日本游戏批评小史:“厉害”的游戏文化

​文:井上明人 译:朱荣

很多人都已经察觉到,电脑游戏(Computer Game)这一媒介在社会上具有不可忽视的影响力。几年前《精灵宝可梦Go》(Pokémon go)风靡全球、全球游戏市场不断扩大、游戏这一媒介成为VR、AR等新技术的试点……对此无论是肯定也好,否定也罢,我们都不得不承认“游戏”这一媒介所带来的影响。

 

如何评价“游戏”这一媒介的社会价值和文学价值呢?对此,在这几十年间,整个世界一直进行着小规模但却深入的探讨。在世界电脑游戏文化的发祥地——日本国内,当时日本代表性的知识分子对此各抒己见。

 

中泽新一1984年的论文《游戏发烧友玩bug》 拉开了日本游戏批评的序幕。中泽生于1950年,当被称为“新学院派”(New Acadenism)的哲学思潮在日本国内盛行之时,他是思想界的明星之一。

 

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▌作为社会批评的游戏批评 

 

-1、电脑游戏作为资本主义竞争的外部媒介(中泽新一)

 

中泽新一认为,电脑游戏给我们带来了与资本主义式的竞争不同的精神体验。例如,如果玩一玩1983年在日本大热的射击游戏《太空战机》(Xevious,南梦宫),就会发现玩家们的目的并不是打倒敌人、取得高分。越是热衷于游戏的游戏发烧友,越会脱离单纯的以高分为目的的玩法,而是将注意力转移到发现游戏中的隐藏角色和bug上。以竞争、得高分为目的的玩法与资本主义的快乐并无差别,而这些试图发现“bug”、发现游戏中隐藏要素的行为,已经超越了资本主义的快乐,向更高端的快乐迈进。

 

此后,1997年中泽新一在《精灵宝可梦中的野性》(ポケットの中の野生,岩波书店)中就精灵宝可梦展开了讨论。该书的主要论点与前述1984年论文中所论述的内容相似。他引用法国精神分析学家雅克·拉康(Jacques Lacan)的概念“对象a”以及人类学家克洛德·列维-斯特劳斯(Claude Lévi-Strauss)“野性的思维”的概念,强调精灵宝可梦的经验与竞争原理有一些不同。根据中泽新一的理论,玩精灵宝可梦可以接触伪自然(擬似的な自然),这可以促使孩子们开始思考与现代社会秩序不同的秩序体系(野性的思维)。

 

 

对中泽新一的观点也存在一些批判的声音 ,他的这种论述方式本身并不是日本的批评独创,在欧美的游戏论中也有类似的观点。例如,尼克·戴尔·威瑟福德(Nick Dyer-Witheford)和格雷格·德·皮特(Greig de Peuter)的《“帝国”游戏:全球资本与电子游戏》(Games of Empire:Global Capitalism and Video Games)(2009年)等,与1984年中泽新一所论述的观点大体相似。 

 

-2、作为与现代的世界理解相对峙的“游戏”(东浩纪)

 

21世纪00年代,东浩纪尝试了完全不同的方法,即游戏中既不是资本主义的竞争,也不是现代理性主义,而要寻找其他的可能性。东浩纪是生于1971年的哲学家、批评家,也是当今最负盛名的日本哲学家。

 

关于电脑游戏,东浩纪发表过不少观点,特别值得参考的是,2001年《动物化的后现代》(動物化するポストモダン,讲谈社现代新书)和2007年《动物化的后现代2 -游戏现实主义的诞生》(ゲーム的リアリズムの誕生~動物化するポストモダン2,讲谈社现代新书)这两本书。

 

 

现代理性主义、现代“现实”理解等造成现代西欧社会起源的意识形态是如何对峙起来的?东浩纪主张“游戏”作为思考这一问题的媒介的重要性。不过,构成问题的却不是资本主义。他想要对峙的“现代”拥有若干特征,其中尤其构成东浩纪的问题的是,如何超越现代“故事”的存在状态。

