游戏玩家自驱力的来源解析

Bob 腾讯互娱项目经理

面对自己喜爱的游戏,游戏玩家表现出超强的自驱力。做事积极主动,目标明确,全身心投入。面对胜利,勇于挑战,再攀高峰;面对失败,不屈不挠,保持乐观。是什么激发了玩家如此强的自驱力?作者根据自己多年的游戏从业经验,并且借鉴了《游戏改变世界》(美Jane McGonigal)、《欲罢不能》([美]亚当·奥尔特)、《上瘾》( [美]尼尔·埃亚尔 / [美]瑞安·胡佛合著)、《游戏学》(北京大学互联网发展研究中心)等游戏行业著名书籍,分析总结了游戏如何激发玩家内心的力量,展现为如下六个层面:

 

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▌科学的目标系统

 

游戏类型繁多,目标系统也丰富多样,但无论哪种类型的游戏,设计整个目标系统的目标只有一个:游戏始终要让玩家处于努力去达到某个目标的状态下。

 

目标系统一般会分层次:单局目标、里程碑目标、终极目标。不同游戏可能具有的层次不同,但从低到高至少有单局目标这一个层次。

 

游戏内“单局目标“,是玩家在玩游戏过程中直接即时呈现的目标,与玩法规则结合,充分激发玩家的才能和创造力。

 

 

比如现在流行的吃鸡玩法,首先为了避免落地成盒,玩家跳伞以后需要尽快搜刮装备(当前目标),找到足够多的资源让自己变“肥”(目标反馈);过程中当看到其他对手,玩家就要尽可能消灭对方避免危险(当前目标),而消灭对手以后玩家可以获得新的装备(目标反馈);毒圈小了或者信号弱了,玩家要活着进到这个毒圈里或者信号范围内(阶段目标),获得暂时安全以后便可以埋伏看看有没有“野味”出现提供新的“舔包”机会(单局阶段目标反馈);最后随着毒圈越来越小,玩家需要消灭所有对手(单局最终目标)才能获得胜利(单局最终目标反馈)。

 

游戏中的“终极目标”,就是玩家在这个游戏里的追求,是个贯穿始终的大目标,大目标拆分为若干个里程碑目标,引导用户一步一步达成。比如经典解谜类的游戏《纪念碑谷》,大目标是公主艾达要归还几何体,拯救王国的百姓,是一段寻求宽恕的旅程;而小目标是一次一次的努力闯关,归还每一关不同的几何体;

 

 

在RPG类游戏中,比如《斗破苍穹》,在登录界面已经展示出来了大目标“斗帝之路”,在系统中有两个大目标可追求—“斗帝之路“ 和“炼药师之路”, 在“斗帝之路”目标中,拆分了12里程碑目标。要实现每个里程碑目标,玩家在游戏内还要做各种主线任务或者支线任务,让玩家一步一步变强。如下:

 

 

玩家往往是在想要休闲娱乐的时候来游戏,在游戏中,玩家从完成单局目标,到阶段性里程碑目标,再到完成终极目标,始终处于努力去达到某个目标的状态,这样玩家就感觉有事可做,在做事的过程中体验到强烈的参与和代入感,当目标完成时还有强烈的成就感。

 

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▌清晰明确的规则

 

规则为玩家如何实现目标做出限制,它消除或限制了达成目标的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。一个游戏中可能有多种玩法,但在每个独立的玩法中,规则都是清晰明确的。比如在《欢乐斗地主》当中,每个玩法规则对所有玩家都是明确清晰的,对玩家是白盒,对所有玩家都是公平,玩家是在统一的规则下发挥自己的能力、策略以赢得对战。所以玩家在游戏过程中会体会到公平和掌控感。各个游戏运营者都会不遗余力打击外挂,就是避免破坏游戏的公平性和规则的确定性。

 

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▌新手福利和不断升级的挑战

 

新手,对游戏是宝贵的财富,代表着游戏的希望。所以新手在游戏中一般都会得到精心的照顾和呵护。刚来就有新手礼包欢迎,接着新手引导玩家学习基本技能。基本技能学习后进入精心设计新手引导教学、温暖局等,让玩家在实战中熟悉技能,掌握玩法规则,快速提升个人能力等级。如图:

 

 

