前言

本次介绍的是王可佑,一位年轻的独立游戏人,他们的《仙子奇踪(Fairy In Wonderland)》被40国苹果首页推荐……你大一的时候在干嘛?人家大一的时候已经创业了……我很想放一张可佑自己的照片,但是他坚持要放一张团队的全家福。

 

 

不如跳舞

聚会的时候,我一直都充当着开心果的角色,每当一大屋子人聚在一起,熟悉我的朋友就会按照惯例说一句“可佑,来秀一段舞蹈”,我好像是条件反射一样就开始了,从小到大都是这样。看到别人笑,就是我获得快乐的最大源泉;

也许正是这样的一种性格,我结交了许许多多的朋友,尽管朋友们的年龄和职业跨度特别大,但我都能很好的融入进去。有时候我在人际交往的过程中,总感觉是在作弊,很不要脸的说,就是我总能找到别人的舒适点,即在一起哪怕一句话都不说,也不觉得尴尬。

在这样的一个大背景下,当我决定踏入社会的时候,许多好朋友愿意分享他们的经验,使我获益匪浅。思考再三之后,决定从自己最擅长的事情开始做起------跳舞。

 

 

大一创业

在美丽的天府之国,成立了现如今依然健康发展的So-Show CLUB(喜欢跳舞的朋友可以去报名,报我名字免费体验),从最初成立这个工作室的时候,我的想法就是“锻炼自己,拓展人脉”,团队也不是以盈利为目的,我们也很好的完成了任务,确实没有盈利。

在授课过程中,我结交了现在一起创业的伙伴,不得不说舞蹈带给了我很多,健康的身体、友善的交际圈、一份值得付出所有的事业和一群志同道合的兄弟。

 

手领科技初期

手领科技成立在13年底,网游还是一片蓝海,许多人争先恐后想要进去分一杯羹,我们也不例外;手领立了公司第一个项目《乱斗联盟》,是顺应潮流的ARPG-3D卡牌半即时半回合制游戏,团队成员之前都来自行业各个龙头公司,经验丰富配合默契,我们的效率让许多发行都怀疑我们不是成都的(成都团队要雄起!),很快在14年6月份,我们就完成了《乱斗联盟》的第一个DEMO,完成度在60%左右,我看着自己的第一个“孩子”出生,兴高采烈的带出去见“发行叔叔”和“阿姨们”了;当时联系到我的发行和我联系的发行大大小小有接近一百家,有意向代理的发行在30家左右,每天我都会在公司里和大伙一起分析发行们的测试反馈,一起吐槽一起反思一起高兴。很快我们便确定了5个潜在合作对向,并在3个月的接触之后,最终敲定与深圳的一家发行公司合作,于12月正式将产品代理出去,那时候的我真有点不知天高地厚,顺风顺水让我有点得意忘形;

 

 

两次打击

14年底,我们双方决定加班加点冲一波,争取在过年的阶段冲到苹果榜单进行7天的霸榜,在15年1月底的时候,我们完成了当前阶段的所有修改并提交了苹果审核,当时审核所需要的时间比现在长,我们怀着忐忑的心情等啊等,发行也在准备着各种宣发方案,感觉只要审核一过,我们就能大干一场,可惜苹果爸爸就是这么无情,说我们的美术画面、游戏系统不稳定等我们平时忽略掉的一些问题,这是第一次打击;

既然不赶贺岁档,那发行的意思就是好的游戏玩法不怕被淘汰,我们就多点修改需求来继续优化和打磨吧,当时我也很认同这样的观点并依然坚信我们游戏会大卖,一边和发行商量着上线排期表,运营修改需求的对接和商务的对接,一边给团队的兄弟们打气加油,告诉他们再修改一下就可以上了,再拼一下。就这样的工作状态一直维持了4个月,时间来到了15年6月,一大批卡牌游戏早已经遍布各大平台,无论是美术和玩法上,我都觉得优于我们的游戏,而那时我还在试图说服自己“不要担心,还有机会,再改一下”,然而理想有多丰满,现实就有多骨感,我们的游戏错过了最佳时机,被永久封印了。这是第二次打击也是最为致命的打击;

 

