在网上交流。经常一方白天留言后,对方晚上才有时间回复,两人仿佛处于不同的时区。

 

[《逃亡者》游戏画面]

 

花了差不多一年时间,2016年初他们把游戏上传到了Google play,但最终的下载量不到1000。有不少玩家反映游戏的操作比较反人类,由于初次尝试,对难度的把握不够准确,导致游戏玩法太难,在日后的开发中双方也学会了通过CE玩家避免这个问题。两人对真实开发游戏的具体流程和工作也有了深入了解,在做这个游戏之前,linch是不懂游戏引擎的,只能一边看别的游戏一边写,但《逃亡者》给他们积累了很多实战经验。《逃亡者》虽然没有大获成功,但在历经一年合作后,这对挚友已经形成了良好的沟通默契,为日后合作《末剑》埋下了种子。虽然《逃亡者》的下载量惨淡,但两人能齐心协力将这个游戏完成并上线,已经是一件很让人心满意足的事情。

 

-早期对《仙剑奇侠传》等仙侠游戏的痴迷,对你们后来做《末剑》有什么影响吗?

 

keyu:仙剑奇侠传一是我小时候接触的第一款国产仙侠类游戏,我后来做游戏都会比较倾向做这个类型的游戏。仙剑对我的影响颇深,还记得玩仙剑时有几个印象深刻的场景,一是仙剑一中女主角死的时候,我虽然没有哭,但感触很深;二是游戏里有个迷宫,boss会不断地追主角,一旦在迷宫里走错路了,一回头又会遇到那个boss,那种紧张慌乱的感觉在我心里留下了挺深的阴影。《末剑》其实深受《仙剑奇侠传》影响,包括仙侠的主题、斩妖除魔的元素,等等。

 

linch:《末剑》在一定程度上受了仙剑的影响,首先是人物与怪物的设定上,比如我们有一个类似酒坛的怪兽,原型就来源于仙剑。《末剑》里面的锁妖塔也是从仙剑里面获得的灵感。其次是在剧情方面,像仙剑这样的IP游戏,在战斗方面其实和别的游戏相差不大,但它还能源源不断地吸引老玩家,就在于其剧情,因为仙剑一在人们心中种下的种子。在做《末剑》的时候,即使这种手机上的小游戏是不方便做剧情的,但我们还是希望尽量地穿插一点剧情进去,哪怕只是一个小故事,毕竟当年仙剑给我们留下最深刻的印象就是其剧情,所以对剧情的重视,也算是一种对我们玩游戏的初衷的尊重与认可。

 

2016年,光子举办了第一届独立游戏大赛,keyu说“因为从大学就喜欢自己做游戏,也关注独立游戏这个圈子,这样的比赛肯定要踊跃参加,反正就当试一试,练练手。”在决定参赛后,因为一个人单打独斗的工作量太大,所以又找了linch再度合作。

 

在找到合作伙伴后,两人开始动起手来,第一个任务是决定游戏类型,双方都想做仙侠类型、中国风方向的游戏,而中国风里面御剑飞行这个元素是比较受大家欢迎的,市面上又没有一款将重点放在武器操作上的游戏,所以两人一拍即合,决定要做一款核心玩法在于武器的御剑飞行类游戏。

 

在决定了御剑这个主题后,keyu和linch构思了很多五花八门的方案。在最早的版本里,一开始的操作类似于躲避飞行,游戏重心在于操作上,当玩家将剑发射出去后,屏幕处于滚屏的状态,玩家可以控制剑往四处飞,就像穿越隧道一样,在途中还可以攻击障碍物获得道具。但他们后来反思,这就是普通的躲避障碍飞行游戏,和御剑这个玩法没有关联。后来,keyu经过摸索发现,可以将抛物和御剑相结合,把重心转移到武器操作上,玩家通过滑动屏幕,控制剑去攻击怪物,这就是《末剑》第一版雏形的来源始末。

 

在早期的游戏雏形里,人物和怪物都比现在小,剑是需要轮盘操作的,在按钮上点一下后,剑会分成五把剑,再点一下又会合并成一把。在回合方面,刚开始采取的是一回合制,后来改成了半回合制,怪物一回合会攻击一次,主角可以任意发剑,但考虑到难度太低了,所以又在游戏里加入远程怪物,会站在远处攻击,玩家需要第一时间将它们消灭。

