引子

 

自从App store上为独立游戏开绿灯后,国内有不少小型独立游戏团队成功被苹果推荐,苹果将会为诸如此类的好游戏免费进行推广,iOS游戏《永无止境》在11月分别获得了新游推荐和首页的广告位,我通过朋友的关系联系到了这款游戏的制作人大王,希望他介绍一下自己的游戏之路。

 

而记述他故事的这篇文章也非常像一款游戏,看了,你就明白了。

 

正文

 

201411梵天游成立。

20153找到办公室

20159游戏demo完成中..

20165月,腾讯Gad全球独立游戏大赛 优秀奖提名。

20161024日,动作冒险游戏《永无止境》ios发布

20161027日,《永无止境》安卓,ios苹果双端上线。

20161031日,团队收到来自苹果官方的邮件,被通知将对《永无止境》进行推广。

2016112日,《永无止境》登上苹果App store  icon 一周新游推荐位。

2016113日,《永无止境》登上苹果App store 首页Banner广告推广位。

 

第一次玩游戏应该是卡西欧的单色屏掌机——酒吧牛仔。(前不久找到一台,收藏了~

 

 

第一次玩的FC游戏:超级玛丽

 

 

第一个玩了通宵的pc游戏:古墓丽影1

 

 

曾经做过广告、做过老师、做过前端开发、做过UI、做过媒体….

 

2015年第一次做的游戏:永无止境

 

因为之前没有做过游戏, 所以一开始就没有要面对的问题。好在一个很要好的兄弟在上海做游戏,用了一周的时间去取经,第一个感受就是脑仁疼。第一次听到核心玩法、系统玩法等名词,和以前做app不一样,游戏需要关注的面更广。市场分析了、受众分析了、最重要的是要分析自身有多大能耐,能干到什么地步。

 

第一话——聚散之地

 

冒险故事总是要有开始,现实的世界中,我们必须面对一个实际问题,这里是开始的地方也许很快会变成结束的地方,既然选择了开始,那应该要有一种信念吧。首先要做的就是清楚我们要做什么?我们有什么?

 

我们有三个人,没美术,没程序,我们可以先把故事想好。至少在美术和程序伙伴到来之前,我们已经有了剧本。“一个少年寻找真相的过程”,我想到了印第安琼斯,想到了时光旅行者的妻子,想到了西西弗斯,想到了英雄的旅程。所有的点连成了线,线形成了面,对于我们来说,这就如同一场未知的冒险。永无止境的轮回就这样开始了。

 

 

 

第二话——无回之门

 

开弓没有回头箭,既然出发,必然面临问题和挑战,我们一边着手策划玩法、章节、关卡与故事,同时招募愿意做游戏和喜欢游戏的伙伴。一个招聘信息发出去,基本上要等很久才会有回应,而且都没做过游戏。最开始设计策划机关陷阱谜题的时候,因为不确定程序能实现的可能有多大(当时还没程序),凭着多年来积累的各种莫名经验技能,把点控制在了一个合理的范围,以便最后程序介入的时候不至于变成空想。遇到问题解决问题,无法解决的问题,我们就绕开或是变通。记得程序才到的时候,开了几次会听我说完需求以后,默默站在窗口好久(应该是在想,这个坑好大啊)。这就是我们的无回之门,曾经一度陷入困境,甚至进入某个死循环,对未来充满了未知,但我知道我们不能停下来。

 

第三话——天启之式

 

慢慢的,团队显得完整了,貌似是的。没有的就自己干,没做过的就重头学。还好之前那么多年的积累都可以用上。广告专业本科,数码艺术工程硕士。04年在大学任多媒体外聘讲师,并一直在从事广告行业。06年开始做web,包括前端的开发。07年那个时候开始做UI,在网上发布了很多作品,参加了一些比赛,也拿到了一些成绩,比较有意思的是,当时原创设计了站酷的小Z,现在他们也一直在使用,觉得很高兴。07年年底,收到腾讯设计中心的招聘邀请邮件,但没有去,而选择留在了云南,并去了云南电视台。088月,女儿出生。这是个转折点,也是一次不同以往的挑战。如同游戏中第四章的最后,需要的已经不止止是智慧了。回想着过往的时间线,发现一切都不是突然发生的,但这并不是旅程的终点,一切依然得继续。

 

第四话——地转乾坤

 

未知的旅程从未停止,2015年初我离开了电视台,来到了梵天游,之前稳定不变的状态被打破。经过半年的团队组建和前期准备。20159月,永无止境Demo完成,10月份做了次重大的技术调整,永无止境进入了全面开发期阶段。20164月,前四章开发完成。5月份获得腾讯Gad全球独立游戏大赛优秀奖提名。并进入安卓版本适配及后四章的开发。从曾经的稳定到后来的不确定,从开始的顺其自然到现在的面对挑战,旅途中总是伴随着艰辛和挫折。也如同游戏中的“地转乾坤”或是“天行云端”一样。但看似面临的胜利却也只是一个过场。开发中,我们遇到各种各样的难题,因为没有任何的参照,很多策划和技术难点我们一点一点的去啃,几乎早九晚九就这样持续着,直到4月份开始,我们拿这前四章的版本面对了很多发行商。发行商们对游戏品质给出了认可,但从商业性的考量却让《永无止境》陷入尴尬。毕竟一款单机游戏本身在市场行为上就是一场冒险,这也是为什么没有太多人愿意去尝试。这个时候大家已经开始疲惫了。

 

制作人大王因为亲自摄影的原因没有入境

 

第五话——遗忘苍穹

 

20167月,后四章版本开发完成,进入内测。并在9月份开始版号的申请和办理,那个时候的我们已经快顶不住了,因为各种原因,上线的时间也并没有按我们的预期到来,一年多的时间,我们没有任何的营收,面临弹尽粮绝。我们并不知道这场冒险的终点在何处,也许永无止境,如同西西弗斯一样重复着这个过程,所有人不都是这样吗,遗忘不是本质,面对虽然痛快,但这才能使你看到自己。如同游戏的终点,不同的选择带来不一样的结局,区别只是你是否看清了真相。虽然痛苦让你成长,如果你按捺的住寂寞,当你成长并通过时就将获得快乐。

 

 

后面的话

 

很多人看到这里基本就会关掉这个网页了,因为制作人的故事已经讲完了,后面这些可有可无的东西不看也罢,独游坊专栏出到现在也积累了不少期了,能坚持下来,实属不易。看到本文第4话末尾的时候我渐渐感到了一丝难过,各行各业都是一样的,凡是选择了自己喜欢的方向、努力了之后,很有可能不会有一个好的结果,顶多,就是留给自己一个有意思的回忆罢了,之后就要从梦里醒来,继续面对枯燥的生活和生活带来的压力。

 

作为“独游坊”栏目的撰稿人,在成文的过程中受到了责任编辑的批评和质疑,因为细心的读者其实已经看出来了,大部分素材其实都是制作人自己提供的,作为撰稿人的我顶多只是排版和润色,撰写的撰更是少之又少。

 

独游坊的每篇文章,也许可读性方面参差不齐,但一定都是制作人的真实故事,并不是谁编写出来的,只要我还在负责,那他以后的尿性也会继续下去,我会承担起这个责任。让读者尽量感受到独立游戏制作人的真实状态,这就够了。

 

我们没有在刻意去感动谁,我们只是在做自己。

 

 

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