▌1为什么需要游戏分析法
-1.1 摆脱山寨,学习精髓
有人说中国游戏开发山寨横行,换皮之作遍地都是。作为游戏开发者,有一边骂一边做的,也有埋头做的,但是如果问谁完全没一点“山寨”过,恐怕都不敢拍胸口应承。中国游戏的开发历史,对比日本和美国来说,确实还是比较短的,在出现网游之前,国内的游戏几乎都是亏本经营的状态,从业人员也很少。而在最近10年,国内游戏市场如同核裂变一般的急速扩大,导致游戏开发的人才和知识显得极度缺乏,也是很自然的事情。
但是,如何摆脱低水平山寨,真正掌握“核心知识”,成为了游戏开发的一个重要课题。现在的游戏市场竞争已经非常激烈,离那种“把游戏做出来就能赚钱”的时代已经很远了。游戏开发,已经如同电影制作一样,显现出相同的高风险性。一款游戏的开发和运营,都要投入大量的资金、时间、人才,而最后是否在市场上成功,又很难确保,每年都有大量的“大制作”游戏折戟沉沙。因此,我们更加需要有一种手段,来从那些优秀的游戏中吸取经验,总结知识。否则,一味的照猫画虎,或者自己随意创新碰运气,都一定会付出很大代价的。
有很多时候我们在学习、分析那些经典游戏的时候,会不自主的觉得,人家的游戏是大制作,投入的成本高,所以做得很好。或者说人家的游戏一个系列做了很多年,有大量的积累经验和数据,所以可以做得很优秀。实际上,如果我们能仔细分析这些游戏设计的关键因数,是有可能只是通过游戏产品本身研究出来的。这样在我们自己设计游戏的时候,就能拥有很多有用的素材和想法,并且都是经过产品验证,能评估效果的。这比完全自己拍脑袋要稳妥得多。
因此,掌握研究现有游戏的方法,是一个非常重要的事情。
-1.2 统一讨论术语
个人认为,策划小组是整个游戏开发团队中最爱开会的一群人。有很多游戏的设计决定是在沟通交流中产生。但是,这种沟通交流的过程,也常常会出现很多沟通的问题:比较常见的是各执一词互不相让,甚至拍桌子瞪眼睛,其实最后发现双方讲的是不同的问题;还有,大家往往长篇大论、无限发散,所谓的头脑风暴最后变成了吹牛大会;另外有时候也会出现,一个人作报告似的讲述自己的想法,其他人听的云里雾里,无法加入讨论。这些沟通的问题,固然有很多原因,但是其中一个重要的原因是游戏策划作为一个新兴的行当,缺乏很多行业独有的术语。这会造成很多概念在表述和理解上的问题,从而最后造成了沟通效率低下。最可怕的是有时候这种低效沟通,直接演变成错误的决策,直到产品开发出来之后才被发现——这意味着大规模的修改,很多团队承受不了反复重做的成本压力,就此放弃了项目。
术语本身在沟通中非常重要,同样在团队的技能培训上也很重要。很多经验较浅者,其实是需要一些明确的概念,来学习前人的经验的。如果没有一套完整的、稳定的术语系统,他们得到的知识是以各种不同表达方法所呈现,自然学习的效率是很差的。
那么,游戏策划的术语应该如何产生呢?要解决这个问题,首先要解决对现有游戏的研究和学习的问题。如果我们能有一套完整、稳定的游戏分析方法,自然对于各种各样的游戏要素,就能做归纳和总结。这些研究的结果,一定是以一套概念描述的,这样就对千变万化的游戏内容,自然的形成一种固定概念的表述。这些表述天然就可以成为互相沟通的术语。一旦我们有了这样一套描述工具,我们就能更好的进行设计沟通和知识传播。
-1.3 改进开发流程
我们常常会听说以下一些关于游戏开发的事情:某项目做了2年,现在又全部推翻重做了;一个游戏的美术风格不改上三次,你都不好意思说是在做游戏;新手引导系统,是个从游戏开发开始一直到停止运营,都不停修改的系统……这些耳熟能详的事情,展现了一副游戏开发的苦状态:项目总是在不停的修改,所有人都在无止境的加班,没有人知道什么东西是固定的,因为明天总会有意料不到的事情发生,导致项目需求又再一次变化。
导致游戏项目多变的原因有很多个,但是有一个一定是最重要的,就是对于游戏设计的需求不够稳定。因为游戏如同所有的软件产品一样,都是一个诞生于大脑的虚拟产品,在产品做出来之前,能准确“预估”其效果的人几乎是不存在的。于是软件就如同是一个思想的试验场一样,一遍一遍的被重做,以便开发团队能准确的抓住需求。
