当谈论一个游戏的时候,游戏策划应该如何表达

Walter 腾讯互娱游戏策划

▌以指导设计为第一要义

 

游戏行业是一个发展迅速的行业,每个人对游戏分析的定义都是不一样的,没有谁的理论能够亘古不变的解释所有的事情。策划在做游戏分析的时候,首先要明确的是为什么要做游戏分析,并且要对自己的“无知”有一个清晰的认识。在这个过程有以下一些需要注意的事情:

 

第一点,分析以指导设计为第一要义。游戏分析中常用的理论——马斯洛心理学和心流理论,实际上只是非常简单的解释性理论。举个例子,胃疼的病人去看医生,医生可能会说是因为有病毒,但医生也可以说胃疼是因为有胃。医生说的是前者而不是后者,是因为他的出发点是要提出建设性的解决方案。同理,分析以指导设计为第一要义,要理清出发目标。

 

第二点,一个好的游戏分析是言之有物的,背后是自洽和全面的论证。论证并非论断,论断告诉我们一件事是怎么做,而论证是说为什么。我们会发现游戏分析中很大一部分报告做的都是论断,为什么这样做不知道,好坏也不知道,这样是不对的。分析中很重要的一点是我们要知道为什么,一定要有论证这样一个过程。

 

第三点,“呈现就是分析”的误区出现。我们不是游戏评论人,我们的核心是在于分析。通常情况下,我们在做分析之前,会有一个好的预设是“我们要做一个好的呈现”,实际上这是一个很大的误区。要避免在开始分析之前直接跳转到包装这个问题上,要回归本质,去实实在在地分析。

 

---

 

▌精准全面的描述

 

我们在玩游戏时,遇到一个大神玩得特别好,我们通常会说“这个人的操作非常好”、“非常6”。我们的描述一般到这里就停止了,但在这样的情况下,我们没有办法从大神这里学到东西。如果我们把他的操作描述得更精准,比如说“他的对线、补刀、团战比较好”、“他可以很好地控制视野”、“他可以很好地在强压下补刀”等等,你会发现这时候就学习到了这个大神的操作。所以,我们把一个事物描述得越精准,越有利于我们的学习。

 

为什么策划在自身语言体系内往往缺乏十分精准的描述,我们还对此不以为然?首先,“策划”这件事情不可证伪,因为策划的结果是随时间变化的;第二,国外的游戏设计师自己有一套标准的沟通方式,而我们国内是没有的,同一件事有很多种不同的说法,因此国内的游戏策划很难与他人进行更深入的探讨;第三,业绩为王,当一个策划做出了成功的产品后,大家就会开始推崇他说的话,认为他说的都是对的,这种想法是非常不科学的。

 

 

案例:《拳皇98终极之战OL》的神秘商店

 

举用一个简单的例子,或许能帮助大家更好的理解描述的应用。

 

问题:如果神秘商店去掉刷新功能会有什么影响,神秘商店的功能可否被普通商店所替代?

 

思路:我们可以把这样一个小系统的作用描述得更加精准。第一,价格歧视,建立价格梯度;第二,时间效率,我们无法一天买无数的道具,时间被赋予了价值;第三,有随机性,产生小概率迷恋;第四,高价值资源颗粒化,可以把很贵的东西包装成期望逐次降低的一个产品;第五,资源分配的有效性使玩家在购买时有选择,带给玩家更高的自由度和权利感;第六,参照依赖,在《拳皇》中很多时候这个系统会告诉你这个东西值这么多钱,让玩家活动产出时有一种“赚了”的比价心理;第七,神秘商店只能呆一个小时,下一小时不知道什么时候来,所以玩家会纠结到底要不要买,此时抓住了玩家损失厌恶的心理;第八,阶段性会有不同的产出;第九,情绪也会随着不同阶段有更高价值的产出,使玩家产生惊喜的情绪。

 