 

根据东浩纪的观点,所谓的现代世界,是指在我们的意识中反映出来的表层世界,而另一侧则是规定了那个表层的深层,即“大叙事”所存在的世界(图a)。这也是以现代学问为前提的世界观。另一方面,后现代世界不是正如图b所示的数据库模型(读取模型)所理解的世界吗?并不存在像是规定了整个世界的隐藏大叙事,而是根据读取的不同,表现出各种不同的情况,这不正是后现代世界吗?例如,即使游戏消费者只玩一个游戏,但他当然不仅仅只接受这一个故事,也接受所有那些不同版本的故事。网络也是如此,根据不同人搜索的内容,出现的图像也会以各种各样不同的形式呈现。

 

[ 图a 现代世界(东浩纪 2001,p51) 图b 后现代世界(东浩纪 2001,p51) 图片源自《动物化的后现代》 ]

 

如果说现有的文学批评、电影批评等是以现代世界理解模式为基础的,那么玩游戏,谈论游戏这些行为必然与现代世界的理解模式不同。以上便是东浩纪在2001年的观点的主要内容。

 

到2007年,东浩纪尝试与一般文学批评中经常被当做前提的批评方式展开对峙。在许多文学作品批评中,都将作品如何反映现实作为一个评价标准。而在评价漫画、动画等亚文化作品时,这种批判态度也是常被参考的传统态度。

 

与此相对,东浩纪提出了一种可能性,即不参考以现实世界作为评价标准的做法,而是把游戏特有的想象力视为评价标准的参照。例如,《寒蝉鸣泣之时》(07th Expansion,2002-2006)就可以借助这一观点进行评价。《寒蝉鸣泣之时》的故事情节并非立足于现实世界,而是以读者(玩家)理解“游戏的规则”为前提展开故事。大多数读者并不是基于现实的设定来品读这部作品,而是以接受了游戏特有的前提为条件,由此才能进而理解这部作品。

 

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▌游戏作家的游戏批评 

 

-1、兼备游戏作家独有的趣味性和狂热性的“粪作(クソゲー)”批评

 

如上所述,以现代思想为背景的论者对游戏的批评,一直以来都将游戏作为一种为了与现代社会以及资本主义相对峙的新消费和新媒介的象征。

 

另外,与现代社会论以及资本主义论无关的对游戏本身进行批评的运动,始于电脑游戏产业开始兴盛的20世纪80年代。

 

游戏的“批评”是从哪里开始的呢?其答案因判断标准的不同而不尽相同。但是,仅从与数字游戏(デジタルゲーム)相关的一些言论被刊登的层面上来看,1970年代的技术杂志、行业报纸(《游戏机》(ゲームマシン)、《电子技术》(電子技術)、《电视学会志》(テレビジョン学会誌)等上登载了讨论消费者体验的游戏内容的好坏,从1980年代开始,电视游戏(テレビゲーム)杂志上出现了杂志记者们的游戏评论。这些评论的主要读者群是孩子们,但其中也出现了与游戏这样的经验性质相关的从元层次的角度进行论述的讨论。例如,安田均的《SF幻想游戏的世界》(SFファンタジーゲームの世界,青心社,1986年),山下章的《电脑游技考》(電脳遊技考,电波新闻社,1990年),多摩丰的《电子游戏设计教程》(コンピュータゲームデザイン教本,business ASCII,1990年)等都是基于电脑游戏这一媒介刚起步阶段的情况所写成的,可以说都是很宝贵的论述。

 

 

像这种由游戏杂志的作家所写的评论,与学者、评论家所写的评论有所不同,比起进行深度分析,这类评论是从媒介的特质出发,更强调一般读者“读起来有趣”,或者被狂热的读者评价为“行家”,这样的评论逐渐被大众接受。这一系列的评论呼吁大家积极地接受“粪作”,鲜明地反映出只有游戏作家才会写出这样的批评性文字。20世纪90年代后半期之后,“粪作”在日本的亚文化圈中被广泛接受。

