TGDC |《王者荣耀》角色设计及世界观包装

战涛 腾讯互动娱乐《王者荣耀》项目美术副总监

8月11日,由腾讯游戏学院举办的第二届腾讯游戏开发者大会(TGDC)在深圳举行。大会艺术论坛中,腾讯互动娱乐《王者荣耀》项目组美术副总监战涛带来了《《王者荣耀》角色设计及世界观包装》的主题演讲。演讲中,战涛从3个纬度,向行业用户展示了这款国民游戏英雄背后的故事,以及整个游戏在世界观展现上的进化。

以下为演讲实录:

大家下午好,今天我给大家分享的是《王者荣耀》(以下简称《王者》)英雄设计和世界观包装。

    前面分享了《王者》的音频这块,分享内容非常棒,整个王者团队的制作,从美术到音乐是不可缺分的,从游戏设计这个行业来看,游戏作为现在第九大艺术,从视觉、声效到游戏体验,到个人用户的交互体验,这块是一个全新的艺术领域,他里面的内容缺一不可,给人带来一个全新的感受,在之前提到的音乐这块,其实刚才讲到很多音乐起到的作用更多是为了传达《王者》的世界观,包括英雄背后的一些故事或者他的个性。

    其实这个跟我今天想给大家分享的一些内容也是有非常大的契合点的,我们美术所做的一些设计其实也是在这样的基础上,希望给用户传达除了这个人物形象以外,更多的背后的故事,以及他自己的一些个性特点,如果想要做到这一点,我们需要怎么来做呢?这就是接下来我想给大家重点分享的。

今天主要从这三个纬度来给大家讲,其实它们之间都是相互有联系而且不可分割的,我逐个给大家讲一下。

1,王者的英雄设计思路:

想问一下大家,买过《王者》英雄或者皮肤的人,请大家举一下手。我看还是挺多的,谢谢大家对王者的支持。大家买英雄、皮肤,除了对于游戏这块的认可,应该还有一方面是对他人物造型的喜爱,才会去使用他,或者是给他买一些皮肤,那哪些方面能吸引到大家呢?造型是其中的一点。

想给大家分享一下《王者》在整个设计过程中是怎么一路走过来的。可能在我们的腾讯内部知道,但是外部的很多小伙伴还不太清楚,其实《王者》的前身是《霸三国》的端游,不知道大家有没有了解过,之前也做过一定的宣传,但是非常短暂。在《王者》手游项目研发之前,大概用了三年多的时间,一直在做《霸三国》的端游研发,我们主要都是在竞技类游戏品类里面做研发和探索,最开始还不是一个MOBA游戏,偏竞技项目,但是三年多的时间我们不断做调整,包括对游戏的美术和玩法上的优化,可以看到ppt画面中,左上角的游戏画面是偏RTS类,到左下角的画面,已经是经过几次改版了,到右边的游戏画面已经是偏MOBA类了。这个画面大家以前可能都没看过,其实我们在做手游之前已经在端游上把MOBA的版本基本实现了,这张图大家可以看清楚中间的形象就是现在的赵云,我们的设计一直在做连续设计和优化的迭代。

到了后期,我们才把整个的项目开始转到手游,有了现在大家玩到的《王者》手游版本,在这个过程中我们整个经历下来有3、4年的时间,在做持续的研发工作,中间我们积累了很多的经验和比较好的方法。

 

    刚才我提到的端游《霸三国》,这是一款三国题材的游戏。提到中国古代英雄的题材,大家肯定会先想到偏传统项目的历史英雄形象的游戏,比如《三国群英传》、《三国争霸》这样的MOBA类游戏,但是如果我们再去做一款跟中国历史题材相关或者跟历史人物相关的游戏,我们希望能够做出差异,传统的人物形象风格大家已经见得很多了,我们如何在游戏里的人物形象中,让每一个角色个性特点突出,其实需要一些新的手法。

中间这两张图是我们在《霸三国》阶段做的英雄形象设计,这时候我们已经在往偏动漫的形象去转变,直到《霸三国》又有一些新的变化。这样的变化是怎么来的?