虽然软件项目有这种特性,导致需求变更几乎不可能被杜绝。但是,如果我们能有层次的去确定需求,是可以大大降低需求变更的程度的。我们可以先确定一些基本的需求,然后快速做验证,一旦确定之后,我们可以进一步开发一些更细节的需求,这样逐步的完善整个产品,而不是做到一半发现方向性错误,需要推倒重来。
然而,要能做到这种逐步演进的开发过程,首要的前提是我们对于需求(游戏设计)本身,是能做到分层结构,逐步细化的。所以,我们需要一套结构化的游戏需求系统,来指导我们完成这个工作。如果有了结构化的需求模型,我们就不必事无巨细的把整个产品一次设计完成,而是可以在开发的不同阶段,抓住开发的重点,减少从最根本上重新开发的几率。而这种结构化的需求系统,正是一种分析游戏的方法,可以通过对现有游戏的分析反向得到。
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▌2游戏分析的5个层次
-2.1 概述
我们需要一套结构化的概念体系,来描述一个游戏。通过对游戏的表面特征,逐步的深入研究,可以得到一个基本的概念层次。其中上层层次是下层层次的实现和表现;下层层次是上层层次的原因和目标。
-2.2. 直观层:表象资料
当我们接触一个游戏,最开始能接触到的内容,就包括了以下五个方面:
我们基本可以通过描述这五个方面的信息,来最基本的描述一个游戏。有很多游戏评测报告,都能很详细和准确的描述这些信息。
美术风格
关于美术风格,国内的大多数游戏都可以分为两个风格:Q版和写实。Q版风格的产品在用户群体上更多的面向低龄,而写实的更多面向成熟玩家——这个定论似乎是很容易得到的。也有人说Q版的更容易吸引女性玩家。然而,如果认真的去研究这个问题,我们会发现,实际上Q版用户同时也会接受写实风格的游戏,而写实风格的粉丝却很少喜欢Q版的。究其原因,是因为Q版这种风格,作为一种更“新”的美术风格,较少的出现在非幼儿领域的漫画、影视、美术作品中。而日本却更常用的把Q版用于各种作品的美术风格上——以前很多日本商业公司的LOGO和广告形象都是Q版人物。所以那些接受信息较少的用户,会比较不习惯Q版这种看起来很低龄的美术风格。
故事剧情
英雄救美,拯救世界,是游戏里面最常用也最好用的故事剧情。先对敌方BOSS——大坏蛋做一翻渲染,然后赋予玩家的“使命感”,几乎是一套标准的剧情模式。很多时候剧情中的“危机含义”,成为的剧情的整体设定的关键所在,也是整个故事设定中最核心的部分:危机从何而起,危险的力量来源是什么,玩家在危机中的初始境况。我们在分析游戏的剧情的过程中,最关键的是掌握其传递“危机”的定义和解决危机的“力量”的定义。因为这两个部分的设定,将影响整个游戏在剧情上的张力。是否能通过剧情来吸引玩家继续下去,而不是单纯的打怪升级攒装备,这里就是最重要的部分。
操作方法
每个游戏都有一定的操作方法,使用手柄、键盘、鼠标、触摸屏,甚至有用麦克风(《任天狗》)和摄像头的。我们会发现有些游戏操作起来很顺畅,而有些游戏则感觉很生涩。导致这种区别的原因,正是我们需要仔细观察研究的。这对于我们设计游戏的操作方法,有很重要的指导意义。比如我们在玩游戏机和PC的移植性作品的时候,往往都会觉得操作有点困难,比如用游戏机玩《DUNE II》这款经典即时战略游戏,会发现操作很迟钝,因为用手柄去移动一个鼠标箭头是何其的困难:不是移动的太慢,就是点不中目标。而在PC上玩《洛克人》,也让人痛苦无比,因为就算只是短暂手指激烈的操作,都会让肌腱酸痛起来。还有,有一款手机网游,导致玩家手机键盘的“确定键”损坏而需要更换键盘;相反暴雪公司就很聪明,早就确立了用“右键”作为操作方法,减少了大量损坏的鼠标左键——同时也把常用的快捷键安排在键盘的左边区域里。
观察游戏的操作方法,除了要关注和硬件设备的关系,还要注意操作本身的构成。比如很多PC游戏都会混用键盘和鼠标,比如第一人称射击,但是一些RPG可以做到一只鼠标走天下。这和不同游戏的玩法有密切的关系,对于时间性有强烈要求的玩法,更多的游戏提供了快速的输入方法,缺点是增加了学习的难度,如《WOW》、《战神》。而另外一些游戏,因为玩法的实时要求较低,则通过更多的UI界面和更少的操作模式,来降低玩家的学习成本,比如《仙剑奇侠传》、《最终幻想》系列。值得学习的是《DNF》,因为可以操控的动作很多,所以每个技能都可以用搓招来输入,也可以安排在有限的快捷键上。而现在iPhone上流行的多点触摸,衍生出大量“隐喻”式的操作模式,也是值得我们用作参考的,比如放大、缩小、两指滑动、三指滑动、抓取等等。
