《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》美术浅析及个人作品分享

凌云 概念设计师

 

以下为演讲实录:

 

幸来到腾讯游戏开发者大会,向大家分享《蜘蛛侠:平行宇宙》和《证人》的美术。

    简单自我介绍一下,我在2006年进入EA上海,当时喜欢的美术大佬很多是做自由职业之类的,因为当时行业的信息不多,人也比较年轻,便辞职出来做了自由职业。也是运气好,接触到了加拿大一家美术外包公司,在那里学到很多东西,再后来便加入了Eidos Montreal,这算是真正进入了游戏开发工作室。

    到了Eidos以后我参与制作了Deus Ex:Mankind divided,是一款赛博朋克风格的游戏。世界观设计风格非常前卫,他们在美术方向上的把握非常准确,也非常严格。后来结束后我就参加了《古墓丽影》的设计,便是另一个完全不同的风格。从本质上看,都是写实类的游戏,只是设计内容风格完全不一样,一个偏科幻,另外一个更多自然和风景元素。每个人喜欢的东西不一样,我个人更喜欢《古墓丽影》这类冒险类的风格。

    在做《古墓丽影》的时候,我独立参与了一个项目,即《蜘蛛侠:平行宇宙》。后来换工作去了EA  Motive,做了一个到目前还未来公布的项目,也挺有趣的。《蜘蛛侠:平行宇宙》之后,我便做了《爱,死亡和机器人》的《证人》,后来到了育碧,项目没有公布,在此就不便提及了。

 

一、从现实中吸取素材是基本,风格化不代表脱离实际 ——《蜘蛛侠:平行宇宙》的美术设计故事

 

刚开始它跟现在的风格不太一样,制作的过程与后面将会分享的《证人》是一样的。我们刚开始先做了一些短的测试镜头,来看看怎么和现在主流的动画做出不一样的效果,也因此我们团队找了很多艺术家来画画,画的东西差不多是下面这样:

 

 

街道可以自己找参考。因为我们的场景是纽约,于是我便在距离我住所不远的地方找了条看起来挺像纽约的街道,拍了一些参考,整合到一起画出来,其中背后比较高的建筑是后期加工的,实际上并没有这些建筑。再比如下面这个是小区,很多在纽约待过的人应该对这个场景都不会陌生:

 

 

我有一个同事,他的奶奶就住在这里,他说看到就很熟悉。很多住在纽约的人看了后都会对这个场景有熟悉感,对我们来说是件好事。同样是街道,实际上我们画的是背景,主要是寻找带平面设计感、但看起来又有写实风格的素材,其中的细节要画得非常细腻,以便在投到电影大屏幕上后能保证细节真实感。

 

 

上面这是监狱。因为每个镜头要运动,所以我们需要抓到监狱的各个角度,细节更加不能忽视。关于里面的人物,本来有很多写实风格的人物照片,但我们会设计的更卡通一点,所以才有卡通和真实的结合,介于卡通和真实之间的感觉。

 

 

这是厕所,在电影里面有出现过,团队后来用3D做了出来,而基于原素材并没什么改动,颜色也差不多,所以在看电影时,这个场景的出现还是有比较奇妙的感觉。

关于制作方法,大家可能也听过一些传闻,其实没有那么夸张,不过是正常的风格变换而已。我们后来就进行概念设计了,比如说给一些参考图,自己要把它整合出来,画成像图片这样的风格,比之前逼真的效果要更加卡通一点,不知道大家是不是有这样的感觉?

 

 

这完全就是卡通风格了,加网纹点的感觉,还有粉红色的边,都是给它增加一些卡通效果.后来在电影里面确实也呈现了出来,所以我觉得还挺不错的。

 

除此之外,还有些小草图找找方向,比如下面这张控制室的草图,所以一个项目里面并不是都画大图。

 

 

甚至我还画了很多像下面这样的小东西,比如学校教室里挂着的科学家头像,风格是很Q的造型。

 

 

总结一下,虽然是卡通设计作品,但是实际上是从现实中吸取的元素,并不是凭空创造的,凭空创造有时候可能会缺少了那么一点真实感。

 

二、绘画风格是多样性的,绘画的应用也是多样性的,为项目整体服务 ——《证人》的美术设计

 

《证人》是我比较喜欢的作品。片子刚做出来时,导演拿给大家看,大家的一致反应觉得比较奇怪,奇怪在哪里呢?感觉很真实,细看明明不真实,但是又想不通为什么。其实做这个的方法是印象主义的思想,只是不像大家平时看到的印象主义油画那样,我们只是借鉴了其思想,所见即所得,将肉眼看到的最直观的感受表现出来,产生一个看起来真实的幻觉其实仔细看,会发现只是一些色块,所以整体呈现是印象主义的感觉。制作其实和传统2D动画相似,即用2D绘画背景,人物再放到里面运动,只不过我们的人物是3D的。

