《佳期:团圆》“府邸系统”的场景化设计思路

P&PDesign

*导语:

 

佳期如梦,佳人如你,“佳期”如约,《佳期:团圆》在春节前如约而至。源起于炫彩水墨新国风的中秋版本,在延续传统文化的同时,为了丰富游戏的内容,我们在这个版本加入了新的轻养成创意玩法——府邸系统。简单来说,故事主线还是延续了我们《佳期:中秋》版本的世界观,玩家扮演一位游历祖国山河的游子,从“府邸”(主角游子的家中书屋)出发,通过滑动游子,路途中驱逐“年兽”获取对应经验,到达终点,来获取传统文化的知识点和收集装扮书屋的物件,完成整个游戏体验的心路历程。

 

这次的分享,围绕“府邸系统”的设计思路展开:从制定设计目标着手,到如何实现府邸的功能,我们游戏美术设计将如何从功能性和美术设计的矛盾中进行取舍?我们通过解读“府邸”系统的实现思路以及对整个系统的包装,来强化玩家对新系统的沉浸和代入感体验。

 

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▌一、设计目标

 

通过场景化的视觉表现,增加用户的沉浸和代入体验感受。

 

 

《佳期》本身就是一款休闲的轻体量游戏,根据玩家关于玩法内容的反馈,我们想打破之前版本线性关卡的格局,所以“府邸系统”应运而生,主界面由中秋版本的7大节气卷轴变为了场景化的府邸主界面。游戏美术设计师通过对场景视觉,布局,格局的预研,让玩家能够清晰地看到自己的成长反馈和游戏的积累,从而增强对游戏的沉浸感。

 

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▌二、设计推导

 

-关于功能

 

1、场景化的”府邸”设计

 

“府邸”承载了这次游戏的主界面功能,由3屏滑动构成一整张场景,采用第一人称视角,俯视构图且具有一定景深。

 

[ 图片参考来源游戏-昭和杂货店物语 ]

 

2、场景化的UI界面

 

我们”府邸”主界面也归类为两种形式:与核心玩法相关的三大收集系统入口放置入场景中,并且与其相关的代表性物体相接近;剩余UI稍作弱化处理,分布到画面周边。

 

 

3、府邸的场景升级

 

根据我们新版本的核心玩法和三大收集系统的功能,相对应的会对我们的府邸进行五个等级的主体区域升级与装饰(包含绘卷墙、见闻柜、书桌的升级,以及房间整体装饰的升级),使得整个场景由最初的基础装修,逐步变得更加华丽和丰富有趣。

 

 

-关于美术设计

 

1、了解游戏世界观和主体

 

《佳期》的世界观定义为一名游历四方的书生,从”府邸”主体出发,游历于中国各个地域,传递中华传统文化的故事。

 

2、设计空间,视角,和布局,如何给与”府邸”主体带来生动的场景和意境。

 

关于”府邸”的空间透视,在接到需求的初期,游戏美术设计师预研了多个版本。对于构图的饱满,是否符合整体的功能,以及平视角和俯视角之间都进行了博弈。

 

整体画面构图的考究

 

 

优:构图饱满,符合最初设想。

缺:不符合功能布局,三大升级主体(绘卷墙、见闻柜、书桌)必须同时出现在画面中间屏幕;主体升级过程中,需要随时替换升级物件,所以它们也不能带强烈透视。

 

 

优:满足府邸设计所有功能。

缺:前景物件过多,与主界面UI互斥性强。

结论:通过对画面构图布局的考究,最终需要满足书屋设计的所有功能为先,我们将综合2版的构图,以三大主体规划为主屏幕中间这版进行优化调整。

 

平视角与俯视角博弈,我们用图来说话

 

 

平视角:代入感较强,地平线分割处于画面黄金比例。

颜色:饱和度低,前景凸显物件,但整体空间缺乏纵深感,稍显压抑。

 

 

俯视角:空间感强,能够展示的内容更多,符合策划的功能规划预期。

颜色:饱和度高,氛围感强。

结论:最终确定府邸场景视角为俯视角,颜色倾向于饱和度更高,这样整个画面的空间感、氛围感更强,府邸的场景和意境显得生动和幽远。

 

-关于取舍

 

1、角色的头身比。

 

《佳期》的启程登录界面,绘制的是5头身比的游子,最初预研时期,为了登录到”府邸”主界面的连贯性,游子还是设定为5头身;但是综合考虑,游戏为竖屏操作,以及系统入口功能性的问题,游子角色不宜占画太大,最终确定为2头身的Q版角色。

 

[ 游子5头身设定草稿 ]

 

[ 游子2头身Q版角色设定草稿 ]

 

2、场景风格的决策

 

由于此次版本的”府邸”功能性操作频次较高,我们的设计风格与《佳期:中秋》版本做了差异化。由于之前版本几乎没有带功能性的室内场景表现,而春节版本中,我们新增了最重要的府邸场景,为了能够增加了画面的光影表现以及物体的体积感,来区分功能物件的层级,我们对代表性的写意黑色描边画法,进行了弱化处理。

 

[ 《佳期:中秋》黑色描边写意画法 ]

 

[ 《佳期:团圆》”府邸”弱化黑边,加强光影表现 ]

 

小结:

综上所述,春节版本为了满足新增的系统的功能性以及整体游戏美术设计又需要精美,我们最终定稿角色为2头身比例,场景视角为俯视的游戏画面。

 

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▌三、设计执行

 

-1、参考

 

“府邸”整体的设计思路,关于家具的设计,布局的设计,以及升级的表现手法,我们总体归纳为造型从简到繁,颜色由素到艳,空间由小到大

 

同时,我们游戏设计师也会找大量参考,例如我们的初级场景吸取了茶室的概念,相对于较简单干净的场景布局。级别越高对应的地面,墙面以及装饰元素都会随着变丰富和华丽。其次,在用色方面,我们选择了传统室内设计青睐的黄色和红色为主色调,黄色象征着尊贵优雅,红色象征着喜庆吉祥,这两种主色调能够恰到好处的渲染气氛,烘托氛围,展现我们浓郁的传统文化气息。

 

[ 茶室、四合院以及皇家室内中的布局整体环境的参考资料收集 ]

 

[ 书桌,屏风,墙壁等图案元素参考 ]

 

关于三大升级主体的参考,我们的设计思路也是随着我们的游戏收集见闻和绘卷的进度而进行升级,书柜、绘卷墙都会根据级别相对应的增加数量以及更加复杂的样式来体现画面的趣味性。

 

[ 书柜升级参考 ]

 

-2、设计实施

 

[ 1-5等级府邸设计线稿 ]

 

[ 1-5等级府邸设计成品图 ]

 

以上是春节版本新玩法“府邸系统”设计思路心得的分享。

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