 

在反复修改demo的过程中, 每次keyu和linch完成一个可以跑的demo,都会找身边的人试玩,keyu找公司的同事试玩,linch找学校的同学试玩。在参加比赛之前,已经有十多个人试玩过《末剑》,其中不乏一些给出优秀建议的玩家,比如有人提出来,主角站在那里挨打是不合理的,可以让他进行移动,后来keyu和linch就这个问题讨论了很久,终于在后期加了一个机关,让主角可以上下移动。过程中,也有过产生分歧的时候,此时双方就从实现难度和实际效果共同分析,有时候会采用keyu的方案,有时候会采用linch的方案,有时候为了游戏效果,将两个方案都进行实现,最后看哪个效果更好。

 

-有玩家说过,觉得《末剑》与《愤怒的小鸟》有异曲同工之处,你怎么看待这种说法?

 

keyu:我认为这两个游戏从玩法来看有本质的区别。虽然《愤怒的小鸟》里发射物体,攻击绿猪的玩法和我们很像,但在小鸟的实际游戏里,敌人是被动的角色,你需要主动去做出相应的调整。这相当于一个半解谜的过程,包括应该选用什么角度,用什么道具,等等。反观《末剑》,首先我们是一个中国风的游戏,其次我们是回合制,重点是我们的核心玩法是很不同的,《愤怒的小鸟》是限制解迷,《末剑》则是一种动态冲突,怪物会不断地接近并攻击你。我们刚开始做的时候,也预料到会有这样的反馈和质疑,但最终很多玩家还是很认可我们的玩法。

 

[demo阶段游戏主视觉]

 

keyu和linch花了三个月把第一版的demo做出来,两个人什么事都亲力亲为。keyu负责主要的程序和美术,linch帮他把代码完成。在那段时间,最大的难点在于时间的妥协,keyu每天工作到九点多才下班,回家还会继续加班到一两点,linch也是利用科研之余的时间工作,双方凭着自觉性相互扶持,一起前进。虽然身心疲惫,却亦乐在其中。linch说“我跟他一起制作游戏有一个比较好的地方,就是我们之间没有什么约束,没有人跟你说今天晚上之前一定要把这个功能实现,你明天早上再实现也可以。但其实这样并不会让我们拖延,可能是因为这件事情是自己想去做的,就不一样,他已经是你自己的事情了,肯定更希望把它做好。”

 

---

 

▌困境——进退无路

 

10月份,他们拿着这个版本参加光子工作室群独立游戏大赛。最终功夫不负有心人,《末剑》在比赛中大放异彩,赢得了最佳创意奖。两人并不想《末剑》止步于此,光子也决定帮助几款获奖游戏进行孵化,但事情远没有keyu和linch想象得那么顺利。

 

这是光子的第一届独立游戏大赛,大家都在起步探索阶段,虽然公司已经决定孵化,但并没有明确答复说何时会有资源投入。当时《末剑》就只有一个简单的demo而已,keyu和linch已经下定决心要把这款游戏做出个样子来,但究竟要怎么完成,对此他们心里并没有底。这两人在美术和音效方面都是外行,作为独立游戏开发者,一个人能扩展的面是有限的,靠两个人将整个游戏做出来跟完成demo完全不是一个难度等级。keyu和linch经历了三个月抱着不确定希望的艰难时期。keyu说“当时最困难的时候,我真的不知道究竟如何才能把它完成,我甚至想,自己在业余时间报个美术班和音乐班,能做些简单的东西,再去把它孵化出来,反正无论如何我还是会把这游戏做下去,哪怕要花几年的时间。”

 

 

[keyu早期手稿]

 

在这段时间,虽然没有得到人力的支持,但两人决心已定,就先开始对游戏进行了优化和打磨。在第一版雏形里,游戏的亮点在剑的操作上,玩家通过操作轮盘摇杆来攻击怪物。有体验过的同事反映游戏的手感不是很好,因为手和剑不在同一个位置,玩家会产生隔离感。后来改成了剑跟着手移动,结果又出现另一个难题:手指会挡住屏幕上的物体,比如玩家要打一个怪物,结果手一指就把怪物挡住了。在最后的成品里,箭头往后移了一点,箭头跟手指形成一点距离,一个小小的改动却带来很大的视觉改观和体验优化。

