社会叙事与距离感

腾讯游戏学院

人口老龄化和出生率下降是如今许多国家都面临的问题,其中日本更是如此。我们可以看到许多这一主题相关的电影,比如《我是传奇》、《人类之子》、《艾利之书》等等。但在日本,这一影响深入到了游戏作品当中——由Atlus制作的《凯瑟琳》便是一个典型。

 

《凯瑟琳》有着强烈的社会叙事的意味,同时在玩法上也有与之相呼应的特点,它不仅在故事上触及了当代日本人口危机社会议题,而且进一步引导玩家进行反思和作出行动。

 

游戏往往追求沉浸感,力求让玩家以现实生活的意识代入时,不会感到“出戏”。从这个角度来说,社会叙事也是服务于浸入式体验的工具。有趣的是,《凯瑟琳》却相反地营造了一种“有距离感的参与(distanced engagement)”,并借此让玩家获得了更多思考和反思的空间。这无疑为我们理解玩家和游戏互动提供了一种新的范式。

 

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“奇怪”的游戏

 

从游戏类型的来看,《凯瑟琳》是很特别的。Atlus把它叫做动作解谜游戏,但实际上它还有恋爱模拟游戏的属性,有着大量制作精良的过场动画。这样一个游戏,似乎很难把它和所谓有关当代日本的社会叙事联系起来。

 

玩家在《凯瑟琳》中扮演32岁的程序员文森特,他有着一个长期交往的女友凯瑟琳(Katherine,以下用K指代)。 凯瑟琳(K)32岁,是一个事业型女生,在一家成衣公司当经理。尽管文森特和凯瑟琳(K)交往了5年,但是他并没有升职加薪或者组建家庭的意愿,虽然凯瑟琳已经多次提起了结婚的事情。

 

一天晚上,文森特跑到他常去的“迷途羔羊(Stray Sheep)”酒吧借酒浇愁,一觉醒来之后,身边竟然多出了一位同样名为凯瑟琳(Catherine,以下用C指代)的性感女生。自此,凯瑟琳(C)成为了文森特的秘密情人,只是她并不知道对方还有一位稳定的女友。这也意味着文森特在脚踏两条船的同时,还要对双方有所隐瞒,并且最终要想清楚和做出选择。

 


凯瑟琳(K)(左)、文森特(中)、凯瑟琳(C)(右)

 

与此同时,一系列“男性离奇死亡”的新闻在城市当中闹得沸沸扬扬,有传言说,这些男性是在反复出现的噩梦中死去。

 

随着游戏的发展,玩家会慢慢了解到梦境秘密。他们所经历的梦魇实际上掌管世间爱情的生育女神(goddess of fertility)Ishtar创造出来的审判,而迷途羔羊酒吧的老板Boss则是由Ishtar派遣来执行审判的半神。那些萎靡不振的男性(lowest of the low),包括那些久处恋爱关系却无心生育繁衍的人,统统会受到梦魇的影响。

 

就像酒吧Boss说的:随着女性到达27岁的育龄年纪,那些毫无生育意愿的男性是将会影响种群的未来。因此他通过安排凯瑟琳(C)接近那些有着出轨倾向的男性,并为他们毫无意义感情关系画上句号。而凯瑟琳(C)实际上是来自阴间的变形魅魔。由此一来,现实生活中的女性得到解放,进而开始新的恋情,促进生育率提升。

 

《凯瑟琳》的玩法由两种不同风格的部分组成。在白天的时候,文森特主要在迷途羔羊酒吧活动,玩家可以控制他与其他人物进行交谈、点酒水、播放音乐、看新闻等活动,还有选择以不同对话和行为应对凯瑟琳(K)和凯瑟琳(C),不同的选择会造成不同的结局走向。

 


一旦文森特离开酒吧,玩家便会进入梦魇的解谜部分。相对而言,这是更耗时间和更具挑战的部分。在这里,文森特需要不断攀登由箱子组成的塔,玩家需要做的就是操控他尽快地往上爬。随着剧情发展,塔会变得越来越高。在每层塔的最后一关,玩家都会遭遇Boss怪,它会从塔底开始追杀文森特,玩家需要熟悉Boss怪的能力,以做出针对性的布局。

 

 

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游戏中社会叙事

 