游戏界面和系统
游戏界面和各种游戏系统,一直是传统的游戏分析重点领域。很多人都会和关注游戏的界面设计,以及各种各样的“系统”——比如好友系统、开箱子系统、排行榜系统等待。然而,很多游戏的界面也是经常的变化的,有从简洁的变成繁复的,也有从繁复的变成简洁的。我们从各种各样的界面中,应该注意这些游戏对于玩家使用习惯的理解。经典的游戏界面是《DIABLO》的大红瓶和大蓝瓶——这体现了游戏需要玩家时刻关注自己的HP/MP值。而《WOW》的操作窗口虽然多,但永远都是在固定位置上的2个,不会出现好像WINDOWS那种层层叠叠的做法,这样可以降低玩家操作的复杂程度。日式传统游戏更多的用全屏切换的做法,用在非实时游戏玩法中,很便于表现那些复杂的关系和内容。
如果你更进一步分析游戏的界面,你会发现很多游戏的各种界面元素都是分层次的:告警层、窗口层、场景层;而告警层是最上层次,会覆盖所有其他界面,窗口层则覆盖部分地下的场景层。而所有的界面本身,也分为几种操作模式:自动出现自动消失、自动出现手动消失、手动出现手动消失。这两种界面设计要素,互相组合,就能形成非常多样化的游戏界面模式。同样,一些界面设计不良的游戏,正是没使用这些模式,而导致了奇怪的操作体验。利用正交分析来记录一个游戏的界面设计,是可以直接作为自己设计游戏的界面规则参考的。
之所以我们需要构造复杂的游戏界面,往往是因为我们需要太多“系统”,而这些“系统”,很多时候往往是因为需要某种对玩家的引导,比如各种活动图标;又或者是我们为了突出某些游戏内容,希望玩家集中注意力,比如常见的装备强化、锻造系统。我见过界面最复杂的网游是《星战前夜EVE》,几乎所有的游戏操作都是点界面。然而,我们往往忽视了一点:界面应该是游戏的工具,而不应该让游戏成为了界面工具。玩家的操控感觉,是不应该被复杂的界面所剥夺的——我常见一些游戏,满屏幕都是闪光的图标和按钮,实际上大多数都被忽视掉了。真正显示游戏场景的部分,只有一小块,除了玩家自己以外几乎看不见什么别的东西。如果一个游戏,几乎完全都是靠界面来操作的,那么这个游戏可能只是一个提供软件操作感觉的游戏,虽然这样也可能成为一个好的游戏,比如很多战略型游戏(如《三国志》)都是这样,但是,最怕的就是本身这种感觉并非游戏原来的设计,而是被很多不谨慎的决定堆砌成这样的。
游戏关卡
最后说说游戏关卡。游戏的关卡很多时候显示为“剧情”,或者是“游戏内容”。我们在研究一款游戏的时候,常常很注意游戏的画面、操作、新手引导、各种界面和系统,但是却常常忽视了关卡。因为我们常常评测和研究一个游戏,都只是粗粗的玩几把就了事,真正认真的从头到尾打穿一个游戏的时候很少。一款游戏的游戏,其关卡设计往往就是其最优秀的部分。整个游戏的内容,正是通过关卡一步步的展开的:首先是设计精彩的入门(新手)关卡吸引玩家,然后是难度较低的关卡教育玩家,在适当时候设计一些有难度的关卡,提供成就感。而我们在开发游戏的过程中,感觉最难设计的也是关卡,既繁琐又复杂。
关卡除了用来考验玩家,同时也是一种用来表达游戏内容,显示游戏精彩设计的手段。比如《荣誉勋章》中就通过关卡设计重现了很多二战影视作品的经典剧本:《拯救大兵瑞恩》的抢滩、《兄弟连》的空降作战、《兵临城下》的狙击对抗等等。庸常的游戏通过NPC对话、过场动画来讲故事,精彩的游戏则让玩家在关卡中演故事。
-2.3 直观层:感受资料
很多时候我们在研究一款游戏的时候,会停留在之前的“表象资料”阶段:我们搜集了很多这个游戏的数据,也写了评测报告,甚至拆解了游戏的美术资源和关卡数据。但是这些还未够,因为所有的这些内容,最后都会形成玩家的“感受”,我们是有必要连同这些感受一起记录下来,并且分析这些感受是如何形成的。
情绪
玩家在玩游戏的不同阶段,是有不通的情绪状态的。一开始可能是好奇、新鲜、带有想象和期望的,或者是怀疑的、无聊的情绪。一款好的游戏,可以慢慢的掌控玩家的情绪。而这些影响情绪的方法,正是我们应该好研究的。