随着个人能力等级的提升,游戏会通过关卡设计或者匹配系统,不断提升挑战难度,让玩家感觉挑战成功时感概成功来之不易,挑战失败时,感觉自己差一点就可以成功。例如对于《和平精英》这款现象级手游,真实匹配系统肯定非常复杂,但大体上遵从同级别近级别玩家尽量撮合在一起的原则,以保证玩家达成目标具有挑战和不确定性。在多次挑战目标失败时,会提供机会和系统让玩家去提升技能和能力等级,从而再次挑战,进入下一次循环。如下图:匹配实力相当的对手,并提供训练场随时辅助玩家提升技能。

 

 

设计优良的游戏会努力掌握好这个度,让玩家既不因为挑战难度小而感觉到无聊,也不因为挑战难度太大而感觉到焦虑和挫败,力争让玩家处在心流通道内,在玩游戏的过程中体验到能力的不断进步,让玩家在游戏中充满自信心和心流体验。

 

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▌积极及时的反馈

 

游戏反馈系统,明确告诉玩家现状如何,同时展示出玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条、装备背包等形式来反映。反馈系统是最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:“等……的时候,游戏就结束了。”对玩家而言,实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。反馈时机和内容很多,其中结算就是一次重要的反馈场景,如下图。其基本信息,个人战绩、历史战绩、等级、排名等都是对玩家的总结和反馈。

 

当人们付出一定努力做完一项工作后,都希望及时看到这项工作的效果如何?在现实当中,比如我精心配图发了一篇朋友圈内容,就会不断刷这个内容,想看看点赞多少,有没有朋友评价等等,这就是一种渴望反馈和被认可的心态。在现实当中,这种反馈往往较慢,而在游戏当中,通过进度条、点数、得分等系统对玩家艰苦的工作的效果进行实时反馈,迅速告知玩家其工作效果是对的还是错的,让玩家可以快速总结和修正,并告诉玩家离目标还有多远。充分满足玩家努力工作渴望被及时反馈的需求。

 

在实时反馈的同时,相关反馈还是积极的。每一次失败都鼓励玩家再试一次,或者升级技能提升能力再尝试,明确告知这次失败只是暂时的一个行为,下次就可能会成功。而不是现实当中因为失败而可能被嘲讽、奚落、甚至被落井下石。

 

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▌令人痴迷的社交互动

 

与游戏相比,现实容易孤独而隔离。而游戏可以帮助我们团结起来,从无到有创造更强大的社群。社群让人感觉很好,就像是有了归属,融入其中,一起积极地关心某样东西。一群有着共同利益的人开始互动以促进这一利益时,社群就出现了。在游戏中提供了“公会”、“军团”、“师徒”等社交系统,只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。如《和平精英》中的社交系统:

 

 

而游戏的目标系统恰到好处的为玩家提供了统一目标,它要求群体里的每个人都积极参与。它把一群人的注意力集中在共同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。游戏中还提供了追求这一目标的手段和动力,哪怕这些玩家此前毫无互动的意图。游戏内的社交系统,让玩家感觉到自己和一个“伟大的整体”有连接,从而会有强烈的归属感,通过在游戏内做出贡献会快速得到社群的认可和称赞,从而获得价值感,在心理学上,归属感和价值感是人出生后一直追求的东西,很多玩家在现实生活中不一定能找寻到,但可以在游戏中获得极大的满足。

 

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▌自愿参与

 

自愿参与,这点很容易理解,绝大多数玩家参与游戏的行为都是自愿的,你很难想象一个人被强迫着玩某一款游戏,他还能感觉到玩游戏的快乐。玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础,任意参与和离去的自由,则是保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。所以自愿参与是保证玩家有高度的意愿去主动从事游戏中繁重且有挑战性的工作。

 

著名的积极心理学之父”MartinSeligman(马丁·塞利格曼)在《Flourish》(《持续的幸福》)一书中提出:人的幸福由五大关键要素(PERMA)组成:

 

积极情绪(Positive emotion): 精品游戏通过目标系统、反馈系统来完成;


投入(Engagement): 玩家在游戏过程中忘却自我,完全沉浸在任务当中。精品游戏通过目标系统,新手教程以及不断升级的挑战来实现;

人际关系(Relationships):游戏本身就是玩家自愿参与,随时有离开的自由,所以总能在某款适合的游戏中找到喜欢的社群,融入并实现良好的人际关系互动,价值观和归属感得到满足;

意义(Meaning and purpose): 精品游戏的世界观,背后的故事线提供给了玩家宏大的意义;

成就感(Accomplishment): 目标系统与不断升级的挑战、成就系统、头衔等自然而然会记录玩家的成就并炫酷的展示出来,满足玩家成就感和炫耀的需求。

 

所以玩家为什么有那么大的自驱力来玩游戏?很简单,因为玩家在玩游戏的过程中体验到了幸福。

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