在《凯瑟琳》前后的过场动画中,文森特和凯瑟琳(K)的恋爱故事具有很强的社会关联,它反映了当代日本社会的恋爱关系和性别角色不断变化的过程。游戏的总监Hashino Katsura也曾经表示,游戏在制作过程中就裹挟着对于普世爱情、婚姻问题等的思考。尽管爱情是影视作品中常见的主题,但很少有游戏以一种严肃的方式探讨成年人的爱情问题。

 

用户所体验的人物形象、声优配音以及独特的游戏事件,反映的是现实中许多日本成年人的集体意识。

 

首先,32岁的文森特和凯瑟琳(K)代表了日本游戏玩家的平均年龄——35岁;文森特代表了日本两种具有竞争关系的男性形象——工薪阶层和草食男;而凯瑟琳(K)则是一位独立、有责任担当、有自己事业的成熟女性,代表了一种更真实女性形象,与很多动作类和幻想类作品中的女性角色完全不同。

 

我们可以从下面一个动画场景中略窥一二:

 

文森特和凯瑟琳(K)在中午休息的时候在一家咖啡馆一起喝茶吃点心。凯瑟琳(K)摘下文森特的墨镜,说:“你觉得戴着墨镜很酷?”;之后,文森特接了个电话,凯瑟琳(K)随即数落他最近买新手机和新电脑花了不少钱,批评文森特乱花钱的习惯;凯瑟琳(K)因为经期来晚了,觉得自己可能怀孕了,与文森特发生了争执,而文森特显然被自己即将成为父亲的现实震惊到了;凯瑟琳(K)表现出了对怀孕、产假的困扰,以及对之后家庭的收入来源、家务分配等的担忧。

 

从这里可以看出,凯瑟琳(K)在这段恋情中拥有着主导地位,同时也清楚地看到男女主角所代表的日本新夫妻关系——女性可能拥有主要的收入来源,或者双方都工作,男性被期望表现出“3Cs”特质,即有一份安逸(Comfortable)的收入,善于与妻子沟通(Communication),以及分担(Cooperate)家务和照顾孩子的责任 。

 

学者Bogost认为,如果游戏想要让玩家产生对真实世界场景的同感,玩家需要被安排扮演“受压迫的而不是更高层次的、更强大的角色”。与传统的动作主角相比,文森特的角色塑造是一个典型——玩家被安排扮演一个经常感到焦虑和抑郁的主角。因为文森特不需要与客户接触,所以他工作时不需要穿西装打领带,就像是一个很酷的流浪汉。

 

日本的公司职员(salaryman)被定义为“城市中产阶级白领的形象,他们忠心地为公司辛勤工作以换取终生稳定工作的隐性保证”。在日本的战后泡沫经济时代,这种形象同时成为了“公司员工的和男性的‘理想形象’”。文森特日复一日地为公司做着永远做不完的工作,但是他却享受不到之前几代人所享受的社会福利。尽管工作稳定,文森特还是为钱所困,住在一间脏乱的小型公寓里,工作中也没有什么真正的职责,所以也没有希望获得晋升或者终生雇佣的机会。简而言之,文森特代表了当下“没有权威、没有吸引力、没有才华”的工薪阶层。

 

与此同时,文森特与另一种被广泛宣传的“草食男”(sōshoku danshi,草食男子)形象又有着许多共同特征。

 

根据对草食男最初的描述,他们喜欢女性的陪伴,但是对包含长期承诺(如婚姻)或者亲密身体接触(如性)的恋爱关系没有兴趣。后来这个词语被日本媒体广泛使用,“草食男”被定位为二三十岁的有一定女性特征的男性,他们非常节俭,很在意对自己的打理。在发明这个称谓的作家Fukasawa看来,草食男是那种可以整晚和女性抱在一起睡觉却什么都不做的男性,“他们并不是说不想要爱情或者性,他们只是不愿意主动追求这些东西——草食男对找肉吃没有兴趣。”

 

而游戏的总监也承认了游戏故事从草食男现象中获取了一些灵感,文森特的“害怕承诺”就与草食男性格相符,但他并不是一个完全的草食男。文森特回避婚姻和养育后代这些成年人的责任,但是他并没有像Fukasawa定义的那样对性反感。在文森特人物的塑造上,游戏借鉴了工薪阶层和草食男的形象,并以一种巧妙的方式颠覆了这两种身份类别,创造了一种新的范式。鉴于男性特征的多样化和性别特征的不稳定性,这种角色塑造在社会叙事的语境中是非常有益的。因为文森特经历的考验和苦难更加接近许多成年玩家在当下日本社会中的遭遇,他的角色塑造也因此更加有吸引力、更加便于产生联系。