 

后来为了丰富游戏元素,加入了不同的剑、机关等元素。在武器方面,最初的设计是玩家有两把剑:一把重剑和一把轻剑,很多玩家觉得重剑的操作不灵活,所以都选择用轻剑,后来花了很长时间对剑的参数进行调整。为了改进游戏的难度,又在游戏中加入两种机关:一种是石头做的门,当怪兽站在门里面时,怪兽可以打到你,你却打不到它,需要用重剑才能将石门摧毁;另一种机关是木门,用剑是无法摧毁的,需要玩家在非常短的时间内同时触发两个机关,它才会开门。在游戏规模方面,他们新增了四大场景,还增加了很多不同类型的关卡,每个场景里都加了一个boss,增加了游戏的难度。

 

在做《末剑》的过程中,linch第一次接触物理引擎,所以在这个阶段也走了不少弯路。在物理引擎里,剑的编码需要在程序里提前设定好,但里面涉及到很多复杂的碰撞体系:比如剑和剑能不能碰撞,人和地板能不能碰撞,剑和怪兽能不能碰撞,怪兽和人能不能碰撞……这里面的关系也随着游戏元素的丰富而变得越来越难维护。一开始的版本里只有一把剑,设定得比较简单,后来加了别的剑和机关后,就出现了各种问题,所以后期不断对原先的框架推翻重来。linch后来总结这次经历说,“最好在最初就确定好做什么样的游戏,避免日后的重复劳动;其次,要把写程序的流程优化成一种设计模式,一开始写程序的时候,是无法预料到后来新增的延展性的,很少有人刚开始就设计出一个万能的框架,一切都是在不断迭代,不断修改的过程中进步的。所以在反反复复进行修改的过程中,形成一种高效的设计模式非常重要。”

 

那段时间正值春节,keyu和linch终于能抽出整段的闲暇时间,双方为丰富关卡内容做了很多改进,因为一下子加入很多元素,导致原来的程序框架不够用,所以两人花了很长时间把整个程序全部翻新一遍。keyu每天在家开发到深夜,生活不是在工作就是在去工作的路上,linch也正好趁着寒假过年这段短暂的时间进行优化,linch回忆说:“寒假在家休息几天,天天都在家里没出过门,但那几天我们是真的可以非常有效的沟通,不像平时我设计好了,他晚上才能回去再看一下效果,但寒假几天的时间确实又很短。”这段时期两人如芒在背,虽然获了奖,但暂时还没有得到实际的支持,只能自己先找一些音乐素材和美术素材暂时套用在游戏里。虽然一切都在缓慢有序地前进中,但两人的心里还是充满了忧虑和不安。

 

-现在回忆起当初的那段时光,有什么印象深刻的感受吗?

 

linch:做《末剑》的过程是一段艰难的时期,我们都是利用碎片化的时间,都有过熬夜到半夜的经历,甚至过了一两个月没有假期的生活。现在回想起来,感受最深的其实是这件事情我们能坚持把它做完。我很害怕做事做到一半时突然没有信心,平时这种现象频频发生,我在本科时试过和别人一起参加比赛,中途大家觉得太难就不想坚持了。但做末剑时完全没有过中途放弃的想法。虽然我们的第一款游戏《逃亡者》做得不太好,但我们都能坚持一年完成。而《末剑》更是如此,我们两人都很想做一款自己开发的独立游戏,属于自己的情怀的游戏,当时就怀着这样一个信念坚持做完。

 

开发独立游戏的过程是很艰辛的,因为我们没有一个成熟的技术以及一支人力充足的团队。这个过程中,第一是需要热爱,第二是团队合作,才能把这件事情坚持下去。我们做这件事情背后付出了大量的时间和精力,但最后很可能是零回报,没有任何回馈。然而不管游戏上线之后火了或者是默默无闻,我们都问心无愧,因为这个过程非常有意义,充满了成就感。

 

