作者:肥皂
校稿:heather大总管
黑暗中,一只小蜡烛独自燃烧着。
“为什么我会燃烧?”小蜡烛问自己。
“为什么我与众不同?”
——《蜡烛人》开场白
绚烂的游戏画面,颇富深意的故事情节,简约而不简单的游戏玩法,笔者一经上手就被国产独立游戏《蜡烛人》所深深吸引。从之前GDC的惊艳亮相,再到被大佬PhilSpencer一眼看中,《蜡烛人》凭借过硬的游戏素质和制作人的独特创意理念目前已经与国行Xbox One上正式发售。
游戏为我们讲述了一个有着自我意识的小蜡烛,因为被远方的的灯塔所吸引,从而不断排除万难并向彼岸灯塔前进的故事。而从现实来看,这两年国内很多游戏制作团队和游戏制作人似乎都在努力修改“游戏制作”这个词语在国内的定义,在一团漆黑中努力寻找着通往光面的道路。因此从这个层面来讲,《蜡烛人》又仿佛在为我们讲述着一个关乎中国游戏产业的故事。
作为一手打造了这个极具深度作品的制作人高鸣,他心目中的蜡烛人故事又是什么样的呢?
当你只有10秒光明,你会用它来做什么?游戏中玩家将会扮演一个可以燃烧自己的小蜡烛,但它的燃烧时间很短,只有10秒钟时间。你要应用有限的光源,在黑暗中寻找到通往光明和理想的道路。可以说,从始至终《蜡烛人》的玩法都是围绕着10秒钟的燃烧时间来设计的。
制作人高鸣透漏,他有参加Game Jam48小时游戏开发比赛的习惯,并且,至今为止他已参加了整整16届。整个《蜡烛人》的创意来源于他在2014年所参加的Game Jam上的作品“10 Seconds”,他据此想到了“10秒钟光明”的创意,并最终将其具象化为了一根能跑会跳的蜡烛形象。
其实若想将这一创意具化为一款游戏作品,对于制作人和开发团队都是相当具有挑战性的。鉴于之前罕有“黑暗的平台动作游戏关卡”可供参考,因此,在游戏关卡的长度、场景到底要黑到什么程度、如何恰当地使用光源等方面都必须要他们来自己摸索,反复试错才能找到满意的解答。
不同于其他游戏,制作人高鸣在《蜡烛人》的游戏过程中并没有为玩家设置图文教学,而是用关卡设计本身完成新玩法的教学,通关不断变化、组合、进化的挑战,进而不会让玩家去重复面对同样的挑战。游戏的主线流程难度中等偏低,大部分玩家都能适应,不过你若想冲击高难度挑战,别急,还有大量的支线设置和收集品挑战在等待着你。
一款成熟的游戏作品,不仅要具备优秀的玩法设计,故事背景设定也相当的重要。在被问到游戏的故事设定时,高鸣认为,编一个可以流畅串起《蜡烛人》游戏的故事并不难,难的是找到一个“只属于蜡烛人的故事”。他本人在当时为了寻找蜡烛人这个角色背后那个只属于他的独特故事,则足足花去了一个月的时间。
另外,《蜡烛人》在整体视觉感受上选择采用了偏向绚烂的画面风格,一方面得益于制作团队擅长制作此类风格的画面,而另一方面则主要由于制作人高鸣希望能为游玩者呈现出一种类似“阅读童话故事”的游戏体验,色彩缤纷、超现实饱和度的画面则恰恰是符合这种体验的一种设计风格。
虽然《蜡烛人》在口碑上获得了玩家和业界的一致好评,但在知名度上对于大部分人来说依然略显陌生。抛开独立游戏在国内的接受程度本身就偏小众不谈,高鸣觉得《蜡烛人》并不是一款自己做给所有人的游戏,也不是一款“老少咸宜”的大众游戏。他对于自己这款作品的受众进行了详细的划分:30多岁有家室的“老核心玩家”,喜欢挑战的“高玩”,还有喜爱新鲜游戏体验、游戏叙事的“文艺女青年”,当然,最重要的一点,这三类目标用户人群在本质上无疑都是懂游戏的人。
在《蜡烛人》走红之后,也有不少玩家怀疑游戏的创意灵感来源于一个网络短片《LightHeaded》。而高鸣则表示,“我们后来有在网上看到过《LightHeaded》这部短片,《蜡烛人》的故事主旨和他不同、也没有任何关系。”