 

当我们考虑到日本经历的经济滞涨和这个国家存在的生育和养育后代的诸多障碍,游戏中社会叙事的许多方面也会变得明显起来。在日本养育后代有几大障碍,包括上涨的教育成本和经济的衰退。然而,日本这种家庭生活变化的主要原因普遍被认为是女性劳动力的增加和养育后代给职业女性造成的机会成本 。2010年有15岁以下孩子的父母每个月只能获得13,000日元(折合约107美元)的养育补助,许多日本年轻女性表示她们不想辞职、结束她们的职业生涯去生孩子。

 

社会关系、生育率和经济形势的相互作用,在一起游戏事件中进一步得到了展现。例如,文森特在白天的玩法部分可以去酒吧的ATM机上查看自己的账户余额,并哀叹存款量之少以及内心思忖怎么才能养得起一个家。

 

玩家还需要通过智能手机界面发送消息来管理游戏内的人际关系。玩家可从预设的列表中选择回答发送给两个凯瑟琳,表达关心、敷衍,或者干脆不做回复,从而影响文森特与游戏中女性角色的关系。这种游戏内的人际关系管理界面,进一步表现了当代社会中越来越远距离、特别是虚拟化的约会和恋爱体验。

 

在上面提到的咖啡馆场景中,文森特在和凯瑟琳(K)见面时表现得很焦虑、不善言辞。但是在发送消息的环节中,他恢复了情感的活跃,只要玩家做出合适的输入,他可以就之前犯下的错误做出真挚的道歉,或者坦诚地说出自己的担心和焦虑。通过这种方式,《凯瑟琳》巧妙地依靠游戏界面表现了网上约会和通过社交媒体平台打理爱情生活成为了越来越普遍的现象。

 

通过对他们角色塑造和叙事推进,文森特和凯瑟琳(K)不仅仅强化了已存在的日本性别身份,如工薪阶层和家庭主妇;他们无论是作为个体还是情侣,都是当代日本社会有着强烈共鸣的角色形象。对于未婚的男性或女性日本玩家来说,《凯瑟琳》反映了所有现实中努力工作,但仍然为感情、孩子和未来感到担心的人们所处的社会状况。作为一个大众型商业电子游戏,对日本家庭的变化展开认真的讨论,这是非常少见的。

 

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可怕的孩子

 

如果说《凯瑟琳》白天部分的玩法和过场动画是用来强调社会叙事和大量文化意识,那么夜间噩梦的部分则证明了潜意识在人克服焦虑过程中扮演的重要角色。

 

解谜玩法中,文森特必须战胜古怪而又可怕、比人大得多的Boss角色,这些角色是对婚姻承诺和养育后代所进行的一种骇人扭曲的想象。在文森特攀爬向塔顶的过程中,他必须不断地推拉方块把它们排列成楼梯的形状从而爬到更高的地方,躲避脚下不断坍塌的楼层。

 

从隐喻的层面来看,玩家必须重新排列文森特的思维方块来形成一个可以通过的路径,借此提升自我、规避伤害。伤害的形式包括各种陷阱,以及大如摩天大楼的关底Boss角色,这些Boss角色不断地追赶文森特,试图把他扔下这座塔来杀死他。其中有两个Boss的角色塑造,“末日新娘”和“孩子”,更加凸显了《凯瑟琳》游戏世界所反映的当下日本关于婚姻和生育的文化意识,尽管这种表现的方式是魔幻式的。

 

这里我们可以来看看第5关的Boss末日新娘。她在官方的游戏资料中被描述为“穿着带面罩的婚纱的怪物”,在日文中被称为“纯白新娘”(junpaku no hanayome,純白の花嫁),是凯瑟琳(K)穿着破损婚纱拿着屠刀的噩梦版本。她有着直勾勾的血红眼睛,皮肤上暴露着发暗的青筋,由此可见,一个人对婚姻承诺的害怕在潜意识里可以变得多么扭曲和可怕。在整个Boss战的过程中,末日新娘不断地对正在攀爬的文森特喊出侮辱性的话语,如“你这个废物!”和“你想逃避责任?!”