这张ppt里放了很多动漫的人物形象,我们从小所接触的娱乐性内容来说,日本的动漫、日韩的游戏对我们审美文化的影响是非常大的。其实我们在中国东方偏含蓄的儒家思想里面,大家对于人物造型不希望太过于张扬或者是夸张,喜欢唯美、精致的形象造型。受到这样的影响,对于游戏角色的定位,我们希望创造一个能符合现代流行审美,具有东方幻想,英雄对抗的游戏品类,如果要满足这样的条件,需要了解的就是大家的审美、大家的文化环境所带来的影响。包括我们看到比较多的日韩游戏,形象造型,也是偏美型化的。

 

   

在这样的思路下,我们创造了《王者》英雄,英雄设计思路也是希望能得到中国用户的审美认可。之前我们提到说希望做符合现代审美的游戏或者是设计,在这个基础上,我们会从现代的流行趋势去做思考和结合,时尚服饰造型也是我们其中一个思路,把中国东方古代的人物形象,包括古代的元素跟现代一些服饰造型进行结合,让他形成更符合现代审美的形象造型。我们可以看到所选择的现代服饰也有一定的分类,我们没有太多的去选择一些过于复杂的造型、过于华丽的一些细节、花纹或者内容,更多的还是在大的剪影造型上,这跟我们的游戏还是有一定的关系。你在游戏内是否能更快的识别到你的角色,剪影轮廓、造型,这对英雄的造型识别是非常重要的,我们也可以看到,我们在选择造型参考、服饰参考的时候也会考虑这些方面,从剪影造型、裁剪的样式造型包括色彩的搭配。有了大家所看到的这样一些英雄设计。

    2. 东西方用户对角色设计理解的差异在哪里?

刚才说到英雄设计这块更多提到了中国用户,东方、亚洲审美,那到底东方和西方之间的审美差异在哪里?他们之间有哪些共同点和各自的优势需要我们了解和学习的?

   

先问一下大家,如果在游戏里面,我们设计一个蜘蛛造型的英雄,在座的大家会不会去选这样一个角色来买,如果愿意的请举手。相对来说还是比较少的,这是为什么呢?这个问题反映出来的是东方审美和西方审美的差异,他的差异点在于题材上的差异,我们要充分的去了解东方用户和西方用户在文化上和我们接触到的文化、知识、审美对大家的影响,我们才能设计出相对应的这群用户的认知和喜好。

    我选了一些图,左边是西方题材的游戏形象,右边是东方题材的,我们可以看到他们之间的差异,西方的英雄造型上更具有张力,并且角色更多的需要去契合这个游戏故事里面的内容,需要有一定的代入感。为什么到了第三代的战神形象老了?因为经历了这么长时间,随着年龄的增长确实需要变老,他还有儿子了。劳拉不再像我们很多年前玩《古墓丽影》的时候比较性感的形象了,她更多的是需要探索各种未知的环境,需要进行战斗,所以她有符合这个故事世界观的形象要素在里面。这些内容都是在西方用户、西方游戏研发里面非常注重的一点,这个对于我们来说也应该是比较重视的,这是一个角色设计比较重要的内容之一。在设计一个形象的时候,对于他的合理性,他的世界观、故事背景我们需要深刻的了解,当你了解他的英雄的时候,你会觉得跟这个人物形象是契合的,我可以更好的认可、接受这个形象。

    右边的是东方形象设计,我们可以看见,在故事包装、个性打造上也呈现了很多内容,但是在造型本身的视觉表现上,还是更注重的是偏美型的、精致的、有细节的造型,这是对于亚洲用户、中国用户更广泛的认知,大家更容易接受这样的一些造型。

    这是我们之前在做的一个玩家用研给出的关键词,西方用户和东方用户里面对于题材风格的描述会有两种不同的关键词给出来。西方这边会提到嬉皮朋克、超现实主义、科幻色彩、世界末日、充满冒险精神的。再看东方这边,中国风、机甲、吸血鬼、精灵、死神,两者之间的区别在于西方用户对于整个世界观,对于整个题材类型的广度,认知是非常广的,他能从许多的细分题材里面,都可以说出对应的关键词,并且能认可这样的一些题材,比如嬉皮朋克,狂野的西部,但是在东方用户里面很少提到这些,这就是文化的差异,但是更重要还是认知广度上的差异。在中国东方用户提到的词更多会窄一些,并且更多局限在视觉层面,我们可以看到中国风、精灵、科幻,这只是一些形容词,它给到大家的是广袤的,庞大的世界观,而西方用户都是可以用一个具像的形态去把他呈现出来,这是大家认知上的不同。但是这也是西方游戏发展史上多年不断积累的过程。

   

在东西方角色设计、包装里面有一些共性和区别,我们总结了三个点,对于角色设计这一块给予用户的认知。左边:我能像他一样战斗,中间:他和我有很多的相似点。右边:他是我想成为的样子。我来分别解释一下他们直接的一些差异。

