《食物语》交互迭代思路:“她”时代下的情感化设计

Susy 腾讯互娱设计师

 ▌一、“她”时代是一个怎样的时代

 

-1社会现象及数据

 

纵观近年火爆的影视剧、综艺、游戏等,能引发高度关注和热议的都离不开对于女性群体诉求的精准拿捏。如《甄嬛传》、《欢乐颂》等大女主电视剧宣扬女性的独立自主精神;热播的综艺节目《我家那闺女》、《妻子的浪漫旅行》关注女性的情感诉求;而“养男人”、“养儿子”这一苗头从大热的两款手游(《恋与制作人》、《旅行青蛙》)中可见一斑。

 

从游戏发展历程来看,虽然男性一直是游戏的主体玩家,据《2017年全球移动游戏产业白皮书》显示,2017年移动游戏用户中男女比例旗鼓相当,女性玩家占50.2%,已然超过了男性玩家(49.8%)。同时,女性在手游中的付费潜力也日渐凸显。相比男性,女性在娱乐上的支出占比更高,且未来为娱乐投入消费的态度更积极。实际数据显示,2018上半年中国游戏市场女性用户消费规模达到243.9亿元,与2017上半年相比增长13.5%,而《恋与制作人》的火爆已经展现了女性在手游中惊人的付费能力。以上数据证明,女性玩家有用户规模、有消费意愿、且实际消费规模增长明显。

 

-2竞品分析

 

纵观市面上比较受女性用户喜爱的产品,最早的知名产品其实是《剑网三》,但是随着近几年不断的分化和发展,玩家的行为有了不同的变化。女性玩家开始去玩一些装扮养成的像《奇迹暖暖》、《恋与制作人》、《阴阳师》等卡牌类游戏,以及更加轻松休闲的像《旅行青蛙》的游戏,不难发现这些打动女性玩家的产品都有以下几点共性:完整的世界观设定、面向女性的剧情、人设精美的画面、丰富的细节、多维度的情感羁绊。

 

 

-3群体诉求分析

 

为什么女性玩家喜爱的游戏有以上几点共性呢?这是群体特征决定的。而相比男性,女性在游戏上有以下几点更突出的诉求:

 

1)审美诉求:感受美、定义美、收集美;

2)享受过程:带入体验、休闲放松;

3)情感体验:内容沉浸;追求各种关系中的情感体验;

4)弱竞争:多元目标;

 

归纳而言,女性在游戏中希望“享受美好和谐的过程,获得情感体验与满足

 

 

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 ▌二、《食物语》迭代设计分析

 

-1项目介绍

 

《食物语》是由广州百奥家庭互动研发,腾讯代理发行的一款女性向手游,游戏立意以中华美食拟人为向导,渲染出更贴近人文生活的富含中华文化底蕴的游戏。在游戏中,玩家从“空桑”出发,穿梭于中国各个错落时空,寻回散失四方的中华美食美少年,与你展开一个个旖旎的浪漫故事。自古至今,食魂通过精心烹制的菜肴幻化为灵,在名为“空桑”的世界,经营着农场与餐厅,为凡人的每顿佳肴奉献着努力!游戏旨在给玩家带来全新的国风画面享受、对美食文化的历史故事的探索和与美少年互动的治愈陪伴感。

 

• 游戏特色:中华美食文化,角色亲密互动;

• 核心玩法:美食组合冒险,庄园模拟经营;

• 画面风格:赛璐璐和水彩结合。

 

 

-2问题分析

 

我们最初接触《食物语》时,这款产品的完整度和基础体验还是不错的,但会发现,这款主打女性玩家的产品,设计得太过于 冷静 了。

 

它的界面大多是列表式的设计,虽然操作效率高,但存在以下三点问题:

 

1、设计未能较好的烘托主题、缺乏独特性

2、整体缺少 打动人心的细节和细腻的互动

3、缺乏女性群体诉求下的 情感体验(如意境美、带入感强、在乎过程等);

 

为此,我们给《食物语》制定了优化目标,即兼顾功能操作的基础上丰富游戏的情感体验

 

-3设计策略

 

早在2002年,美国认知心里学家Donald Norman就提出情感化设计这一概念,并在认知心理学的基础上提出了设计的三个层次,即:本能层(视觉感知)、行为层(交互体验)、反思层(情感联系)。情感化的设计运用范围很广,但女性向游戏的情感化设计应该怎么做呢?通过前面的研究,我们发现女性对游戏产品的美术和世界观有很高的要求,非常需要完善独特的世界观和文化包装,同时希望享受过程和情感体验,因此,我们从女性群体诉求出发,结合《食物语》的产品特点,制定了产品迭代设计策略,具体如下:

 

1)本能层(视觉感知):创造 美好的、温暖的 情、境带代入;

2)行为层(交互体验):强化过程体验,打造 轻 互动的乐趣;

3)反思层(情感联系):打造 “空桑深处有人家” 的核心概念。

 

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 ▌三、《食物语》设计案例阐述

 

-案例1:图鉴系统

 

