采编整理:杨旭
二次编辑:heather
前不久,一款加拿大团队Mark Media开发的东方武侠题材游戏《书雁》在steam上架后反响强烈,Gad开发者平台与开发团队成员取得联系后,在第一时间进行了专访。
以下所有内容为采访稿整理。
《书雁》的画面风格并没有选用地域文化更接近的美式漫画风格,而是参考了中国早期连环画的绘画手法。中国近代连环画的几种绘画主要有工笔彩绘和毛笔白描。
毛笔白描《梁山泊》
其中毛笔白描为国画的传统技法,线条流畅清晰,黑白分明,易于被接受,线描作品传承自中国古代的绣像,用清晰的线条勾画出人、事、景、物,代表作有《天门阵》、《梁山泊》、《天宝图》等;工笔彩绘技法中有代表性的有王叔晖的《西厢记》、刘继卣的《武松打虎》、《闹天宫》、任率英的《桃花扇》。
工笔彩绘《西厢记》
早期的连环画都浸透着画者的心血,以《西厢记》为例,1953年在绘制《西厢记》时、著名工笔重彩人物女画家王叔晖几乎投入了几十年画仕女画的全部经验,也投入了自己的丰富情感。这也是能打动Mark Media团队的原因之一,年轻的动漫爱好者只知细腻的日韩漫画和粗犷的美式风格是可以理解的,因为1985年以后国内受到外国漫画冲击,中央美术学院连续招生10年的连环画专业也在1990年撤销,中国连环画的发展进入了停滞期。
《书雁》中的服装是如何设定的呢?Mark Media团队认为,中国有不同的朝代、每个朝代有不同的文化。即便是一个朝代,不同地域也有很大的差别。本来就是在不断互相的影响。
Mark Media参考过近些年亚洲流行的游戏设计,但是都觉得太过暴露,在西方、普遍认为中国的传统文化无论朝代如何变化,女性始终是相对比较保守的。暴露太多就会显得比较妖艳,Mark Media对侠的理解也不是那种轻佻不稳重的形象。
对于Mark Media团队的这些西方人来说,可能更熟悉的一个名词是“功夫”,我想这是受香港功夫电影的影响。创意总监Andrew说,他以前看这些香港功夫电影的时候,只注意表面的招式,只看打的是否精彩。但是在学功夫的时候,Andrew的师傅告诉他,学武不是为了争斗而是为了平息争斗,这对他的触动很大。Andrew说他还学到了练武其实也是提高自身修养的过程,因为一个真正的武术高手、或者侠客,必须有超出常人的自制力和胸怀。
制片人Jason表示,他曾经听一个中国朋友说过,“武”这个汉字的意思是“止戈为武”,当时Jason听了以后很震撼,在他看来,“功夫”或者“武侠”这个概念体现的是一种非常高的解决冲突的智慧,应该就是中国人说的“化干戈为玉帛”吧,这也是Mark Media力求在这款游戏中体现出来的。
Andrew(创意总监)觉得,功夫体现了很精深的中国智慧,它的目的是在不伤害对方的情况下平息争斗。而要做到这一点,一个人必须要不断的提高自制力、忍耐力,要修炼内在。所以在他看来,功夫或者武术体现的是一种宽恕之道,一种自我提升之道。这种智慧对Andrew的为人处事也有很大的影响,这也是他想通过《书雁》来表达的。
Andrew(创意总监)认为,东西方文化差异的体现之一在于叙事的手法,他认为中国和西方讲故事的方式是不同的,而大部分西方人会感到中国式的叙事手法比较陌生。就拿《卧虎藏龙》这部电影举例,那些功夫高手突然间就飞来飞去,中国人会觉得理所当然,可是起码Andrew在美国看这部电影的时候在场的大部分人都笑场了,因为在西方的文化里没有这样不可思议的武功,除非他们有魔法。
如果没有叙事铺垫的话,中国人觉得习以为常的东西可能在西方人看来却会很怪。为了让西方人理解“武侠”的概念,在设计这款游戏时,Andrew借鉴了神话传说、动作片还有以《星球大战》为代表的“从师学艺”的概念——这些西方人所熟知的元素,希望能够让这个“武侠”故事以西方人熟悉的方式被讲出来。
在角色塑造过程中,Andrew安排的是让人物性格发展和故事情节发展相辅相成,让人读来觉得合情合理。在他心中,在这款游戏中最能代表武侠文化的角色是书雁最终找到的师傅,理由是他深谙修习武功的要义在于修心,并把它传给了书雁。这也是Andrew对自己师父的致敬。
之前Mark Media团队有过电影、纪录片和电视动画制作的经验,在这次写游戏剧本的时候,Mark Media请的是团队里有写电影剧本经验的人来作主笔,按照写电影剧本的质量来要求。