比如早期很多游戏会有震撼的片头动画,比如《魂之利刃》、《兰古利萨4》、《天诛》,这些片头可以吸引玩家的注意力,让情绪兴奋起来。而一些游戏的新手阶段,把玩家直接置于一个激烈的、壮观的关卡之中,也是同样能一下子就调动玩家的情绪投入游戏(如《使命召唤》、《合金装备》、《最终幻想》等)
有些游戏则会利用玩家的负面情绪,最典型的就是某些网游,在玩家的“稳定期”引入一个对玩家的攻击者,让玩家面临巨大的挑战——比如一个热爱PK的其他玩家。这样直接刺激玩家去引起对抗。
同样,利用游戏的过程,给与一些挑战之后的奖励,是最常用的引起“刺激点”,推动玩家产生“高兴”情绪的方法。也有的网游会引导高级玩家回到低级玩家聚集的区域,让低级玩家产生“羡慕”和“欲望”的情绪。(比如《WOW》就把座骑购买点放在低级玩家区域,让新手玩家看到其他玩家坐在高高的马上,羡慕不已,从而产生尽快升级的冲动)。
因此,我们在了解游戏的内容之后,还应该进一步记录这些内容所可能引起的情绪,这样在我们需要利用情绪来达成某些目的的时候,就有很多可参考的案例了。
难度
所谓的难度,主要是指关卡的难度。关卡是游戏操作性乐趣的主要承载单位,也是玩家感受游戏的最主要部分。有些游戏看似简单,但实际上关卡设计却非常困难,比如《愤怒的小鸟》和《推箱子》这种。实际上关卡设计的难点并不在如何设计出一个搞难度的关卡,而在于如何设计关开来适应玩家当前水平。挫折感太强烈会吓跑玩家,而难度太弱又会让通关的成就感不够强烈。一般来说,我愿意通过记录每关的通关时间,配合当时的感受打分(按成就感和挫折感都打1-10分),来分析关卡的难度分布情况。
除了对关卡做数字上的记录和分析,还需要认真研究关卡的组成要素跟游戏难度之间的关系。比如战棋游戏《火焰纹章》,因为加入了武器的耐久度的要素,导致游戏难度上升了许多,因为玩家需要考虑多一种策略:如何最经济的消灭敌人。而同样是战棋游戏的《超级机器人大战》系列,因为几乎所有的角色都有远程武器,所以基于地形和阵形的策略就变得比别的战棋游戏显得更简单。
游戏玩家之所以有“菜鸟”“高手”的区别,就是根据玩家对于游戏难度的适应程度不同而造成的。好的游戏应该是能把尽量多的“菜鸟”培养成“高手”,而不是倒过来。所以游戏难度设计,应该遵循“循序渐进”的方法,让玩家从容易慢慢变难,但又不能导致沉闷的过多的低水平关卡,这确实是一个需要认真设计的部分。所以,那些著名游戏的难度分析,是很值得我们分析,其中《植物大战僵尸》就是一个楷模。
数值
数值策划在国内是所有策划中最重要的一类人员,似乎有了一个好的数值策划,就能化腐朽为神奇。但是,数值策划也是相当难以招聘的“牛人”,很多团队都苦于找不到这样的“牛人”。但是,如果我们能善用分析的工具,我们还是能自己学习那些优秀作品的数值设计的。
首先第一步是整理游戏的数值表格。我们可以记录下游戏中出现的数值,然后做成表格。这些数据除了例如升级经验、物品价格、强化代价、收费道具价格等这类直接数据外,还应该同步记录获得升级的时间、赚取物品的时间、获得强化物品的时间等。记录“时间”是非常重要的一个环节,这是在纷繁复杂的数据环境中,真正衡量数值的价值的唯一标志。
其次就是记录这些数值所造成的感受。这里“时间”就成为一个重要的影响要素。数值的高低也直接影响玩家对于游戏中事物的价值观念。而好的游戏,会整体上维护一个稳定的价值观。比如金钱和经验的产出,在非收费道具的情况下,都一般维持一个比较恒定的平衡——相同的金钱产出需要花费相同的游戏时间——这样避免引导玩家过于偏重其中一种游戏行为(刷钱),从而避免游戏内部的“通货膨胀”,结果就是玩家认为这个游戏的价值观是不稳定的,因此自己也没必要在里面投入更多的时间和金钱。
成就
我们认为成就感是玩家继续游戏的最重要动力之一。游戏之所以吸引人,正是因为我们可以在里面获得现实生活中所缺乏的成就感。而提供成就,则是游戏的重要任务之一。
优秀的游戏会不断提供“成就”给玩家来获取。虽然会有各种各样不同的表现形式。比如40级可以骑马(早期的《WOW》版本),20级可以转职(《火焰纹章》),又或者打赢了某个BOSS一定会掉落的优秀装备等等……