独立游戏,可以说是近些年来被炒得最为火热的一个游戏概念。从字面上来看,它是一种对游戏创作模式的描述——无资方、独立(并非一个人的意思)完成制作的游戏都可以被称作独立游戏。在被问及自己关于独立游戏的定义时,高鸣则认为不少独立游戏开发者所谈的独立游戏更多的是关于一种游戏创作诉求的描述——满腔赤诚地创作出“真正的好游戏”。在很多普通民众眼中,独立游戏代表的可能只是低成本、粗制滥造的小游戏,是上不了台面的。然而实际上,独立游戏则可能是相当一部分真正热爱游戏的人们心目中所钟爱的那个“充满奇思妙想的游戏新大陆”。
尽管独立游戏和商业游戏在核心诉求上是矛盾的,但高鸣并不排斥成功的独立游戏可以去获得商业上的成功。一款独立游戏可以赚得盆满钵满,但这并不能说明说它就是一款商业游戏。“商业游戏的核心诉求是商业层面的成功,游戏只是用于商业变现的一种产品,面对重大问题时,商业游戏会毫不犹豫地牺牲任何其他东西去换取商业上的优势。”高鸣说道,“但独立游戏的核心诉求不是商业成功,而是游戏本身的品质,至少我是这样去做独立游戏的——因此面对重大问题时,我会选择牺牲商业保全品质,但我依然渴望通过游戏本身赚钱维持工作室运转。”
由于核心诉求的不同,在开发模式上也直接导致了独立游戏和商业游戏的开发团队规模有着根本性的差异。在谈到自己的开发团队时,高鸣认为对于小团队而言,真正的力量在于”敏捷“,但这也并不意味着小团队就玩不转大公司流水线的那类东西。另外,小团队由于人少事多,所以也往往变成了一个培养复合型人才的绝佳环境。“我们的团队大都一人多能、身兼数职,虽做不到专精,但也独具优势,比如当大型团队的纯策划职位还在写设计文档的时候,我这个会程序的策划可能早就已经把游戏原型跑起来了。”高鸣笑着说。
在被我们问到《蜡烛人》是否会有后续商业化体系模式和流程时,高鸣大概思考了几秒后,对我们说,“我想做一个铜质的蜡烛人烛台,上面的蜡烛可以点燃也可以更换,作为游戏的周边产品。这个算是商业化体系模式吗?我想如果我很懂商业、很爱商业,我就不会选择做游戏了。”
独立游戏近年来于国内外蓬勃发展,在为游戏业界带来了不少亮色的同时,也理所应当地成了下一个“任人分割”的处女地。起初的时候,独立游戏领域还保持着一个相对小众的状态,但随着越来越受到民众、媒体和资本的关注,就不免会有越来越多的人们试图涌入。但究竟什么的人才适合制作独立游戏呢?
独立游戏团队不同于大型商业游戏公司那样坐拥雄厚资本支持,有充裕的开发资源和周期保障。所以在制作独立游戏时,要充分发挥团队中快速响应和高效合作的特质。“我们是一个由6人组成的小团队,我是主策划和唯一的程序,另有两人与我一起做策划和关卡设计,他们还分别负责三维动画和叙事设计,美术3人,一个三维美术,一个概念设计,一个美术指导。”在被问到团队如何协作时,高鸣回答的倒是相对轻松,“协作很简单,我们都坐在一起办公,有问题就直接说。”
另外,在独立游戏制作过程中光靠想肯定是远远不够的,必须做出来试试才知道,所以推翻过去的设计也是家常便饭。高鸣在提及自己在制作过程中的反思和改进时,他提到:“有一些玩法我们已经做完了,但最终删掉了;原本游戏做了60关,但最后被删减为了34关;存盘点到底多远设置一个,是自动存盘还是手动存盘,我们反反复复尝试了很多种方案。改进的方法很简单,把设计做出来进行测试,不相信自己的测试就请没玩过的人来测试。”如果没有持之以恒的坚持和敢于推翻过往的魄力,对于一个团队来说想必也是没有办法来做好一款独立游戏的。
《蜡烛人》制作人高鸣
尽管高鸣的作品里无时不刻都在流露着独特的创意和想法,但他本身并不是一个空想派,“要想成为一个优秀的独立游戏制作人,空有满腔热情和天马行空的创意是没有用的,有本事就应该把游戏做出来放到市场上让大家看看。”毕竟,玩家们的口碑是决定一款游戏素质高低的最直接衡量标准。
在最后,我们也和高鸣谈了谈他对于后来进入的独立游戏人们有什么建议。“目前全球独立游戏市场已是红海,制作成本已经在不断飙升——因为竞争者多了,品质必须提高才能有竞争优势,成本因此必然水涨船高。现在的独立游戏市场已经越来越难获得成功,劣质游戏在发售后将立刻石沉大海,并永无翻身之日。”