    左边:我能想象和他一样战斗,这是一个机甲的形象,在我们现在生活环境里可能还做不到,但是如果科技达到一定的水平,有机甲服这样的装备,我穿上它就变得很厉害,可以去战斗,这是我想像他一样的。

    中间:他跟我有很多的相似点。这个人物角色对友情、朋友、有一种冒险精神、不屈不挠的精神跟我的个性有些相似,我找到一些共同点。

右边:像伊利丹这样一个角色,大家是不是希望成为一个非常强大,能在天空中飞,能释放魔法的形象,去满足自己在真实生活场景里面不能达到的效果?

所有这些都是大家想在游戏里面找到的认同,连接点的要素。所以我们在设计纬度不管是在东方还是西方都是一样的,大家都会在这几个纬度思考怎么样让大家得到认同。

    差异点的地方在哪里?也还是在形象上。西方用户对于强大的理解:有战斗力的、有力量的,我举了这两个例子,比如《刺客信条》,比如《暗黑破坏神》的狂战士,狂战士的形象是一个野蛮人,他生活在那样的一个环境里面,需要出去战斗,需要比较少的装备,因为他足够强大,穿着也没有那么精致,由于经常在野外战斗,身上的衣服布料有破损,但是对于我们大众用户来看的话,这样强壮的肌肉男,穿得又不是那么精美,有点破破烂烂,可能不一定特别的认可。对于东方用户喜欢的是什么?我有几个关键词:权力、智慧、金钱、美貌。右边的形象穿着光鲜亮丽、对比来看他们不像真正战斗的人,但是这是我们的一种认知,大家希望我足够强大,强大到弹个手指,远方的人就死了,吹个口哨就消失,不用直面的去接触就可以消灭敌人,这是我们希望达到的一种强大。这是文化上、认识上的一些不同。

   

但是在造型上面,在人物的外形上会有一些差异,前面我们所说的,我想成为他这样的人,提到了伊利丹,伊利丹可能是大家愿意成为他这样的一个人,但是最开始我提到的蜘蛛女的形象,大家就不愿意了,为什么?因为大家认识中,昆虫的形象不是我们喜欢的,我不想成为她那样的人,这其实就是文化认知上的一些差异。

    还有一个对于强大的理解,对于强大的武器大家认知是相同的,我这个武器够大的,肯定伤害力、击打范围也是够大的。我的能力够强,战神经常会跟个头体积比例比自己大很多倍的,比如泰坦这样大型的神去战斗,这是一种爽快感,我能跟一个比自己大很多的角色去战斗,我这个角色确实很厉害,我喜欢!大家喜欢的都是这样的,这个是大家认同点。然后结合前面所说的对于东西方审美文化上的差异,我们能够做到更好的结合和契合,就可以让对应的用户找到认同点。

   

所以基于以上,我们来总结:对于用户,我们经常在做一些用研,其实是有一定作用的。首先我们要了解用户,了解他的喜好,他的文化背景,才能做到用户喜欢的认同的产品。但是调研又有一个需要去注意的点,我们不是去做一个用户喜欢的东西,你喜欢什么我给你做什么,这不是设计者,我们做的是通过我们对用户的了解,把我们希望给用户传达的内容、信息进行设计和呈现出来,让用户得到认可,这才是作为设计者应该要做的事情。

3. 创建一个游戏角色,他的故事背景重要吗?

   除了对用户的了解,我们对文化上的一些研究,用户的一些认知,在创造一个角色的时候,故事背景重要吗?当然重要,在前面讲到音频的时候,做了很多也是为了传达故事背景,传达世界观的内容。有了这些你所设计的整个形象才是一个完整的、鲜活的,具有生命力的,不然它只是一个皮,或者是一个花瓶,你只是觉得好看,但是深入了解以后,他里面是空的,没有什么东西,你会很快把他忘记。

    我们用冰山理论来说明这一点,把他用在人物造型设计上也非常合适。我们经常看到冰山浮于水面上的这部分,可能面积都不大,非常小,我们从普通人的认知来看,认为冰山就只有一角。大家没有看到的就不存在吗?不是,只是大家不去看或者没有关注到这一点。但是作为一个设计者,我们要去做一个角色造型的设计,露在表面的就是他的造型和外表,但是他的内在更重要的部分是灵魂、性格、世界观故事,整个才是构成了一个完整的角色形象。