任何一个现代游戏,都会很注意成就的构造。成就越多,越有创意,越吸引人,游戏就越容易留住玩家。所以记录下游戏的各种“奖励”,然后分析它让玩家获得了哪个“成就”,就可以看清楚游戏如何利用“成就”来不断吸引玩家的。
一般来说,游戏会把成就预先做提示给玩家,然后不断提醒玩家,最后在玩家做了设计者预定的行为后,就会“给”玩家。在MMORPG中,因为缺乏明显的关卡设计,取而代之的是“任务”,而任务系统正是把任务奖励明确的挂出来,赤裸裸的“奖励”玩家去完成任务的一个系统。
游戏中成就的特点,就是必须一个比一个更“高”。所以很多游戏也是通过不断创造“挑战”来形成这些成就的。也有些网游,先预设一个“最高”成就(比如做“国王”),然后分布拆解要获得这个成就,需要“攀登”的其他成就点。在分析MMORPG类型的游戏时,记录和分析其提供给玩家的“成就”显得相当重要。
关于上面两层的分析,有一种说法,叫做“还原策划案”,意思是通过这些记录工作,能尽量的得到一个游戏的策划案细节。如果只是要做一个基本类似的游戏,这种还原过来的策划案,确实能提供很多有用的信息。但是,如果想真正学习已有游戏的设计思路,则必须做进一步分析。
-2.4 分析层:内在联系
形象
任何一部成功的小说,都一定会塑造出让读者印象深刻的形象。而同样一款成功的游戏也会塑造出经典的人物形象。比如任天堂的马里奥、世嘉的音速鼠等等。而且我们可以发现,游戏中的美术风格、角色设定、声优音效,以及和故事剧情关联的关卡、角色技能等等,都会围绕人物形象来展开,凸显其特点。
怎样才能成功的塑造游戏角色?我们可以通过对现有游戏分析来找出答案。我们可以发现市场上有很多游戏取材于武侠、修仙小说,正是因为这些小说为读者提供了一个“完美”的自我定义,读者才有动力进入游戏来实现游戏的目标。另外我们可以看到儿童社区《企鹅俱乐部》和《摩尔庄园》,里面的角色形象都是拟人化的动物,这正符合了儿童对于自我投射的需求,而冰屋子、农场,又同时烘托和强化了这些形象特征。
除了角色形象本身的选择,角色活动的场景、技能、武器装备,甚至是游戏的界面风格,都对于角色形象有重要的影响。我在玩《超级忍》前几关的时候,在树林和马背上的战斗,让我觉得这个角色超级帅,但是到后面当进入了一个工厂的时候,立马会觉得角色和环境格格不入,投入感就差了许多。
因此,我们在分析游戏的时候,除了看到游戏中诸多角色的美术风格、对白、剧情、数值、技能等信息,还要分析这些信息构造了一个怎样的角色形象。而这个角色形象是否有配合游戏的目标用户的自我投射需求。
节奏
“节奏”是如何游戏运营最重视的环节之一。我们可以这样定义“节奏”——它设定了玩家在什么时间或者什么阶段接触到什么内容。我们往往非常关注玩家在游戏中的5/10/60分钟存留率,而如果我们没有手段去衡量游戏的节奏,也没有办法去控制节奏,那我们将难以做出一个商业上成功的游戏。
在游戏的实际运营中,我们一直以来都面临着两个问题:
第一个是玩家耐心和游戏内容进度的冲突。也就是很多玩家在还没体验完初期游戏内容就离开了了的问题。
第二个是玩家体验速度和游戏开发速度的冲突。就是游戏开发的新内容太容易被狂热的玩家快速体验完,变成没有新东西可玩的问题。
以上两个问题,如果能在游戏节奏上控制好,是可以大大改善的。我们分析一款游戏的节奏的时候,需要有一个二维的量度表。横坐标可以是玩家的游戏时间,而纵坐标则应该是一种叫“兴奋度”的量度,可以以0-100计分。当我们在体验游戏的时候,可以对每样出现的东西,都做一个是否产生“兴奋点”的判断,然后记录下对它的评价。
传统的单机游戏,一直以来用关卡来控制游戏节奏,前段的关卡一般比较容易,所以时间较短,后面的关卡越来越困难,因此需要更多的时间。每个关卡耗费玩家的时间,是设计这个关卡的重要决定因数。好的设计应该是刚好在玩家的耐心耗尽前,完成一个兴奋点的获取。并且这个节奏并非是一味的往后延长,松弛有度也十分重要的。《植物大战僵尸》同样是一个优良范例:不同玩法的关卡互相穿插,耗时长的关卡后面常常跟着一个短关卡,这样玩家在疲劳的时候有一个舒缓的时间,同时快速的过关又提高了玩家挑战下一关卡的兴致。后来更多的游戏使用了自由路线,节奏的控制就变得更加复杂了,很多时候会通过地图解锁的方式来控制。