因为电影剧本对故事情节和人物对白的设计要求都很高。团队同时聘请了《80天》(《80 Days》)游戏的主笔,来帮助设计故事中不同的选择,希望玩家能做出有意义的选择,并如身临其境般体验故事的发展。他们相信只有这样才能充分表达出自己眼中“武侠”的精髓和“功夫”的要义。
在动画方面,动画制作部的同事更是带来了很多好的经验。
而在世界观设定方面,《书雁》基本是按照五行的基础来设计世界观的,《书雁》故事背景中的国家设定在南方、属火,所以国家军队的特点都是火相的。
现在大部分玩家都会认为金木水火土是五行,MarkMedia做了一些研究,在中国古代,现在被称为“五行”概念应该叫五相,行是一种运化,五行其实是五种元素的作用和转化,所以叫做五行,行就是行走,行动的意思。
Andrew(创意总监)说,他不想把武打动作设计的太复杂,因为Mark Media想吸引较大范围的游戏玩家。团队参考过一些格斗游戏,但是不同于这些游戏的是,《书雁》这款游戏讲的是功夫,比如说,Andrew个人学功夫的经历让他知道了功夫不仅要能一对一单打独斗,还要能以寡敌众,上乘的功夫讲究的不是好勇斗狠,而是以柔克刚。他希望可以把他个人对功夫的一些体悟通过这个游戏和大家分享。
在武打设计上Mark Media请了教武术的师傅示范动作,把他们的动作拍摄(motion capture)下来后作为参考、制作了大量的动画,每一幅都有不同。不过会有一定程度的艺术加工,但是Mark Media的武打动作总体来说会力求逼真。
游戏中的一个打斗场面,男武者们是右手右腿在前,这点在武术中是有讲究的,右腿和右手可以招架防备敌人的进攻,比如李小龙就是右手右腿在前,据说这样可以全力进攻、速战速决。
制片人Jason表示,他没有想过这款游戏的制作风险之类的,也没有想到《书雁》会这么受中国朋友的欢迎。大家只是凭着一腔热情,在做一件我们认为有意义的事情。我们只是顺从了自己心灵的指引。在心底我们一直有一个想法,就是要想打动别人,先要打动自己。我们的团队成员来自世界各地,他们来自不同的种族,有不同的文化和信仰,但是大家都愿意为了同一个目标而努力工作,因为大家是发自内心的热爱这个项目。
Jason(研发制作人-Producer):Jason出生在加拿大多伦多。他是《书雁》的制作人,也是公司的CEO。由Jason监制的纪录片曾获皮博迪奖。皮博迪奖又称美国广播电视文化成就奖,是美国广播电视界最高荣誉。Jason热爱中国文化,在大学期间曾选修中文。他最得意的事就是能够说一口标准的没有老外腔的普通话。喜爱中国美食的他还投资制作了一个讲中国烹饪艺术的系列片,叫做《孔子也贪吃》,探寻中国菜在北美和欧洲的发展。Jason还是安大略省互动媒体商会(Interactive Ontario )的董事会成员,经常为政府制定相关产业政策提供专业意见。如果没有Jason的大力支持和投资,就不会有今天的《书雁》。
Andrew (创作总监-Creative Director):Andrew出生在英国伦敦,父亲当时是美国驻伦敦的外交官。因为父亲工作的缘故,Andrew从小周游列国,在日本度过了少年时光,这段经历激发了Andrew对东方文化的兴趣。Andrew热爱中国功夫,在美国上大学期间曾学过咏春拳。学武的经历让Andrew初次接触了高深的中国智慧,也对他的价值观产生了深刻的影响。毕业后Andrew进入了游戏领域,从事游戏设计和编程工作,一干就是十几年。Andrew还是一位编剧,由他主笔的电影曾获加拿大卑诗省电影节最佳电影提名。Andrew的梦想是创造出一款游戏来分享他自己对功夫的体悟。如今他终于梦想成真。
大雄 (美术总监-ArtDirector):大雄出生在中国东北,在国内从事过报社编辑记者的工作。他先后在中国美院、华东师大和吉林艺术学院任教。在海内外出版图书一百多部。大雄在国内参与过多部影视的美术创作。2005年作品《天龙八部》获法国安古兰漫画节大奖。2008年中国国际漫画节金猴奖。2010年获美国Comic-Con最受欢迎的漫画家和观众选择两项大奖。大雄曾在美国担当《星球大战》和《超人》的漫画主笔。漫画版《兽人的战争》在法国深受好评后,分别于德国和意大利出版。大雄醉心于中国传统文化,并致力于把正统的中国文化传播到西方主流世界。
主创人员照片,左起依次为大雄、Jason、Andrew
目前这款游戏已上线steam青睐之光,点击https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=772328712 了解更多信息