经过一段时间的打磨,《末剑》的基本框架和核心玩法都已经成型,跟最开始的demo相比已成熟许多,但还算不上一个完整的版本。两人熬过了一段艰苦的时间,在进退无路之际,终于出现了一线转机,技术中心和美术中心都安排了人力支持。但此时此刻,linch却面临着毕业前夕答辩,顶着重大压力,最终提前离开游戏项目。

 

---

 

▌转机——末路逢生

 

keyu和linch在经历了3个月艰难的孤军奋战后,最终17年3月美术和技术中心派来人员支持,其中包括美术中心的winb,以及负责音效的技术中心音频组的siu 。

 

[winb]

 

winb之前在光子做美术风格前期的制定,热衷于尝试各种不同的美术风格,对独立游戏也情有独钟。光子独立游戏大赛后,一共有四款游戏需要美术中心重新包装,winb出于对独立游戏的兴趣和热爱,一个人把四款游戏都接了下来,因为他知道,如果不把握好这个机会,可能就与独立游戏擦肩而过了。初期,winb通过与keyu的沟通,先确定游戏和美术风格。因为keyu对游戏的理解最深,加上他特别喜欢钻研中国古代的神话、侠客等文化,所以即使winb本身对中国风了解不深,但keyu会给他指出方向,再由winb来进行深度的自由发挥。在这个过程中,因为是keyu和winb两个人对接,不像大团队那样需要征求每个人的意见,获得每个人的同意,所以两个人花了一周多就把大方向确定了,整个沟通过程非常顺畅。winb在进行人物设计的时候,会特地避开市面上很多类似的游戏设计,反而会在动画或古画等别的领域提取元素,寻找灵感。

 

[早期demo]

 

[游戏上线后]

 

《末剑》上线后,虽然风格和场景都大受好评,但对winb来说,虽然整个游戏的基调不错,有别于市面上大多数游戏,但还是达不到他想要的水平,比如游戏里的中国风略显浓重,不够素雅。winb本来准备对很多场景与细节进行重新优化,但最终因为人力和时间的关系,只能稍加调整,这也成为《末剑》在winb心里的一大遗憾。

 

在光子游戏大赛后,winb一共负责四款孵化游戏的美术,刚开始时,这四个游戏都处于初级的demo阶段,所以四个游戏的出发点是一样的,winb也将四个游戏的美术都完成了,而且《末剑》并不是winb投入最多的一个项目。然而,最终只有《末剑》成功做出来了,另外几个都由于种种原因没能坚持到最后。但在这个过程中,winb丝毫没有担心过《末剑》中途夭折,因为主创keyu真的非常努力,很想把这个游戏完成,所以大家心里都非常踏实。

 

-做独立游戏的美术,有些什么特别的设计体会吗?

 

winb:虽然身为美术,但我认为独立游戏里玩法是先于美术的,游戏首先必须好玩,最好能有一些深刻的内容承载。以前我做游戏的时候,会倾向于告诉玩家一些道理,让他们有所收获,但现在我对游戏的想法改观了。我认为不应该直接告诉玩家答案,这样才会让玩家进行思考,从而得出自己的想法,就算最后玩家们获得的答案不尽相同也没关系,在玩游戏的过程中能进行思考,就已经是很大的收获了。

 

作为美术,最低的要求就是把游戏的表现做到最好,但作为游戏人,我现在不太喜欢划分游戏、美术、策划、程序等,大家都是同一个项目的一员,都有义务对游戏的各个层面都进行了解,只有这样,团队才能成为一个整体。比如玩法和美术就是密不可分的,只有我深深地了解你的玩法,才能更好地将我的美术一以贯之地结合,形成相辅相成的效果。

 

游戏领域发展到现在,整个分类已经非常完善了,独立游戏某种程度上补充了主流商业游戏以外的一块很大的区域。我们很难去概括独立游戏里面所有的细分,因为它们大多数都有很新的概念,定位也比较模糊。未来,我个人也希望多做一些深挖情感的游戏,重内容而不是重表现,能够引起玩家的触动和思考。

 

[主角设定]

 

《末剑》游戏的美术风格和设定风格都是中国风,所以音乐也采用了很多中国风的元素,音效基本上是跟着游戏的画面、美术风格和核心玩法去迭代,基本上分为三个阶段。

 