当被问到是否应该取舍时,我们应该拿出多个详细的描述进行判断,精确描述才能做好取舍。当有100件事可以提升体验,从中只选择1件,不应该单单说明选择这1件的原因,还要说明剩下的99件为什么被舍弃,这样更具有说服力。也就是说,取舍当中舍的原因更重要,有更精确的描述才能做出更好的取舍。

 

---

 

▌量化思维

 

量化实际是对描述的补充,所谓量化思维是帮助我们跳出语言的限制,去更精准地描述游戏以及表达我们自己的游戏设计。通常来说,我们的量化数据是指DAU、PCU、收入、留存等,而策划角度的量化会和我们常用的量化维度有一定的区别。

 

 

游戏分析中的量化方法1:战斗数值

 

如果我们要去量化一个游戏的核心战斗,首先需要对战斗元素进行定义,以《王者荣耀》为例,战斗元素包含了英雄、战场,而英雄分为主动、被动,接着又分触发条件、操作条件、能量机制等;第二,让战斗节奏有固定标准,其实就是固定好战斗时长,这是影响玩家游戏体验的一个非常重要的量化标准;第三,属性和特性价值的转换,就是说游戏中某样东西值多少钱,该如何转换成另一样东西;第四,我们判断游戏好不好,会量化这个游戏的反馈强度,也就是玩家玩游戏时有多爽;第五,玩家认知也是可以量化的,简单来说,就是我们可以做一个定量调研,量化有多少玩家认识到了游戏规则;付费深度、策略与操作比重(慢思考与快思考的比重)、职业和特性间的偏斜(不同人物之间差异越小越不容易认知),这些量化指标大家应该有一定的了解,它们都会不同程度地影响玩家对游戏的体验。

 

游戏分析中的量化方法2:经济数值

 

经济数值是影响玩家成长体验的一个重要数值。当我们用经济数值分析游戏时,应该从什么角度切入呢?首先定义一个周期(定义成长周期);其次,定义用户行为,根据玩家进行的玩法行为,对不同层次用户进行区分;第三,计算产出,即计算玩家获得的资源,例如金币、点数、材料、装备等;第四,形成多少战利资源,有多少穿在身上的装备;第五,将战利资源与玩家实际操作行为整合形成实际战斗能力;第六,计算反馈强度,玩家每提升一段战斗能力可以通过多少关卡,不同付费层级玩家之间的实力差异等。

 

---

 

▌归因陷阱

 

量化做的不够好,可能是归因出了问题,归因是归结一件事物发生的原因,而我们归因时经常会掉入一些陷阱。归因常见陷阱有:错把因果关系当做因果链,我们在分析中常用的是“因果关系”这样一种强相关关系,而不是“因为......所以......”这样的因果链,但我们大多时候都把因果关系错误的当做因果链;对可能性的忽略,在判断原因时,经常会面对一因多果和一果多因这样复杂的情况,这通常会使我们忽略一些可能性;忽略前提和场景,我们在评价、分析、判断时应该思考清楚前提和场景;孤证不立,有对比才有证明,所以在做分析时,应该寻找更多的例证去证明;二分法陷阱,过于简单的将事物划分为两部分,比如对错、好坏、有用没用等,应当做更详细的划分;预设谬误,论证时带前提去循环论证;分解谬误,详细分成多个部分之后,却发现划分错误;过分归纳,归纳的信息和实际有偏差,夸大的去传输一些信息;只看好的方面,有时候比较反面案例会更有帮助;感觉和事实混淆,错把感觉当事实,应当避免心理暗示,站在第三方角度描述。

 

为什么会掉入归因陷阱呢?有的策划可能喜欢先论断而非论证,直接给出问题结论,缺少论证的过程,这是不爱问WHY的思维方式造成的;第二,懒,逻辑标准有待提升,提升逻辑标准后,我们的分析才会更加自洽;第三,思辩不足,难以打破自我认同,导致分析的深度不够,因此应该经常对自己说的观点提出质疑。 

阅读与本文标签相同的文章

移动官网
公众号
视频号
在线反馈
返回顶部