 

三浦纯于80年代开始书写关于“粪作”的评论,90年代阿部広树等人出版了《超级粪作》(超クソゲー,太田出版,1998年),以及互联网普及之后,“粪作龙王战”、“年度粪作大赏(Kusoge Of The Year)”等作为网络文化的一部分被继承了下来。

 

 

这类评论有趣地表达了某一“粪作”的不合逻辑与荒唐可笑之处,使得即使不知道这个“粪作”的普通人也能乐在其中,同时这也迎合了部分游戏迷的狂热之心。这种充满游戏作家创作特点的游戏评论,也是对游戏批评风格的一次开拓。这种“粪作”批评,在互联网上引起广泛好评,之后受“粪作龙王战”、“KOTY(Kusoge Of The Year)”的影响,成为日本的一种互联网文化,备受大家喜爱。

 

这种“粪作”批评不仅有趣,直击爱好者内心,在培养普通消费者的讽刺性消费方式方面也发挥了不小的作用。也就是说,通常玩家玩一款游戏感到无聊时,会说“没意思”以此来贬低这款游戏,但是习惯阅读“粪作批评”的玩家掌握了一种扭曲的享乐方式,即“这也还行,虽然无聊但还有点有趣”。

 

例如,1999年由Dreamcast(世嘉DC)发售的游戏《莎木》(Shenmue),其评价因人而异。虽然这个游戏玩起来很有趣,但其中也有很多身为游戏所不必要的要素。游戏中,为了推进剧情,主人公毫无意义地敲公寓的门,挨家挨户地转,并问道“有人……吗……”“不在家吗……”,有一些这样自言自语的场景。这会让部分玩家感到非常焦躁、充满压力,但对于掌握了讽刺性消费风格的玩家来说,这看起来“超现实且有意思”。实际上,为了让玩家更容易理解游戏情景的“超现实”,以此为噱头,出现了一些制作“在现实的街道中重现游戏主人公的动作”这类动画的人。在现实中做同样的动作,便会知道在超现实中是多么的搞笑。

 

-2、满足“游戏迷”欲望的游戏批评

 

除上述这类粪作游戏批评之外,当然还有更纯粹地试图满足“游戏迷”欲望的游戏批评。面向游戏迷的游戏批评大概开始于20世纪90年代。在日本,自1978年的“入侵者热潮(invader boom)”之后,还曾几度掀起过爆发式的游戏热潮,每次热潮都会增加一定数量的游戏用户,同时在这一时期,随着“游戏迷”阶层的形成,批评性文字也开始畅销起来。1994年,《游戏会议》(ゲーム会議)、《游戏评论》(ゲーム批評)等以游戏评论为主题的杂志相继创刊。在此之后,《gM》《CONTINUE》《中古游戏》(ユーズド・ゲームズ)等在批评方面较强的杂志也陆续被推出。2000年代中期以后,纸媒的销售每况愈下,受此影响,游戏评论功能逐渐转移到《4gamer》《AUTOMATON》《Denfaminicongamer》((電ファミニコゲーマー))等网络媒体上。

 

 

并且,游戏批评的笔者不仅局限于游戏作家,游戏开发者自身也渐渐地参与业界论、进行游戏批评。例如,致力于天外魔境系列开发的岩崎启真、在某游戏开发公司工作的hamatsu等人也在“Denfaminicongamer”等平台上撰稿,深受好评。

 

对“游戏迷”而言,最需要的内容之一便是游戏开发者自己的声音,因此,游戏开发者的采访是游戏媒体的重要内容。游戏开发者本人的游戏论,在游戏相关的评论中也很容易获得好评,游戏开发者自己写的书籍也有很多被出版。比如,《吃豆人》(Pac-Man)的开发者岩谷徹所写的《吃豆人的游戏学入门》(パックマンのゲーム学入門,Enterbrain公司,2005年)、《太空战机》的开发者远藤雅伸所写的《远藤雅伸游戏设计讲座实况转播》(遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継,株式会社移动&游戏工作室,2012年)等等。

