“这都是什么队友啊”

Ivan 腾讯互娱市场洞察经理

我们总是在为自己/他人的行为及行为结果寻找原因,心理学中将这种推论过程称为归因(Attribution)。在游戏世界中这一过程同样普遍:我们总是在游戏中经历成功或失败,而在这些经历之后也总会对这些经历做出自认合理的解释,比如“这都是些什么队友啊”“我亚索玩儿得贼溜”之类的。

 

这些对行为/结果的归因会影响玩家后续的游戏行为和动机,玩家可能因为感觉“自己不适合这个游戏”而彻底流失,也可能因为“肯定是我不够努力”而苦练技术或者消费。通过对这些归因的了解,我们能够更好地理解甚至提升玩家在游戏中的体验。

 

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▌我们能从哪些角度来分析归因?


归因作为心理学中热门主题,现在的研究者们提炼判断归因的四个维度:内外因素、稳定性、可控性和全局性。

 

-内外因素(Locus of Control)

 

研究者使用控制点(Locus of Control)的概念来描述内因和外因的维度。内部归因意味着这些原因是与玩家本身相关的,如努力、能力等;而外因则由外部环境主导,例如匹配机制等。

 

我们总是希望玩家在游戏中完成挑战性的目标时(例如BOSS战或解谜关卡),能够对自己产生自豪、骄傲等积极的情绪体验。但已有的研究中可以知道当人们将成功归因于自己的努力和能力时,会更容易产生这些我们希望的积极情绪。同时,作为游戏中的高水平的标识,只有通过更多游戏技巧或者精力投入(内部因素)得到的,才会获得其他玩家的羡慕。反之则容易出现“地域歧视”,比如在英雄联盟中同等段位中就有人认为来自艾欧尼亚区的玩家技术比其它区的好。

 

 

-稳定性(Stability)

 

事件原因的稳定与否是人们在归因时会考虑的另一个维度。我们总愿意相信并使用过往的经验来预判未来的结果,这就是因为我们在其中看到了稳定的关联。

 

例如,能力是一种相对稳定的特征,如果玩家总是将王者荣耀中的胜利归因于自己的能力,这能够培养玩家的能力自信,同时也导致玩家对未来的胜利抱有更高的期望。但如果玩家将胜利归因于不稳定的因素时(如随机匹配到的队友/对手),则又很容易导致玩家对其在游戏中的胜利抱有较高的不确定性,进而产生不安和焦虑感。

 

 

-可控性(Controllability)

 

可控性指那些导致成败的因素被影响的难易程度,这一维度的归因更容易引起玩家在行为上的变化:举例来说,如果玩家将其游戏的失败归因于自己的投入或者努力,那么就更有可能通过更多的投入来获得胜利;而如果玩家将失败归因于游戏能力这种可控性较低的因素,则容易导致“我不适合XX游戏”这种想法而流失。

 

 

-全局性维度(Globality)

 

全局性指导致事件的原因对我们生活的影响范围有多大。在这一维度的归因在一定程度上影响着玩家进入某个游戏的门槛。

 

举例来说,如果玩家将在FPS游戏中的失败归因于“3D眩晕”,那么任何FPS游戏对其而言都是有着很高的门槛而不愿意尝试的(比如我的某位同事)。而如果玩家仅仅将游戏中的失败归因于“这个游戏很难”,那么他们还有可能会尝试其他偏休闲的游戏。

 

 

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▌那么,我们能如何利用玩家的归因?

 

通过一定的生活经验,人们会逐渐形成相对稳定的归因倾向,即归因风格。在游戏中同样如此,玩家会基于游戏经验而从某些固定的角度来推论其游戏表现的原因。对于我们而言,这意味着:归因倾向是能够测量的。即我们能够通过一定的方式来判断玩家们的归因风格,并根据这些来理解玩家的游戏体验或者指导游戏设计。例如:

 

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▌为什么有些“苦”是玩家甘之若饴的?

 

从心流理论来看,玩家需要一定的难度来维持其沉浸感,但过高的难度却会让玩家产生沮丧感而放弃游戏。大多数时候这看起来都是没问题的,但总有一些强调受苦的游戏让人欲罢不能,比如最近发售的《只狼: 影逝二度》(我自己就花了6个小时才通过蝴蝶夫人)。

 

如果我们收集玩家的想法,那么会有很多类似“每次死掉以后我都觉得自己下一次能做得更好些”这样的评价。事实上,这就是对其游戏表现的归因:其主体“我”属于内部的,同时“下一步能做得更好”则意味着导致成功/失败的原因属于不稳定但能受到控制的因素。

 

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▌有一些坑,已经有人帮我们踩了。

 

当我们试图了解玩家归因的时候,我们不得不考虑到的是“归因偏差”,即玩家在归因推理的过程中会受到主观因素的影响而并不能保持完全的理性:

 

自我服务偏差(Self-Serving bias):指人们具有维护本身自尊/自信的本能,因此会倾向于为自己的成功做内部归因,而为之自己的失败做外部归因。比如我们经常看到玩家多在游戏胜利的时候觉得是自己玩得好,而在失败的时候责备队友/游戏机制。

 

基本归因错误(Fundamental Attribution Error):作为自我服务偏差的延伸,这一归因错误指人们倾向于为别人的成功做外部归因,并为别人的失败做内部归因。

 

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▌最后,玩家归因风格的测量。

 

尽管有这些主观偏差的存在,但玩家的归因仍然值得去探索的,加拿大的研究者Depping和Mandryk在以往归因风格问卷的基础上编制了专用于玩家的归因量表《Game-Specific Attribution Questionnaire, GSAQ》。本文的初衷也是想介绍这个问卷给大家,如果有人想要了解玩家归因风格的话,那么它无疑是个很好的开始。

 

 

*参考资料

 

1. Why is This Happening to Me?: How Player Attribution can Broaden our Understanding of Player Experience(地址:https://dl.acm.org/citation.cfm?id=3025648&dl=ACM&coll=DL;https://www.youtube.com/watch?v=A6D46w134j8)

2. Attribution Theory in Gaming(地址:https://www.roffle.net/attribution-theory/)

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