    为什么像暴雪的《守望先锋》,会花大量的人员、资源、财力去做每一个英雄的CG宣传短片,目的也是希望通过故事内容的包装和呈现,让大家对人物角色有更完整的理解和了解,你从他的故事里面认可了这个人物的价值观或者故事背景,你才真正的喜欢上他,爱上他。他的造型、表面形象只是其中一部分,有可能我真正喜欢这个人物,我在乎的已经不是他的外在形象了。对于我们来说,在设计过程中我们也是这样思考的。对于角色在设计过程中,美术、玩法、故事,这三个纬度是非常重要的,三者在设计的同时是缺一不可的,并且需要同时进行讨论思考。他们互相之间是有联系的,不可分割的,美术在中间承担的作用是为了更好从视觉层面去体现玩法,技能怎么表现,是否符合这个人物的特点,打出来的特效元素是否跟人物匹配。故事,人物设计的整个造型、服饰、武器、长相、年龄是否符合故事的背景,能不能把故事背景更好的从视觉层面去呈现出来。这三者缺一不可,在我们的设计过程中,整个过程会在角色设计一开始,把玩法、美术、世界观策划一起确认核心的内容。

    这张图展示的是,我们在角色设计前期,提出一个核心的目标,比如,我们今天要设计一个阳光热情的,具有主角感受的形象,这是人物的核心,然后与之配合的有他的国家、长相、服饰、武器、技能、动作、风格,不管如何调整,我们都需要跟玩法、世界观、美术一起确定的核心要素,在接下来的设计中一定是延续下来的,并且大家全都是从不同的纬度,围绕着这个关键要素进行输出。美术要输出的就是我要从整个造型形象,技能、动画各个纬度去把这种感受给传达给用户,玩法和世界观也是一样,我们都要突出这一点,只有我们从各个纬度去不断的加强,每一个都是加法,加到最后就是一个满分作品。

我们在设计过程中,会设计很多跟这个人物、故事背景、性格相关,生活环境、生活条件等相关的内容,让参与设计的同学里面也更多了解到,原来这个角色发生过什么故事,虽然画面很简单,但是大家很直观可以体会到这个人物的性格。包括这些角色生活的环境,为什么身上有他自己的一些特征要素、代表性的元素,他都是有原因的。包括人物的面部表情,他遇到事情的情绪表达也是体现人物个性的,把这些都呈现出来的时候,大家就真正的体会到他在真实环境里面,有这样一个人的存在了,有了这样的信息,我们在做之后的设计的时候就可以更好的传达人物的性格特点。我们做一些跟故事相关的包装的时候,其实也能从不同的纬度去体现。

包括我们做宣传图的时候会加入一些小的彩蛋,去讲人物的关系,可以看到这张宣传图左下角有几个小剪影,其实这是跟他有关联的人物,大家愿意找这样的彩蛋,一些有意思的点,他们可能就会返回去读一下我们写的世界观的故事。

    同时我们也会从外部的故事站,通过漫画、动画的形式,包括CG形式更全面的把故事内容呈现出来,让大家从多个纬度去感知到这个人物的整体。

    所以,我们最后再说,对于一个角色的设计,我们要了解用户的文化属性、年龄层次,包括用户的类型,我们才能设计能得到用户认可的游戏内容。

    最后,还想再提一点,除了我们所说的这么多对于人物、造型、文化的认知、世界观的包装,我们创造了一个完整的角色形象,有生命的角色形象,我们还能做什么?我觉得作为游戏设计者,我们还能做更多,我们能把更多、更好的文化上的包装进行游戏结合,去给更多的用户传达有价值的、中国传统文化,京剧、昆曲这都是在我们设计过程中不断去做尝试和结合的,我们未来还在继续做这个事情,跟中国的纸雕艺术家做的创作,跟敦煌研究院一起准备去做的敦煌文化相关设计,后续都会在我们的游戏里面进行体现,我们做这些的目的是为什么?我们现在做的是一个游戏,但是更多的希望能除了娱乐大众之外,可以传达更多文化向的东西,让大家认识到游戏不只是娱乐简简单单的这一部分,最开始我们说游戏是第九大艺术,他应该传达更多更广的信息,并且我们想把游戏、文化,不管是在国内或者世界上更好的传达出去。我们能把文化的东西做得更好,也能得到更多国外用户的认可,未来我们中国的游戏走向世界这肯定是必然的趋势,我们就要把更好的东西给大家呈现出来。

    今天的分享就到这里,谢谢大家。

 

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