关于垂直游戏社区产品的思考二三事

Ruyi 腾讯互娱设计师

我们知道,做社区产品最重要的两点是“人”和“内容”。细分到垂直游戏社区产品上,除了这两点之外,还应该实现与游戏的结合,打造游戏——社区——游戏的一站式闭环体验。在此基础上,我尝试将垂直游戏社区的设计重点细分成以下五个维度,这五个维度一直伴随在玩家的社区成长路径中:

 

 

近期对一些海内外的游戏社区产品进行体验后,我想从这五个方面来谈谈这些产品给日常设计工作带来的灵感和启发。

 

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▌游戏助手工具

 

游戏垂直社区,服务好游戏本身是一切社区发展的基石。通常玩家第一次进入社区的目的就是为了使用游戏内没有的辅助相关功能,满足玩家提升游戏能力的最核心需求。根据不同的游戏,需要定制好游戏的专属工具,包括但不限于攻略、展示、分析、对比、模拟….比如moba类的核心是战绩数据展示与分析、对战推荐等;装备养成的核心是展示战力数据、装备炫耀;RPG类的则重点展示角色与时装等等….

 

这里想强调的是,我们游戏社区内工具的核心竞争力应该聚焦在“打通”上:

 

-工具与游戏打通

 

-工具与社区内容打通

 

与游戏内容的打通是我们一直在尝试进行的,比如掌盟的对战助手功能——每次游戏对局开启前,推送双方战队对手的详细信息以及我方英雄出装推荐;掌火的战绩与资产展示等。

 

 

但我们在与社区内容的打通上还做的比较少。在推栏app(剑网3社区)中,玩家可以将自己的配装一键分享到社区中,同时在社区中看到其他玩家的配置也可一件复制到“我的配装”中,与自己的多个配装进行对比。这样的设计不仅使得玩家方便地应用了大神配置,更丰富了社区讨论内容、增强了玩家之间的互动。

 

 

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▌ 内容消费

 

社区氛围是由社区内容来决定的。用户来到社区的第一印象就是由内容本身形成的,如果内容是用户喜欢的类型那么用户就会留下,并且产生与之类似的内容。社区内容氛围除了由用户自然形成的之外,还需要运营不断地参与引导。同时社区不同阶段、社区内不同模块所需要的内容氛围也是不同的,这需要我们结合游戏生命周期、社区定位来一起思考。推栏app社区的内容轻松活跃,reddit app里游戏内容深度、专业。

 

 

在我们的游戏社区中,以内容的形式将内容分为了两块:OGC、PGC为主的作品,以及PGC、UGC为主的动态。

 

 

以PGC、UGC为主的动态内容在多样性上,我们可以尝试加入更多新潮的二次元向内容:如各种同人条漫、剧情衍生漫画、角色舞蹈、角色剧情演绎等。

 

UGC为主的社区动态内容以feeds形式,将新的内容不断展示给玩家,吸引玩家不停地阅读。那么以OGC、PGC为主的作品也可以考虑增强玩家的沉浸式体验。reddit、IGN app里采用了横向滑动手势,支持用户一直沉浸地阅读下一个内容,避免阅读完一条内容需要先退回到列表中。

 

 

同时,优质的作品可以以一周/月推荐、主题等形式更多地曝光给玩家,官方编辑推荐也可帮助奠定社区氛围。

 

 

当玩家在社区内慢慢积累起“关注”的用户后,通过设计内容及行为在“关注”下的传播规则,可以让利用“关注”让更多用户产生的内容和行为被消费、讨论。小黑盒app中,玩家可以通过关注的用户,除了阅读到他发布的动态,还可以了解到他在社区中购买、评价的游戏,甚至一些特殊的游戏成就。知乎app中,可以了解到关注用户的回答、点赞、想法、收藏等多种行为产生的内容,从而通过人的传播形式,得到更多感兴趣的内容。

 

 

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▌在社区中得到认同

 

人作为社会属性的生物,当与社区里的人、内容产生互动后,即会希望得到他人的认同。当拥有他人认同时,就会变得异常的活跃和积极向上。对于PGC、头部UGC用户产生的内容,当获得上文提到的官方推荐时,会极大提升这批用户的认同感。同时,对于这些用户,用内容的点赞数、内容认证等来包装个人时,也会提升他们在社区内产生价值的认同感,从而刺激这批用户产生更多优质内容。此外,在iG俱乐部 app中,针对神评会通过视觉上的高亮,与普通回复做出区分,增加优质评论生产者的认同感。

 

 

那么对于普通UGC用户,如何让他们在社区中得到认同感呢?amino app中尝试了增加普通内容被点赞的触点:当用户进入一个兴趣圈子时,会提示用户可以对圈子内的内容一键点赞。此外,很多社区也会运营手段来消灭“零回复零点赞”的内容。当玩家在社区产生的内容能得到回应和关注时,才会感受到外界对自身的认同,同时也会逐渐建立起对这个社区的认同。而对玩家产生内容的点赞和评论通知信息,常常也是玩家从其他app跳转回到社区的重要原因之一。

 

 

除了增加对产生内容的回应外,玩家在社区内的其他行为也需要得到认同和鼓励,社区成长体系是我们常常采用的一种方式。通常的做法是对玩家在社区内的行为进行积分,获取社区等级成长,兑换奖励。在小黑盒app中,社区希望玩家进行的行为在设计上作出了突出展示和奖励提前曝光。