 

 

这些都是背景,直接用到动画里面,大家看过影片应该都认识,绘画要求就是画得逼真细腻,放到大屏幕上看都不显得粗糙。每一个镜头的切换都要进行新的背景绘制,听起来好像比较麻烦,但我觉得这个制作方法比起3D制作省了很多事,如果用3D渲染成这样的感觉会很费功夫,需要大量的建模、贴图、运算等等。

 

 

这是室内打斗的场景,每个场景都要切换,加上黑色的线是我们需要的效果,制造手绘感。单纯看色块的话,手绘感少了一点,如果加上草图一样的线条,更加增加了草图一样的感觉。

 

 

    这个楼梯我比较喜欢,风格比较潦草。其实在整个项目画画的时候也是在尝试各种手法,当我画这个的时候,我觉得更喜欢潦草一点的感觉,后来又喜欢精细一点的感觉,状态都是可以调整的。像楼梯就比较潦草,但是光影写实感这些还是要到位的。比较潦草的风格,追求的是真实感,并不需要完全把每个细节都画到位,大家在大屏幕上看就是非常多的色块组成的。只要光影到位,我觉得其实真实感就出来了,其他便可以用色块的表达,只要3d的人物放入后不会觉得违和就可以了。

 

 

比如说像上面这种墙砖的地方,把它画清楚了看起来就比较细。同样的墙砖可以反复使用,只是镜头的远近问题。

 

 

上面这张追逐的场景切换过去就会变成3D的场景,是3D艺术家来完成。用3D做出来,再用2D贴图的方式贴上去,看起来场景画得差不多,但是是运动的。两个切换中间的镜头就是一个3D制作的场景。

画这些时,自己想写点什么都可以。当时电影出来以后,很多人问我写的俄文是什么意思,其实随便写的,看起来像有字就行了,我们追求的是真实的错觉而不是100%复刻现实。很多场景的颜色主要是注重光影的刻画,要打造真实感。

 

 

动画也是印象派的思路,使用的是传统好莱坞动画师来手调,但是后来很多人觉得看起来太过真实,不可能是手调。其实和主流的好莱坞动画做法差不多,只不过别的人物比较卡通,所以大家可能觉得不一样。也有人说动画的衣服真实感也有加成,可能这也有道理,但是实际上动画并没有使用动作捕捉。

 

 

    这是继续追逐的场景,这里是各种镜头切换,在动画后期的时候,增加了一些大的广告牌的变换感觉,这些都可以后期再制作。

    小结一下,每个人的风格都不一样,我觉得任何风格都可以找到合适的项目,虽然主流的风格肯定有一定的主流原因,只是大家没必要太限制自己的风格,可以多尝试一下不一样的东西。因为说不定什么时候就有人说我想做这样的东西。

 

三、保持眼光的新鲜,还有美术创作的积极性 —— 个人作品的设计

 

个人作品就是在无聊的时候可以调节一下自己的心情,尝试不同的画法。比如有时候我在项目里面学到了很多画法,但是不是真的学到了?可以在画自己东西的时候,再试一下,体会一下,或者画自己的东西也可以学到不一样的新东西,然后再用到工作里面去。

 

 

这张我就是用到《证人》的画法来画的背景。大家看细节程度还是差不多的,但是这张非常快,基本上几个小时,不到一天吧就画完了,因为之前已经画得非常熟悉了,感觉到位就会比较快。

 

 

这个系列最开始没有什么想法,就是画着玩,我觉得这是一个比较有趣的办法,来增加自己作品的连贯性。即一直画同一个主题,不是画风一个风格,主题也可以成为一个风格。在画同一个主题的时候,还可以尝试不同的画法,经常都会有新的想法。寻找的东西和当时的心情有关系吧,并没有说我一定要找什么样的技术。

 

 

在我们创作的时候,还是可以尽可能尝试不一样的东西。保持元素的连贯性,大家看到觉得还是同一个世界观。像上面的场景就是自己旅游时拍的,当时我觉得光影非常好看。有一天就把它拿出来,做练习。

 

 

上面第一张其实有很主观的想法去实现。也不知道是哪里的废墟,因为在这个系列里面有很多废墟,在大系列里面再形成各种小系列不断细分,就会有越来越多的灵感来源。在这之前我尝试过各种各样的主题,但是想法很容易枯竭,如果用一个系列的话,就会经常有新的想法,我觉得对于设计师保持持续创作的欲望是很有帮助的,否则停掉后很难再抓起来。

 

 

之前是比较阴冷的气氛,有废墟废土的感觉,上面这里又是比较快乐的风格,看创作时的心情。

今天说了这么多,其实就是想告诉大家,个人创作就是调节内心的需求,不用太在乎别人的想法,自己把想表达的东西表达出来,这是最重要的一个目的,不需要总是沉迷在一个固定的模式上面。

谢谢大家!

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