《食物语》原版的图鉴系统是比较常规的设计,整个系统用页签对内容进行分类,虽然操作效率高,但内容的展示缺乏吸引力和收集的欲望;列表式的设计传递的感情比较冰冷,缺乏温度。因此对图鉴系统的优化目标有三点:1、渲染珍贵感;2、突出鉴赏氛围;3、满足收集欲望。

 

怎么做迭代?创造美好的、温暖的情、境代入。

 

第一步:概念设计。设计图鉴系统的概念时,首先想到的是创造一个合适的情境代入感受,为此,我们在框架上向上增加了一层,把所有种类的图鉴入口都整合在“少主”卧室的收藏角中,让玩家有一个总的印象,而不是一进入到图鉴系统,默认的是食魂页。

 

 

同时寻找与世界观意向相符的视觉映象。收集“美”的事物是女性用户一个较为显著的行为特征,而她们的诉求不仅仅停留在收集,收集到的内容更需要展示,“全都摆出来”则是他们对所收集的事物爱的延伸。摆在一个怎样的环境下呢?《食物语》的中有一句描述,我觉得就是对这个系统印象很好的描述:“食物是魂魄,是密码,指向二三十年山水,五六十里人家”,表达一种在山水天地间收集食魂的意境美。

 

 

第二步:框架设计。中华的八大菜系是《食物语》区别于其他美食拟人游戏的特色,之前的分类方法,使菜系丛属于稀有度和id,玩家对食魂菜系的感知较弱,因此需要提高菜系的感知。对菜系分类的强化,不仅突出产品的特点,同时也加强不同地区玩家对食魂所属菜系的认同感。

 

 

第三步:流程设计。大多数竞品采用的流程是“角色入口-查看角色详情-展示角色绘卷”,不仅缺少打开系统第一眼时的惊喜感和吸引力,还缺少了鉴赏的氛围。而我们希望玩家在查看自己心爱的藏品时不仅有情绪上的变化,还能像现实生活中一样“近距离”观看藏品,因此通过“总揽-互动-鉴赏”的层层递进的流程行为设计,重点突出“鉴赏”氛围和体验

 

 

同时,给玩家提供快捷查看的行为路径,满足快捷操作的效率

 

[ pr2版本落地效果演示 ]

 

但是落地后又衍生出了一些新问题:

 

1.程序实现:同时加载所有立绘,拖动放大的操作跟点击食魂进入详情的操作有冲突,操作手感不佳,解决起来性价比非常高;

 

2.运营诉求:更加突出分享按钮,且能在第一个界面就能分类分享;

 

3.研发功能:随着之后角色越来越多,需要横向滑动比较久,才能定位到对应的分类;

 

基于以上原因,又进行了一版迭代 ,但是在分享图上保留了“山水天地间收集食魂”的意境,也就是大家在公测中看到的效果了,如下图:

 

 

-案例2:召唤系统

 

召唤系统作为卡牌游戏的重要营收系统,如何让玩家在抽卡的过程中既感觉好玩又抽的爽很关键。《食物语》原版的召唤方式是从五个灯笼中任意挑选一个灯笼进行召唤,设计太过简单和平淡,且召唤成功后,角色只是以一个小小的图案展现在灯笼上,召唤完成后的满足感和获得感比较弱。

 

 

通过分析近几年比较火的竞品,可以看出,召唤方案的设计均达到了世界观概念和行为的高度契合,让玩家抽卡的同时,寄托一定情感。如《阴阳师》画符抓鬼;《圣斗士星矢》通过选择想要召唤星座角色,瞄准射击召唤;《遇见逆水寒》通过选择一个时刻,与你想召唤的角色在几点“结缘”。

 

 

怎么做迭代?强化过程体验,打造轻互动的乐趣

 

第一步:从世界观出发。在世界观的描述中我们可以看到这样的描述:“空桑餐馆的前门用法阵固定打开一道次元通道”,为此提取万象阵概念,创造情、境代入。玩家选择召唤的卡池后,镜头向前推,进入到次元通道——万象阵,而万象阵则由中华美食的八大菜系镇守八方。

 

 

第二步:互动行为设计,设计行为与结果的关系、行为的调性。

 

行为与结果的关系体现在召唤时,需要玩家手动选中某个菜系为起点,拖动画出一个八等分(八大菜系)的召唤阵,给玩家创造一定的“菜系”认同的情感羁绊。

 

 

在这版“万象阵”的概念之前,我们出过另一个方案,概念是召唤食魂需要祭品,祭品是各种类的食材,需要玩家用类似“切食材”贡献祭品的方式召唤食魂。但整体评估下来“切”这个行为比较硬,与游戏女性向产品定位和整体调性相违背。而最终确定方案的八等分滑动画阵行为是“美”的,画出来的结果也是“美”,与女性玩家群体的诉求和本产品的整体调性较为符合,事实证明,落地到游戏版本中玩家也很买账。

 

 

第三步:强化过程体验,让抽卡的过程有悬念、有征兆。

 