 

 

iG俱乐部app采用了更高明的做法:利用人们对未知结果的期待心理,将“积分掉落”的形式融入到玩家的社区行为中。玩家在社区内参与回复、点赞等,就有几率获得额外的积分。参与的行为越多,欧气越高,让玩家觉得在社区中有了一定的游戏化体验。同时将掉落的积分和app内容相结合,甚至形成了玩家在社区内自发讨论的氛围。社区内用积分兑换的奖励也非常贴合玩家的身份属性,同时非常会玩梗,让玩家觉得收集积分是有意义的。

 

 

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▌社区情感强化

 

游戏垂直社区聚集了有特定相同属性——喜爱同一款游戏的一群用户,他们带着对游戏独有的认知,聚集到了社区。我们希望通过设计,加深他们与游戏的情感维系,让用户觉得这是一个懂他的、有独特氛围的社区,提高用户粘性。长期环境的影响带来的是对社区的依赖,对外届群体的抗拒,以及对自身特质独到的理解。用户自己充分生产着社区的内容,和社区维系着融洽的“精神缘”,在社区内形成了与其他兴趣社区,甚至与其他游戏间的文化壁垒。

 

剑网3助手由曾经的「江湖daily」更名为「推栏」,沿用了本身游戏中与社交相关的意象,而这个意向也只有游戏玩家才懂得他的含义,让玩家更易与社区产生共鸣,强化情感连接。在视觉呈现上,延续了游戏江湖与武侠的意境,采用了唯美飘逸的风格,尤其是主页角色背景的水墨山水设计,简洁地表达了游戏的独特气质。

 

 

来自台湾的巴哈姆特社区,赋予了每个玩家不同的社区角色,当玩家在社区中的成长时,这个角色会像游戏里一样随着玩家一起成长,将玩家的自我认同与社区身份结合在了一起,建立起了与社区的情感纽带。

 

 

懂球帝在进入app时用了这样一系列的引导页:将球迷的真实体验与画面结合,触动内心,让用户觉得这个社区是真正懂他的。回归的游戏社区,我们除了将游戏内容延续到社区内,还应该在社区里让玩家感受到与游戏的羁绊、情感共鸣。

 

 

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▌关系链沉淀

 

在兴趣社区内,玩家起始的关系链是非常薄弱的,通常只有部分游戏好友。我们希望玩家在社区中成长的同时,也能逐级沉淀下关系链,从而提高用户粘性,提高玩家离开社区的成本。

 

对于有目的性寻找游戏好友的玩家,应该为他们提供明确的场景和方式。Gamerlink是一个寻找游戏好友的app。他支持多种形式的找人、团体创建;可选内容条件丰富、搜索筛选维度多,能精准找到自己想找的队友和团队。需求吻和的玩家能直接形成一个小社群,快速达成目标,一起游戏。

 

 

在自由社区环境中,如何促使玩家与玩家认识呢?可以尝试为玩家推荐有类似属性的其他玩家,比如facebook、soul都采用了这样的形式。我们可以尝试根据玩家的战力水平、上线时间、用户属性等等去进行推荐。

 

 

兴趣社区amino的一些做法,或许也可以为我们带来启发。amino通过兴趣圈子内“成员正在做什么”引导用户发现更多功能、关注同好用户;同时能感受到社区里有很多人和你在一起玩,营造社区的活跃氛围。

 

 

另外,amino在聊天室的设计上也用了许多巧思。聊天室内有多种玩法,如播放视频,上麦语音等,提供丰富的外部gif,支持搜索,让玩家有内容可发。同时显示“谁正在输入/多少人在输入内容”可以让玩家实时了解到聊天室内的活跃程度(即使当前暂时没有内容)。聊天室设计的进入退出机制可以正确区分出只看的人和加入聊天的人,使聊天室能够实时呈现正确的数据,不会导致看起来人数很多,但是实际上进来却发现没人在说话。

 

 

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▌小结

 

当我们在思考如何优化游戏垂直社区时,可以考虑尝试从以下几个方面入手:

 

-1.游戏助手工具

 

做好游戏工具与游戏本身、社区内通的打通

 

-2.内容消费

 

社区内容及氛围需要运营参与引导;PGC、UGC动态内容上设计与游戏相结合的内容形式、开发符合玩家受众群体内容元素;OGC、PGC产出的优质内容可以通过编辑精选等方式多维度分发给玩家;提升玩家消费内容的沉浸感

 

-3.在社区中得到认同

 

让PGC和UGC玩家在社区内都可以获得认同感

 

-4.情感强化

 

让用户觉得这是一个懂他的、有独特氛围的社区;在社区里让玩家感受到与游戏的羁绊、情感共鸣

 

-5.关系链沉淀

 

*参考资料

1.黄善晴.垂直社区产品如何集合相同属性的用户.https://cloud.tencent.com/developer/article/1042806,2017-01-07

2. 罗舜伟.核心思路与前期准备:如何从1到0,重建“汽车+社交”的垂直社区.http://www.woshipm.com/pd/2225796.html,2019-04-16

3.米可.社区产品的两个思考方向、十点特征.http://www.woshipm.com/pmd/447116.html, 2016-11-18

 

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