 


从视觉上看,末日新娘是许多不同元素的拼凑。她模仿了传统日本怪物(yōkai,妖怪)产女(Ubume,産女,又名姑获鸟)的形象。产女是在生孩子的过程中死去的女性。在当代漫画和动漫作品中,产女通常被描绘为一个抱着孩子、穿着白衣、滴着血的亡灵母亲的形象。从更普遍的意义上来说,末日新娘符合一种长久以来的文学和艺术轨迹,即把行经的母体和生孩子的过程表现得非常凄惨。

 

虽然对末日新娘Boss的描绘有些超越现实,但是当我们考虑到日本玩家对于成年人生活的真实烦恼时,这种描绘变得更加重要。日本国家人口与社会保障研究所2011年的调查证明了这一点,在18至34岁的受访者中,有48.7%的男性和60.5%的女性表示他们对于婚姻最大的担心在于“我能否保持我的日常生活节奏和方式”。尽管该调查没有把孩子作为一个单独的变量考虑,但我们可以合理地推断养育孩子代表了对日常生活节奏的一种明显妨碍,特别是考虑到睡眠和工作,虽然这种妨碍也许并不是最严重的。因此,末日新娘可以被解读为日本社会恐惧的怪物化具现。

 

第二个值得探讨的Boss角色是“孩子”。 这一角色的设计受到了澳大利亚雕塑家Ron Mueck一个题为“女孩”的新生儿作品的启发。这个Boss在游戏中有两种形态——亡灵婴儿和漫画式充满致命威胁的半机器人形象,后者带着沾满鲜血的电锯和隐藏在身体内可以弹出的加特林机枪。这两个Boss的日文名称分别是胎儿和恐怖的胎儿,明显地代表了文森特对成为父亲和失去自由的恐惧。

 


在整个Boss战的过程中,“孩子”哭泣着喊道:“不要离开我!爸爸!”和“你为什么要逃走?”上文引用过的2011年生育调查的结果显示18到34岁的日本人中只有33.6%的男性和47.7%的女性把孩子看作是“婚姻的好处”。这里,《凯瑟琳》以一个高度想象化的版本呈现了当今日本的一个真实的社会忧虑,即,生孩子是否是婚姻生活中吸引人的部分。

 

游戏白天部分的玩法和过场动画的线性与夜间噩梦解谜玩法的重复性形成了鲜明的反差。在噩梦中,玩家不断经历死亡、关卡重置、重新打Boss战直至最终取得胜利,在这个过程中那些恐怖的画面逐渐变得不再那么可怕,玩家对之前代表了成年生活的可怕东西逐渐失去敏感。这种重复的过程让我们想到了佛洛依德描述的“去/来”(fort-da)游戏的故事。在这个故事中,他的孙子通过不断扔出和捡回一个系着绳子的木勺子模拟母亲离开时的害怕和母亲回来时的安心。佛洛依德在这种儿童游戏中发现了一种能力,这种能力不仅可以重复再现一个会造成创伤的行为,同时通过将其替代为玩家有一定控制的重复的正面行为逐渐弱化与之关联的恐惧。

 

电子游戏可以给玩家提供了一个安全的空间,让他们在非线性叙事中自己做出选择,并且最终胜利通过,即便是最可怕的剧情。通过噩梦的叙事手段和不断试错的解谜玩法,文森特和玩家都获得了在这种模拟的过程中解决自己问题的机会。像《凯瑟琳》这样独特的社会叙事提出了一个可能实现的设想:我们可以通过交互行为应对和解决精神创伤,以及通过游戏获得情感的宣泄。

 

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有距离感的参与

 

在理论化叙事消费模式的时候,日本文化评论家Ōtsuka Eiji认为电子游戏和其它流行文化媒介吸引消费者的方式是让他们参与两个层面的叙事:“小的叙事”和“大的叙事”。其中,“小的叙事” 是具体的一件事情或者剧情中的某一段,而作品中的“世界观”、“程序”或者“系统”就是“大的叙事”。在电子游戏中,所有被编入软件里的数据集合(包括整个游戏世界、所有配角的背景故事、隐藏的秘密等等)构成了大的叙事。小的叙事则是某一名玩家一次通关过程中体验到的东西。在他看来,让玩家全面了解这个游戏和发现整个大的叙事中所有的交集和秘密所带来的刺激感,驱动了流行文化的消费。

 

日本小说家Azuma Hiroki在Ōtsuka Eiji的基础上提出了“游戏现实主义”的说法。游戏现实主义的特点是没有具体的开头、过程和结尾,因为电子游戏有着通过非线性和分支故事进行叙事能力,叙事的可能性被大大增加。电子游戏叙事既可以重置,也可以通过不同的方式结束,甚至永远不结束。正因为这些原因,Azuma Hiroki认为游戏故事越来越多地成为对自身结构和形式有意识或者有意展现的“元叙事”。