在第一阶段,siu 通过与主策keyu的沟通,了解故事的背景,理解游戏的元素,并确定音乐的风格和感觉。比如故事背景是武侠题材,讲述一个独臂侠客历经苦难、斩妖除魔去救出女主的故事,所以音乐风格就围绕这个主题进行展开,同时声音的材质和轻重也可以大致确定下来。第二阶段是设计相关的配合音、互动音效以及整体的音效框架,这个阶段需要打磨很多细节的东西,所以花了较长的时间。第三阶段是环境氛围音的谱写,有以前做过《天刀》的陈致逸老师以及爱乐团参与进来,陈致逸老师是非常优秀的作曲家,风格也和《末剑》相符合,而且中国风的游戏确实还是希望由中国人来写曲。在这个阶段,虽然创作音乐是找团队做的,但由于独立游戏的经费有限,所以大部分音效声音还是由siu 来完成。

 

[siu]

 

《末剑》的音效有三大特色,第一,就是中国元素的运用,在某些音调上siu 采用了中国的五声音阶,在八卦机关打开的那一刹那还加入了古琴。在整个大的背景音效之外,每个场景里还有一些细节的音效,比如随机的鸟叫声、虫子声、烧柴火声,这些都是细微却很能营造中国风氛围的小细节。《末剑》的音效整体看来十分干净,打击感突出。打击的声音是分材质的,重剑和轻剑的声音有所不同,金属材质和木质材质的声音不尽相同,因为游戏里采用中国古代传统元素比较多,在古代,木质材质会比金属材质常见,所以游戏里木质的音效占多数。另外,siu 在挥砍音上做了随机的处理,正常的挥砍音就是“铿锵”一声,在游戏里,玩家需要反复听到挥砍声,所以siu 做了多个这样的声音,每一个声音都相似但略有不同,这样可以增强游戏的真实性。另外在战斗的过程中,怪物的发声是按种类的,比如一个场景里有4个女妖2个酒坛,它们的技能在同一时间发出来,此时不会有6个声音同时出现,而是女声和酒坛两种声音,这也是比较有意思的一点。

 

第二个特色在于,战斗音乐分为横向和纵向几个不同的层次,从一个纵向的大关卡来说,战斗音乐分为四个level,每一关都根据难度来定音乐,比如一个大关中会有几个比较简单的关卡,过关速度比较快,不适合频繁地换音乐,此时采用level1和level2的音乐就够了,而boss关就采用level4的音乐。从横向来说,每一关的音乐分为三阶段,在第一阶段,此时因为还没开始战斗,所以不能节奏太快音符太多,在这个阶段音乐只是简单地循环;等到发剑那一刻开始,第二阶段的音乐开始加入别的乐器,虽然节奏和速度是一样的,但却有了层次,给玩家带来紧张感和代入感;最后打完boss胜利之后,会有一段胜利的音乐,玩家再顺着这个音乐进入下一关。在游戏里,音乐会随着玩家的行为去改变,正常的战斗就是一个背景场景音乐,但siu 把战斗的节奏做成循环的,音乐速度是4小节,每一个小节的时长就是一个回合的时长,它的循环就像走时帧那样,走完下一拍就进入下一节,刚好重新开始。虽然游戏是一个平面的东西,但siu 通过音乐将它做成立体的,比如游戏里,每一个场景的音乐都是循序渐进的,不是单纯的切关卡,每切换下一个场景,就好像玩家自身走进去一样。

 

第三个亮点是boss关卡和主角技能音效,比如第二关的boss,在它举手的一瞬间,加入了人念经的声音以及合成器的音色,手放下去的时候,又有一种音调转换的过程。另外,主角的大招,需要集齐魂魄才能放出,所以一般情况下不会放大招。而在需要放大招的时候,为了显示这个技能是特殊的,会把氛围音效与音乐音量压低,着重突出满屏飞剑以及释放技能的声音,让玩家更清楚地体验这个大招技能的声音。虽然在声音设计上用尽心思,但siu 坚持认为好的声音必须跟游戏融为一体,如果玩家玩的时候太留意声音的话,那声音就跟游戏抢戏了,所以声音的优先级是排在玩法与美术之后的。

 

-《末剑》上线后受到广泛好评,在你们看来,还有哪些可以改进的地方呢?