 

 

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▌ 两种谈论游戏的风格之对立 

 

批评家对游戏的批评与对游戏本身感兴趣的人对游戏的批评虽然有所重叠,但基本上是从不同的角度来进行的。前者在思考现代社会与文学等问题的过程中着眼于“游戏”,而后者所关注的从一开始便扎根于“游戏”本身。

 

双方关注点的偏差常常会引发冲突。例如,在上述日本代表性批评家东浩纪主编的评论杂志《言论8 游戏的时代》(ゲンロン8 ゲームの時代)中,所引用的三方对谈部分(笔者自己也是评论者之一)对游戏历史进行了批评性的讨论,这引起了在日本游戏作家社区中也极具影响力的“Denfaminicongamer”作家阵营的强烈反对,并愈演愈烈。对此大家持有各种各样的观点,其中一种是,在关于人气游戏《塞尔达传说:荒野之息》(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)的三人对谈中,有一位评论者对这款游戏的评价很低,但其他人并没有予以反驳,这种对作品不恰当的评价置之不理的行为引起了大家的不满。

 

 

不过,这其中也经常存在对文本“阅读方式”的误解。从大家对《言论8》的批评中可以看出,很多人认为,贬低该作品是著名批评家所经营的“言论”这一杂志整体对这部作品的评价。但是,从所谓的“批评杂志”言论的传统来看,这种批评可以说完全是一种误解。在三方对谈评论中,评论者个人的发言终究只是评论者个人意见的表达,并不代表所属“杂志”或组织的见解。

 

这也是“阅读批评性评论”和“阅读娱乐性评论”的评论阅读方式的差异。像这种由于文化习惯不同而导致的意图解读的错误,往往很难互相说服。

 

作为消费文化确立了一定风格的“游戏用户”与在此之外站在“游戏”的相对位置的对立,不仅仅存在于日本。在欧美,2013年发行的和现有游戏文化倾向稍有不同的游戏《抑郁独白》(Depression Quest)引起轩然大波,此后,对女权主义的反弹,以及针对艺术类游戏、游戏研究者等与典型的游戏消费不同的游戏文化的攻击性反应扩散开来,且一发不可收拾,这就是“玩家门事件”(Gamergate controversy),这在互联网史上也是罕见的大规模互撕事件。本次事件中被攻击的学者、运动家、游戏开发者们每天都会收到骚扰或威胁邮件。

 

正如文章开头所述,电脑游戏是现代社会不可忽视的规模巨大的文化。正如互联网彻底改变了我们的日常生活方式一样,作为技术产物的这种游戏文化,它在思考“现代”社会这一方面,也包含了很多重要的论点。从某种意义上与其说,谈论现代社会的批评家和研究者谈论电脑游戏是理所当然的,不,倒不如说,不讨论具有如此现代影响力的文化,是知识分子的怠慢。

 

但同时,一直以纯文学、艺术电影、思想类等“批评杂志”为对象的典型消费群体与热衷于游戏文化的消费群体并没有太多重叠。在这种文化风格的差异之中存在两种不同的“批评”并存的状况,这种状况本就具有容易触发上述对立的潜在特质。

这种“对立”虽然毫无结果,但也是表现谈论游戏这一行为的创新性与强烈热情的象征性事例。

 

在2018年,我自己也被卷入上述《言论8》的纷争之中,很多人都曾给予我鼓励,但与此同时,他们所说的话也象征着事件本身。他们说道:“井上先生,游戏这种文化真厉害啊。在我的研究领域里,因为这点事情就引发如此热烈的讨论,形形色色的人就此争论,这根本是不可能发生的”。

 

在游戏这样的文化中,于多种风格尖锐对立的环境之下生存——我作为被卷入其中的当事人,实际上是相当疲惫的——这也可以说是表现了这种文化本身的气势吧。

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