《WOW》的老版本,前期的兴奋点是比较集中的,第一次升级、第一次获得新武器装备、第一次获得新技能,都在最初的10分钟之类,然后兴奋点的间隔渐次延长,10级开始有天赋,40级可以骑马……但是新版本的WOW,因为游戏内容积累了这么多年,所以有足够的后期内容,因此兴奋点变得更加密集——现在20级就可以骑马了。实际上,每次发布大的新版本,兴奋点都会集中一次。对于练新号的玩家来说,耐心会被更好的延长。
而《DNF》,在简单的漫画式剧情介绍之后,立刻导入第一个兴奋点——直接进入战斗。当完成第一个关卡之后,才陆续导入其他内容。这是一种典型的兴奋点提前的做法。
一般来说,游戏中的“成就”达成,会成为天然的兴奋点,但是,除了RPG元素中的“成就”,给与玩家一些“惊艳”的内容也可以形成兴奋点,比如一个特写的战斗动画,不过这种方法不能使用过多,毕竟玩家不是来看动画的。另外一个游戏中常用的兴奋点控制是“活动”,其实就是一种有时间限制的任务。有一些游戏,里面的自动“活动”延绵不绝:登录定时奖励、每天登录奖励……但是把“活动”就作为兴奋点要注意疲劳的问题,如果过于密集,玩家会觉得成就太容易达成,觉得这个游戏过于简单容易,没有深度,这就过犹不及了。
仔细地体会和研究优秀游戏的节奏控制,往往会收获非常大的好处,因为这种节奏数据,会有比较广泛的通用性。而学习优秀游戏控制节奏的手段,也能为游戏创意提供重要的素材。
动机
在游戏策划领域,很多人会了解过马斯洛的需求层次论,但是我不想详细分析它和游戏中玩家的心理动机的关系。这里我只列举一些常见的玩家心理动机,而这些动机正是我们在分析游戏的时候,需要透过表面现象去把握的内容。很多人会说玩家玩游戏实际上只是因为无聊,然而让无聊时光得以打发的游戏,必然具备了“有聊”的因素。
首先我觉得应该谈谈《口袋妖怪》制作人提出的乐趣三要素:收集、强化、交换。这三条几乎是现代游戏的标准要素,而“收集”和“强化”又常常被叫做“RPG要素”。如果去看一个游戏如何驱动玩家去反复的“刷”某些玩法,这两个要素几乎必不可少。《WOW》之类的游戏,除了收集套装以外,还设置了大量的“声望”和“声望物品”来供玩家收集,结合数值上的强化,让游戏的生命力大大的加强。而《植物大战僵尸2》相比《植物大战僵尸》则加强了非常多的收集要素——比如完成每日任务搜集拼图碎片。
其次我认为对于玩家动机中的“成就感”应该进行更细致具体的分析。“成就感”是游戏策划中常用的术语,但是成就感也有不同的分类,我一般情况下可以分为两种:一是自我认同的成就感,一是他人认同的成就感。自我认同的成就感来源于对于困难和挑战的克服。比如《WOW》、《恶魔城》、《超级机器人大战》和很多类似的游戏,都有关于“成就系统”、“完成度”、“熟练度”等等的设计,为的就是给玩家对完成挑战的记录和认可。因为有了“成就标杆”,玩家会加强自我认同——追求100%的完成度、100%的成就等。另一方面,基于他人认同的成就感,有一种是战胜别人的获得的成就感,在可以对战的游戏中都能体会到;另一种则是基于他人的羡慕、追捧、追随所产生的成就感。
最后,我要说说一个相当重要的动机——交友。交友一直以来是互联网中一项极其重要的服务。游戏提供了一个聊天的环境,同时也给出了话题,还对虚拟形象做了具象化的表示,实际上是一个内容丰富的交友的平台。有很多游戏,在设计上就已经预设了大量的交友聊天内容。这些内容可能和战斗、关卡无关,但是却非常吸引人的注意,这些也是值得我们关注的地方。
-2.5 分析层:基础设定
如果要分析一款游戏的基本设定,一般来说,最基本的元素就是“题材”和“玩法”两个部分。这两个方面对于游戏来说互为表里。任何一种玩法,都需要题材的包装,而玩法则是一款游戏的核心。因为游戏区别于电影、文学、音乐等事物之处,正是在于可以操作。当然现在有大量的游戏提倡“轻操作”,但这绝不是“无操作”,而是把很多频繁的“体力”操作,换成更多的“脑力”操作。
题材