首先,营造获得食魂菜系类别的悬念:我们按照区域划分华南、华东、华中、华北、西北、西南、港澳台八个区域,制作八个不同样式的灯笼,灯笼上文字显示食魂的菜系分类,例如,如果抽到的是“煲仔饭”这个角色,则用华南灯笼,灯笼上印有粤字,这样玩家在看到灯笼时就会引发诸多猜测。

 

其次,营造获得食魂品质等级的征兆:不同颜色的光效预示着不同的品质,如R卡以下都是蓝色的光效,SR以上是金色的光效,如果是SSR,除了金色的光效,在结果出现前,还会有一只调皮的猫冲到屏幕上,预示玩家,这张卡不一般哦。

 

[ 落地效果演示 ]

 

-案例3:主界面迭代

 

《食物语》的世界观是架空的,带有一点奇幻色彩。如何让玩家相信这是一个真实的世界,并认同在这个世界中进行所有的行为操作是合理的,除了世界观故事的打磨和人物性格塑造之外,设计侧的策略是从世界观出发,寻找贯穿游戏的核心概念,为玩家构造一个真实世界的直观形象。

 

纵观竞品,从《炉石》时代用一个“盒子”玩转所有系统,到《阴阳师》“谧静的庭院”的出现,再到近期涌现的一批比较垂直的产品,如《第五人格》“神秘庄园”、《非人学园》“热血都市”的塑造,这概念设定都让玩家感受到这是在一个真实的世界中。

 

 

怎么做:打造“空桑深处有人家”的核心概念

 

前文介绍,《食物语》的核心玩法是养成经营玩法,主界面在功能上是信息呈现与操作指令的载体,同时它是玩家进入游戏中的第一印象,在设计的时候,我们思考的是,如何能在符合世界观的情况下既满足功能需求,又有带入感,从以下四点入手:

 

第一步:传达世界观。选择用角色和场景来展现世界观和故事性。场景的选择是主角房间的一角,前景是玩家喜爱的角色,中景是房间环境,远景看出去则是经营玩法的庄园主要场景。

 

 

第二步:整合UI信息,减少主界面内容的嘈杂度,增加沉浸感。

 

• 框架:通过收纳、突出以及功能变体,达到降低主界面信息嘈杂的的目的;

 

 

• 布局:加强相关联元素间的排布,使功能模块化,层次更清晰,包括新增加的内容(连续任务、限时礼包、活动等)以更易于识别的样式同时排布;

 

• 操作:通过挑战显示规则和触发机制,减少主界面一次性展现的内容;

 

 

第三步:增加互动。在迭代时,我们把原本只是装饰作用的“宠物”活用起来,让主界出了角色可撩,这只大肥猫也可撩。因此,开发商不断的丰富了大肥猫的世界观设定,使它拥有更多的性格,用来承载更多的功能,增加宠物的陪伴感,打动女性玩家心中的萌点。

 

比如,每天登陆游戏的第一次,猫咪则是趴在签到簿上,点击则会吵醒呼呼大睡的萌猫。在游戏中,如果触发了某些达成条件,系统则会发送消息内容给玩家,这些内容有可能是某个食魂的背景故事,有些是线索故事,改版之前的系统发送到邮件里,玩家感知弱,有可能和众多邮件混在一起,忽略了这些线索故事。所以我们把这个功能包装成了“小记者陆唔”,用小记者发来报道的形式投送给玩家。

 

 

第四步:利用镜头,串联两个主要玩法入口的场景,减少打断感,营造带入感。

 

除了以上介绍的这些案例,开发商还从主导航、家园系统、各种活动玩法等系统入手进行包装,重新“装修”了一番,强化“空桑深处有人家”的温暖意境。

 

 

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 ▌四、小结

 

经过研究和分析,女性玩家在游戏中有强烈的审美、享受过程、情感体验等诉求,针对女性玩家的情感细腻而丰富的特点,我们为《食物语》制定了“兼顾功能操作的基础上丰富游戏的情感体验”设计目标。情感化设计是一种手段,这种手段可以理解为画面上要体现游戏的故事,细节设计既要符合逻辑,又需要有不同于其他游戏的亮点和特色。因此在《食物语》的项目中,通过分析玩家群体诉求和产品特点,结合情感化设计的三个层次,制定了专属于《食物语》的情感化设计策略,即:

 

1)本能层(视觉感知):创造美好的、温暖的情、境带入;

 

2)行为层(交互体验):强化过程体验,打造轻互动的乐趣;

 

3)反思层(情感联系):打造“空桑深处有人家”的核心概念。

 

在合作过程中,我们用专业有效的方式帮助开发商速定位当前产品的痛点问题,与项目组配合快速制定合理的优化目标,从而推进项目的顺利进行。通过三方不断的努力,我们顺利达到了当初制定的设计目标,优化迭代的内容也收到了许多玩家自发的正向、积极的反馈。目前《食物语》的优化仍在继续,希望能在不断调优打磨中越来越好,最后,感谢所有一起奋战的小伙伴们!

 

 

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