 

自反性和元叙事是《凯瑟琳》实现有距离的参与的主要方式。玩家在游戏中做的每一个对话和故事选择,都会影响屏幕上的一个道德计量表,这个道德计量表最终会影响故事的结局。《凯瑟琳》使用了一种非常不常见的玩法,这种玩法既让玩家在整个游戏过程中远离小的叙事,同时也明显催生了对大的社会叙事的自我反思。这一点通过教堂告解场景得到了实现。就像是游戏设计者觉得这个游戏还不够奇怪一样,在噩梦世界的每个解谜关卡过关之后,文森特会进入到一个天主教的告解室和作为牧师的Astaroth(代表生育女神Ishtar残忍面的化身)对话。还有一个让人意想不到的元素是,在小屋的背景里有一副文森特被钉在一个女性符号的架子上。

 


在告解环节中,玩家必须通过拉动两个拉杆中的一个来回答关于爱情、恋爱关系或者性格的AB观点问题,测试回答则会被记录并且以饼状图的形式展示出来。处于联网状态的玩家,还可在其它玩家第一次通关时的回答的数据库中进行索引,用自己的回答与别人的回答做对比,看看是否吻合。日版的游戏还可以让玩家按照性别筛选回答数据。

 


在告解问题中,有一些幽默的文本,例如:,“捏气泡膜好玩吗”和“你愿意跟一个迷人的鬼XX吗?”但其它问题则很明显模仿了本文一直提到的日本政府做的生育调查。这些问题中有关于同居的:“你觉得和你的伴侣住在一起但是完全不想和他/她结婚是可以接受的吗?”(回答:完全不可以/可以)。还有“你如何看待没有责任感的生活?”(回答:我想加入/我不能接受),这个问题类似于政府调查中的那个关于婚姻中担心什么的问题,那个问题的受访者们回答他们想要保持目前生活的节奏和方式。最后,还有“谈恋爱烦人吗?”(回答:我讨厌谈恋爱/我喜欢谈恋爱),这个问题的日文表述中用了mendōkusai(面倒臭い)这个词。这个词可以被翻译为“烦人的”或者“恼人的”,也正是许多日本的年轻男女在新闻报刊和电视上表达对恋爱的厌恶和恐惧时用到的词。对于许多日本年轻人来说,恋爱关系已经变得mendōkusai,而《凯瑟琳》也正是通过用这个词强化了社会叙事。

 

上述例子只是《凯瑟琳》中可能出现的问题样本,却促进了玩家有距离感的参与。参与调查投票的玩法机制与先前的解谜玩法产生了巨大的冲突,迫使玩家反思他们自己的价值观以及他们想要如何塑造这个故事。而索引和饼状图的存在迫使玩家将自己的看法和其它真实玩家的看法做比较,从而意识到他们只是参与了爬塔和回答神的问题的无数人中的一个。

 

这两种极具冲突性的玩法风格可以被看作为一种“游戏叙事的不和谐”,其游戏机制和游戏剧情形成了对立。游戏开发者和评论家Hocking创造了这个说法来描述第一人称射击游戏《生化奇兵》。他认为当玩法和叙事错位的时候,它们所导致的转折“几乎摧毁了玩家和其中某一个方面(玩法或叙事)继续保持联系的能力,迫使玩家要么在不满中放弃游戏,要么只能接受这一事实,即这款游戏无法同时作为游戏和故事加以享受。”

 

Hocking作为玩家感到最受侮辱的一点是,《生化奇兵》在游戏进行到一半的时候引入了一个叙事的转折,这个转折似乎在嘲笑玩家之前完全相信了游戏的故事。Hocking抱怨《生化奇兵》太把它自己当回事了,而并非是为了元叙事或者喜剧效果做的这个转折。确实,《凯瑟琳》的解谜和问卷调查部分可以被视为没有很好地融入游戏的整体社会叙事。然而,《生化奇兵》和《凯瑟琳》之间的重要差别在于后者是出于元叙事和喜剧效果的目的有意利用了这些不协调、不一样的设计。《凯瑟琳》想让玩家在笑的同时可以思考。正是这样,日本游戏设计中的有距离感的参与利用了游戏叙事的不和谐感,使其成为对玩家创造性和沉浸感有用的工具。

 