游戏的题材,通常是由游戏所提供的“可欣赏内容”所体现,比如美术、音乐、剧情、动画等等。最早的游戏,比如很多方块游戏、消除游戏都没有什么题材部分。但是很快人们发现加上了题材的设计,会让游戏有趣很多。因此马里奥要去救公主、魂斗罗要去打外星人。早期的游戏,大部分的题材以“游戏故事剧情”为主要表现内容,配以游戏画面的角色设计和场景设计,完成对游戏玩法的结合。虽然有时候故事交代的只有一小段动画,或者几行文字和静态配图(《忍者龙剑传》),但是已经形成了后期游戏的标准模式。
题材通常体现在几个方面,最容易发现的就是“故事背景”,好的游戏的故事背景除了能吸引玩家对于“悬念”的追踪外,还能提供更好的成就动机铺垫,同时对于游戏的美术、音乐等方面都提供了统一协调的蓝本。而题材还会体现在整个游戏的所有美术风格、剧情对白、各种文案,甚至游戏的运营活动设计中。
实际上题材决定了用户群体,国内玩家因为缺乏对科幻文化的熏陶,所以大部分的科幻题材都不受欢迎。从起点网上看到的热门小说我们可以知道,为什么现在看到的游戏大部分是武侠和修仙的题材。
在分析游戏题材的时候,比较容易获得概貌的认识,但是如果要去研究题材如何作用于整个游戏,则需要很多细节的研究。比如故事剧情是如何配合控制游戏节奏的,背景设定对于游戏的美术风格和玩家认知的影响(有的游戏以红色表示火系敌人、黄色表示地系敌人,每种颜色都有其特别定义),对白文案,包括玩家的头衔、官职、社交系统的名称等,如何影响玩家的成就感。
下面说说题材分类和玩家接受程度:
魔幻
欧美游戏题材有一大部分是比较典型的魔幻题材,比如《WOW》、《龙与地下城》这一类。国内的武侠和修仙也可以看成是魔幻题材。这类游戏题材,最大的好处是对游戏的局限性较少,然而缺点也同样明显,就是很“挑”玩家。如果玩家没有了解过艾泽拉斯的世界,就会对《WOW》里面的设计一头雾水,没有看过武侠小说,《天龙八部》里面哪些招数比较厉害也就无从而知。
科幻
国内缺乏科幻文化,所以几乎没有一款国内的游戏是以科幻题材成功的。而欧美除了暴雪的《星际争霸》大红大紫,还有《家园》、《辐射》等一系列科幻题材游戏成功。就连日本也有诸如《寄生前夜》、《超级机器人大战系列》流行。
历史
国内玩家对于历史题材的接受程度还算可以,《三国》是最著名的题材,但是,其他的历史题材,比如春秋战国、唐宋、南北朝、五代十国这些,都不太受欢迎,主要还是玩家缺乏对这些历史故事的了解。欧美的《文明》、《帝国时代》、《要塞》同样是历史题材,制作非常精良。日本KOEI除了《三国志》以外,《信长的野望》、《太阁立志传》、《大航海时代》都非常著名。
玩法
早期的游戏,基本都会有如下分类:动作游戏-ACT、射击游戏-STG、桌面游戏-TAB、角色扮演-RPG、策略游戏-SLG。而在PC上流行第一人称射击游戏-FPS和即时战略游戏-RTS。后来又有音乐节拍类游戏大行其道。最后还有我们耳熟能详的各种MMORPG。
这种游戏的分类方法,基本是按“玩法”来分类。“玩法”的定义,一直以来都有不同的理解,所以这里暂且用来代表“通过某种操作方法来获得乐趣”的含义。
在各种眼花缭乱的玩法中,我们可以基本整理出两个比较明显的内容:
行为训练
基本上考验的是手眼反应,可以通过反复的操作达到类似体育锻炼的效果,从而产生更好的训练结果。FPS游戏、《街霸》、《拳皇》等等,就是典型的可以通过训练提高游戏“水平”的玩法。大量的ACT游戏也是如此。这类游戏一般都是“实时”的,也就是需要玩家即时的对游戏做出反应。这类玩法紧张刺激,投入度高,但是容易引起疲劳。这些行为训练型游戏最大的局限就在于游戏的硬件设备:比如早期的红白机的十字手柄,决定了《魂斗罗》(横版跳台)和《双截龙》(横版武打)从左往右的行走模式,直到鼠标出现,玩家才有可能玩FPS和RTS游戏。在触屏出现之后,《水果忍着》这类游戏自然走红。无极摇杆让很多3D动作游戏也有了用武之地,比如《鬼泣》、《战神》。
思维训练
玩这类游戏基本上是脑力运用多于手眼运用,通过不断的思考,大脑学习这类游戏的内在游戏逻辑,从而找到解决问题的“最优解”。这类游戏大体上分为三类:一是解谜类;二是牌类;三是棋类。
解密类的典型玩法叫AVG,通过搜集游戏里面的信息,来找到预设谜题的答案,比如《粘土世界》、《机械迷城》都是这类的代表作。另外,其实《大家来找茬》也属于这类。甚至于著名的PC游戏《盟军敢死队》都属于这个类别!这类游戏很容易成为“只可以玩一次”的游戏,但是本身所承载的信息量,却是非常的吸引人。