 

keyu:在剧情方面,前半部分的情节还是比较完整的,但在结局的处理上比较仓促,没有达到预期的效果。剧情上我们采取的是最典型最简单的王子救公主的故事,主角跑到塔里把公主救出来,并没有很多曲折离奇的剧情。我们没有把重心放在剧情上,原因有二:一是这种留白的方式更加契合中国的传统文化;二是这样可以节省很多资源,要保证钢都是用在刀刃上。后来有玩家反馈,结局里主角突然被石头砸死,感觉太突兀了,毕竟是顶着主角光环的人,一路过关斩将却那么容易就死了。其实,我们一开始的想法是做一个主角魔化的过程,因为他自身的能力有限,所以他跑到塔里面救女主角的过程中,自身不断地把魔物的力量吸收为己用。在他救出女主角后,已经全身黑化,散发魔气,快变成魔物了,在最后千钧一发之际,他以自尽的方式结束自己的生命并把塔封印住。然而在开发的后期,时间与资源都非常有限,最终只做了一个被石头砸死的结局,不仅玩家觉得突兀,我们自己心里也略感遗憾。

 

siu :《末剑》后来在美国G.A.N.G.被提名了,被提名后会有专家进行点评,并给我们提出了一些音频方面有待提高的地方。首先是战斗体验的混音方面还可以再优化,比如在某些场合,这个音乐是否合适,能否带出沉浸感和层次感,这些都还有待斟酌。G.A.N.G.参赛的大多数是大游戏,包括很多VR游戏,在这点上手游的差距自然不可同日而语。首先VR游戏的播放系统就和我们不一样,设备不一样,硬件不一样,别人能感受到的声音空间也是不一样的,比如声音中的低频在手机上就是很弱,这种质感和头戴设备无法相比,未来也希望手机设备的播放能突破更多的局限,为声音表达带来更大的空间。

 

其次是战斗系统混音的问题,有时候人物多了,声音就会比较零乱,所以还是应该抓住重点去表现。在某些地方,当音效足以表达里面的打击感和战斗感,此时音乐可有可无的时候,还是应该选择适当地做减法,能锦上添花是最好的,但也要避免画蛇添足。

 

《末剑》的成员都是兼职做这个游戏的,大家相当于光子内部的一个虚拟团队,利用业余时间将这个游戏一点点像挤牙膏似的做出来。以keyu自己为例,平时都是9、10点下班后再加班到一两点做《末剑》,周末的时间也全部投入在这个游戏上了。这个仅有几个人的小队伍,平时基本没什么见面的时间,像网友一般,都是靠着QQ联系,彼此也很独立,在沟通之余,各自默默地将自己的事情做好。

 

2017年12月,游戏终于上线,大家心情都很紧张,甚至晚上都睡不好,很怕游戏完成之后,引来网上一堆差评,linch说“毕竟打磨这么长时间了,更关键的是有了公司支持,如果没有外界的帮助和支持,我们两个人失败了,心理压力还不是太大。但是有了公司的帮助,结果还是很差,就会觉得对不起他们的付出,也挺难过的”。上线的时候,大家的心理期望并不高,还讨论下载量能不能突破一千。winb说:“只有大家不要骂得太厉害,我就觉得很感恩了”。晚上团队一直蹲在电脑前,不停刷新,结果出乎大家意料的是,游戏上线之后下载量不断突破,每次大家刷新都会发现人数一路攀升。后来在那周的游戏榜上,《末剑》在武侠榜、单机榜等八个榜上全部排名第一。

 

 

-《末剑》大获好评,你能否总结一下成功的原因,是什么促使这次初尝试获得意想不到的成功?