Azuma认为,日本消费者基本已经放弃了寻找消费媒介背后的大叙事,《凯瑟琳》中有距离感的参与可以代表一种有创意的新尝试,把大的社会叙事重新引入到一个往往被认为相对肤浅和老套的游戏类型。因为是有距离感的参与,玩家必须实时审视游戏中的社会评论,并且批判性地对自己的生活和价值观进行自我反思,从而完成游戏内的调查问卷、推动游戏向前。在文学和电影这样被动的媒介里,相对肤浅的社会叙事也因此在《凯瑟琳》里变得更具交互性、反思性和微妙性。

 

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多重结局

 

《凯瑟琳》包含了八个不同的游戏结局。因为没有一个结局算正统结局,所以玩家可以通过他们自己觉得合适的方式塑造叙事、结束故事。

 

有三个结局跟凯瑟琳(K)有关,三个结局跟凯瑟琳(C)有关,还有两个“自由”的结局。在一个“好的”凯瑟琳(K)结局中,文森特和凯瑟琳(K)复合并且开始计划婚礼。在一个“坏的”凯瑟琳(C)结局中,文森特向这位魅魔求婚但是遭到了拒绝,最后遭遇了车祸。

 

而玩家最后会看到什么样的结局,取决于之前调查问卷中的回答和整个游戏过程中的对话选择。玩家只有重头玩一遍游戏并且采用不同的玩法风格,或者直接上视频网站上才能看到其它的结局。

 

Azuma认为多结局游戏的玩家并不会觉得这种叙事是支离破碎的。相反,“他们从情感上代入了作品中的世界,就好像某一时刻他们眼前随机选择的选项就是唯一的命运”。如果每一个结局出现时都作为唯一可能的结局,被不同的玩家体验到,那么《凯瑟琳》中八个不同结局的存在,将让游戏对不同玩家的效果和情感冲击得到几乎是八倍的提升。

我们通过对其中一个“自由”结局的探讨结束本文。

 

在“真自由”结局中,文森特完全厌倦了恋爱,决定不和任何一个凯瑟琳在一起。他坐在Stray Sheep里跟Boss吐露到他终于意识到了自己在生活中真正想要的是什么。他坦言:“你说的关于种族繁荣的事情让我想到了一些东西。我年轻的时候……我可能想过……会发生一些事情,嗯……可以证明我的生活方式。但是并没有发生。我没有适应生活,反而变得害怕做哪怕是非常小的决定。但是……现在我不一样了。我终于感觉到我可以往前走了”(这里的省略是原文中就有的省略)。就和玩家们一样,文森特通过他经历的试炼开始了对自我的反思。

 

文森特从Boss那里借了一笔钱,押在了即将开始的WrasslInsanity 49女子摔跤大赛中。他押了最没有希望的选手Feather,最后这位选手竟然获得了冠军。几天后,文森特搬离了他的小型公寓,出现在了小镇上方的太空港里,从而揭示了整个游戏的叙事发生在一个太空殖民地上的虚构的小镇。文森特用赢来的钱去参加太空旅行,这个旅行项目在整个游戏过程中也在海报广告上反复出现过。尽管从叙事角度来看,这一转折非常荒诞、不着边际,但Azuma提醒我们:“其实宅男才是当今日本真正有社会参与和现实感的人群,因为他们主动选择不选择‘社会现实’”。

 

通过加入这样一个文森特,他既没有选择工薪阶层的强权的男性特征,也没有选择草食男的新潮的男性特征的结局,《凯瑟琳》创造了一个思考的空间,反映了许多类型玩家,包括“宅男”的身份和对生活方式的选择。抬头看着飞船飞过,文森特将开始前往一个遥远行星迎接新的旅程,这个游戏结局也表现了一种超越国家、超越种族的日本在太阳系中可能的未来。

 

最后文森特用打破次元壁、和玩家直接对话的方式结束了游戏:“如果我们不能做自己想做的事情,那我们为什么要过这样的生活?那只会带来一辈子的痛苦。”——我们在之前十多个小时的游戏时间里,一直关注的虚拟角色走出了游戏,跟我们说让我们去掌控自己的人生。

 

这种表达方式让我们看到,原来社会叙事和距离感的结合可以如此优雅。

 

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内容来源:Who Will Play Terebi Ge ̄mu When No Japanese Children Remain? : Distanced Engagement in Atlus’ Catherine

作者:Ben Whaley

本文仅作学术交流使用,内容以英文原文为准。

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