牌类游戏也是很常见的玩法,很多回合制RPG实际上战斗就是牌类玩法,比如《仙剑奇侠传》和《最终幻想》。这类玩法的特点,就是游戏的策略和空间无关,主要和选择角色的动作的顺序有关。顺序对了就能赢,顺序错了就可能输。它的策略空间虽然较小,但容易理解和学会。和纸牌类一样,这类游戏一般会植入较多的随机性来增强乐趣,这和棋类游戏纯脑力对抗不同,产生了“赌运”这种乐趣。
棋类游戏是最常见的一种思维训练游戏,从最简单的《中国象棋》,到复杂的《星际争霸》,以及《铁路大亨》和《火焰纹章》、《文明》,这类游戏的特点都是,其游戏策略和一个二维空间——棋盘有密切关系。玩家通过思考如何在二维空间上解决问题来进行游戏。这类游戏通过对“棋盘”和“棋子”的相互关系的设置,可以构造出无穷无尽的“问题”来考验玩家。
-2.6 总结层:商业目标
竞争分析
市场上类似题材和类似玩法的游戏是十分常见的。而一款游戏在题材和玩法上的突破和创新,则往往是对于现有市场竞争的一种反应。比如《植物大战僵尸2》在大量塔防玩法的游戏出现之后,加强了RPG元素的开发,其目的正是希望在这个方面不输于对手。而《生化危机》系列出了射击动作版游戏,也是为了抢占同一题材的射击玩法市场。我们在了解了现有游戏对于竞争态势的反应,就能在一定程度上了解其开发者所掌握的市场情报。
用户画像
题材和玩法都能吸引一批目标玩家,也会过滤一批不适应的玩家。我们通过分析现有游戏的题材和玩法,以及他的主要玩家群体,就能知道这类题材和玩法对于玩家的影响是如何的。另外一方面,我们可以反推出一款游戏的目标用户对象。这对于我们分析竞争对手有很重要的意义。
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▌3学习与创造
-3.1 结构化资料,组合性创新
分析游戏的目的,是为了更好的开发游戏,而不是简单的山寨。一款“照抄”的游戏和一款“学习前辈”的游戏,最根本的地方,就是在于对于模仿学习对象的了解程度。如果我们能够拆解并且结构化经典游戏的资料,我们就从“知其然”走向了“知其所以然”。一旦我们掌握了这些设计的原理,创新还是模仿就不会成为一个问题,因为我们可以根据需要来选择。
事实上完全全新的创新是很少的,而且风险也是很大的。但是在正确的方向下创新,使用深刻理解过的资料,组合性的创新,则能成为优秀产品的基石。我们往往会发现很多系列游戏,其游戏性并不会因为续集的推出而耗尽其生命力,反而是越做越受欢迎,正是因为其开发者在不断消化和生化原有的设计。而作为任何一款游戏的开发团队,如果都能具备“著名游戏续集”的设计知识后备,那将大大提高游戏的质量。
-3.2 利用原理,发挥灵感
什么是电子游戏的游戏性?这个问题从普通玩家到资深游戏策划都有自己的答案。然而,我却希望能得到一个能被整理的概念体系,来描述“游戏性”这个概念。
首先,我认为“玩”本身是很多动物,包括人类的天性。其内在原因,是因为在DNA中,作为高等生物,都被生存选择留下了喜爱“玩”的基因。
每一种游戏都有一个目标,是否达成目标,我们称为游戏结果的“成功”和“失败”,失败往往会促使我们进一步去尝试,直到成功,而成功则带来快感——虽然可能比较短暂,这正是一种自我训练的行为。所以说,我认为游戏本身就是一种训练,而我们通过完成这种训练来得到快感。
然而人类不同于其他动物,是具有高智能的生物。所以其游戏(训练)行为,远比其他动物复杂,我认为大体上能分为2类,一类是行为训练,一类是思维训练。在体育领域,固然有球类对抗的“GAME”,同时也有下棋打牌的“GAME”。前者我认为就是行为训练,后者则典型的是思维训练。不过,这两者并非完全隔离的。
当我们拥有了计算机这个玩意之后,我们则可以利用它来继续我们的“训练”行为,并且还可以得到更丰富更复杂的游戏内涵。
一旦我们通过游戏分析,掌握了更多关于游戏性的原理,我们就能为我们的创新提供正确的方向,也能较好的判断创新的成功率。游戏制作,是一门非常需要创新的事业,因此也非常需要有良好的原理支持。