 

keyu:刚开始做《末剑》的时候,完全没有想到会这么成功,当初的预期是只要有几万个玩家就心满意足了,毕竟当时一些热门游戏的预约量也并不高,完全没想过《末剑》能有现在这个体量与玩家基数。

 

成功的原因,我觉得有三点。第一点是用心,在做这个游戏的时候,就仅仅是纯粹地想把这个游戏做出来,并获得少数有共鸣的玩家的认可。所以我们也没有为了讨好玩家而加入一些喜闻乐见的设计,只是纯粹做自己想表达的东西,在细节方面也十分用心,会来来回回地打磨,而《末剑》的成功,离不开这种纯粹的用心。

 

第二点是运气,《末剑》一路顺利走来,运气是必不可少的因素。首先能在大学期间遇到那么投缘的室友,毕业后,还能帮我一起把demo完成,这个神一般的室友是运气其一;运气其二,是刚好遇上光子独立游戏大赛,才能使我们这个游戏有机会得到展示和孵化,让我有幸能和winb、卓妮、siu、小星这些给力的队友一起合作;还有得到陈铭、超哥、肖霄、国军等许多同事与前辈的帮助和支持;minta姐给了我们很多帮助,在需要资源调配的时候及时伸予援手;还有demo优化阶段支持了一小段时间的cloud与cohen;最后上线时帮助我接入msdk的锦程;上线后音乐宣传参赛的delvian和bob。这次《末剑》能得到众多玩家的关注,其中一个重要原因归功于公司提供给我们一起努力的平台。如果我像外面那些单打独斗的团队一样,自己做一个游戏放到平台上,可想而知是掀不起什么大波澜的。所以未来的《末剑》续作,我们身上肩负了巨大的责任,既然占据了这么好的资源和平台,就一定要做出好成绩,才不辜负公司的信任;运气其三,是我们一路走来得到了光子各位领导和同事的支持,给予我们资源、信任与时间,《末剑》是靠着大家一步一步的扶持和帮助,才顺利走到这里的。在光子内部,甚至整个公司里,我深信还有不少跟我一样热爱独立游戏的人,相信只要有好的机会,他们也能做出玩家喜爱的游戏。

 

第三,是我们有一支给力的团队。在玩法上,因为主要是由我设计,所以方向一开始就确定了。但在美术上,我们来来回回进行了多次交流,才最后达成一个最优方案。早期我设想的画面比较阴暗,后来美术中心从他们专业的角度给了一些建议,说在压抑的氛围里面玩久了,心里也会比较压抑,后来我试验了一下,发现确实如此,所以才最后敲定现在这种风格。在UI设计方面,美术的同学也提出很多给力的意见,初期我想把选剑的地方做成卷轴的样子,剑气是一把一把像子弹一样排列在下方,但美术想做氛围比较融洽、沉浸的画面,最好把UI弱化,于是我们将剑气的标识放到主角身后,但又带来另一个问题:剑是竖着摆放的,有同事体验后表示,完全不知道剑剑气的数量标识在哪,如果不告诉他们身后是剑剑气,他们肯本不会发现,即使做了引导也收效甚微。最后我们将剑气做成与UI结合的形式,横着放并严格排列整齐,这样会有一种突出的效果,玩家既能看出来它是剑气,又能跟游戏融合一起。《末剑》的成功,离不开团队伙伴们的齐心协力,虽然大家都是兼职协作,但还是齐心协力把这个项目完成了。

 

linch:成功的原因,我认为有三个,第一是《末剑》里独特的创意和玩法,比如从TapTap里的评论可以看出,很多玩家都赞赏游戏里的御剑体验,另外很多人对游戏里面中国风的美术与音乐表达给予了很高的评价。

 

二是几个人坚韧不拔的精神和大家良好的合作,做《末剑》期间,大家利用的都是业余的碎片化时间,几乎有几个月没有过假期生活,现在回想起来,仍然觉得这段过程非常有意义。以前在学校的时候,我也尝试过和别人一起参加比赛,但最终因为大家觉得太艰难了,所以没坚持下来。而做《末剑》的时候,大家都是怀着对自己开发的独立游戏的情怀坚持下来,这是十分难能可贵的。

 

第三,因为这是我们第一个游戏,我们自己也没有经验和信心,所以后期为了改进,找了不少玩家来试玩,试完后不断地吸取大家的意见进行改进,这也是游戏出来后能广受好评的原因之一。

 

---

 

▌再续——指剑天涯

 

现在,keyu负责继续制作《末剑》续作。现在还处于早期程序搭建、美术概念、氛围确定的阶段。现在的成员不再是之前兼职的形式,大家都会全职做开发。目前团队有3位成员,近期还会有技术中心的人员加入,所以整体的条件会比前作好很多。

 

《末剑》虽然广受欢迎,但大家都不希望把这当成理所当然的成功。《末剑》这种独立游戏的风格和腾讯以往的游戏大相庭径,所以这种反差有放大器的效果,当玩家的预期降低了,你再给出一个与众不同、风格独特的东西,玩家自然会觉得惊艳。而基于《末剑》的成功,续作必须要做得更好,才能满足现在玩家的预期。

 

《末剑》采取中国风与传统文化结合的风格。各个国家的文化都有他们自己的特点,中国如果没有拿出这些文化输出的东西,从文化层面上说是非常被动的。团队也正是希望让中国文化在游戏领域发出自己的声音,其光虽弱,但萤火不息。

 

-你觉得独立游戏的核心是什么?它和商业游戏有什么不同之处?

 

keyu:这次腾讯的独立游戏大赛其实是一次非常好的机会,让很多同事将自己平时工作中无法表达的想法表现出来,独立游戏的核心在于这是一种小团体或个人化的表达,如果是一款大型游戏,参与制作的有几十甚至上百人,那必须有一个明确的目标,这样才能把一条船上那么多人团结在一起。反观独立游戏,它的规模不会很大,可能是两三个人想尝试一下主流市场上没有的东西。在做的过程中,表达出自己的想法,如果还能遇到和自己趣味相投的玩家,那就是最大的满足了。所以独立游戏之所以区别于商业游戏,就在于开发者有自己想要表达的东西。但独立游戏在个性化之余,在涉及到具体设计时,不能仅仅光顾着自我表达,比如在关卡设计方面,还是需要运用专业的游戏设计理论,以保障玩家能玩下去,否则做出来的游戏只能是曲高和寡,无人问津。

 

linch:商业游戏有一个完整的流程,会有完善的市场调查和用户调查,独立游戏则会有更多的个人表达,全凭自己的心意来做,做完再给别人测试,所以自由度会比较高。现在我在《逆战》项目组,作为一个多人同时在线的3D游戏,难度自然比2D单机游戏的《末剑》要大很多。未来如果有机会的话,我还想再继续尝试独立游戏,但我在技术方面还需要提升,我们仅仅是有了单机方面的经验,如果要我们两人做一个网游的独立游戏是难上加难,所以大家还是需要有技术上的提升后,才能合作出更好的独立游戏。

 

winb:商业游戏首先必须考虑用户的接受度,在获得大众的基本接受之后,再尽量去拔高;而独立游戏是尽可能地抛开市场,更大胆地去做尝试,因为它体量小、成本低,所以更应该在不受限的情况下去做更多的尝试。现在的商业游戏其实培养了一大批新用户,对独立游戏来说是件好事,但用户是不断成长的,他们不会永远停留在初级阶段,逐渐也会对游戏的内容有更高的要求,希望从游戏中获取知识,因为游戏本来就是知识,动物通过游戏来学习生存技能,但这不仅仅是动物的本能,人类亦是。所以,游戏不仅仅是分泌多巴胺的工具,要怎么样运用这个工具,使它的功能最大化,还是需要看人怎么使用这个工具,在这个过程中,我们只是起到了引导的作用。

 

现在市面上已经开始逐渐出现一些功能游戏,公司目前也在做这样的游戏,它们都是有很强增强价值的游戏。我相信朝着这个方向,未来游戏一定会有更好的一面,我个人也在朝着这个方向继续努力。因为现在手游开发进度非常紧张,所以如果不是真的对独立游戏非常热爱,有很强的信念的话,我其实不太鼓励这样做。我做独立游戏的原因在于,我希望能靠其梳理一下我这几年做游戏的经验与想法,但我并不希望我的成果仅仅是一些空洞的理论,我希望能用我的作品来支持我的理论,所以我希望能留下一些作品。对于美术来说,都希望能有流传下去的作品,在人生结束后留下一些东西。

 

siu :因为独立游戏的团队比较小,所以沟通也比较顺畅,我只要直接跟keyu对接,一开始需要和keyu沟通,后来慢慢地上手熟悉了,他就放心地交给我去做。《末剑》给我的创意和设计空间很大,能够发挥的余地特别多,《末剑》这个游戏和我做别的商业游戏最大的不同,就是它给我带来很大的成就感。

阅读与本文标签相同的文章