向单机转型

那么这就很尴尬了,现在的我们何去何从?解散?继续做网游?转型?我们几个创始人坐在一起许久没说话,实在是很煎熬的一段日子,痛定思痛之后,决定转型做单机游戏。

原因有三点:

1.网游的周期太长,磨人意志,使人疲惫。

2.大厂的作品甩我们小团队太多条街,缺乏竞争力。

3.穷,承受不起再失败一次。

转型的过程中现在回想都十分痛苦。

首先是策划,网游的“制作三板斧”大家都比较熟悉,而单机和网游简直就是两个世界,一切都得从头开始,许多策划同事选择了辞职,不愿意再和我们继续淌这一团水,我也非常尊重他们的意见,凡是提出辞职的,一律不留。强扭的瓜不甜,适用于任何人际关系。

其次是程序,我们之前一直用Unity 3D引擎进行游戏开发,都知道这种引擎做单机有个天生的硬伤便是空包体积很大,很不适合单机游戏的推广,所以问题就来了,是否换其他引擎,换什么,程序部的伙伴来适应这种引擎需要多久时间等等等等;同样,有些程序伙伴认为转型对他们的专业领域的技能提升没有任何帮助,选择辞职,一律不留。

然后是我这边负责的商务市场,之前积累并维护了许多网游发行的商务关系,也基本掌握了整套合作流程,从转型那一天起,之前所有的积累就得视为过去,对我而言,也是从头开始。那时候才知道游戏行业有多么的残酷,成功的企业是多么的不容易,人们往往看见的只有别人光鲜的一面,却不曾看见他们在半夜里的歇斯底里。

 

一次说走就走的旅行

经历了人员变动和匮乏(核心成员也走了一个)、项目夭折、资金困难、方向迷茫的我们,还有什么困难不能面对。(当时选择留下的伙伴们我现在依然心存感激)

然而我们当时转型的第一件事情不是立马开始新的项目,而是带着留下的所有小伙伴们,来了一次说走就走的旅行,踏上了前往越南岘港的班机。

 

图注:是的,最“跳”的就是我

 

在旅游的过程中,大伙多次在夜晚促膝长谈,说着梦想聊着未来,谈着收获与失去,游戏没有让我们大富大贵,却让我们快乐。虽然现阶段成绩不理想,但是对于这个转型的决定,愿意留下来的小伙伴,都充满信心,我想这样的态度,才是我们今天能做到这个成绩的根本因素。

 

从被苹果挑剔到被苹果推荐

结束了几天的假期,回到成都之后的我们就像被授予了新勋章的战士,充满斗志;我们的目标也从做一款S级网游变成了让苹果商城次次推荐,玩家口碑叫好的独立游戏工作室;

时间走到了15年10月份,我们开始了转型之后的第一次尝试,研发了《虫洞穿越(space tunnel)》,花了不到3周的时间便做出了DEMO,我们当时想要快点得到玩家的反馈,便自己上线了IOS渠道,也收集到了许多有用的信息。尽管收入微不足道,但是周期短,反馈及时让我们感觉到有真正在和玩家直接对话,这种转变使团队振奋,说不来的一种心情。

保持着这样的态度和心情,一直到16年8月,我们接着总共开发了《MADMAGIC》、《仙子奇踪(Fairy In Wonderland)》、《海盗不灭》、《消诺克》这四款产品,其中《虫洞穿越》&《MAD MAGIC》是最早两款,海外全平台代理权也给到了北京一家公司;《仙子奇踪(Fairy In Wonderland)》我们选择自己上线苹果商城,得到苹果商城的青睐,获得了全球127个国家的推荐,其中40国首页推荐(这是目前最让团队骄傲的成绩);其次《海盗不灭》&《消诺克》还在完善当中,不久之后就会出现在大家面前。

 

 

 

最后想说的话

虽然入行时间不久,但就像我的人生轨迹一样,岁数不大但经历不少,很开心碰到了那些困难,做游戏让我明白了一个道理,遇到BOSS,证明你走对了方向。

团队也在不断的扩建和壮大,欢迎有志青年加入我们,为最好玩的独立游戏而奋斗,别人快乐,我们快乐。感兴趣的朋友可以搜索我们的公司,此段话被编辑屏蔽%#%$#,因为编辑姐姐说不可以加链接做宣传,所以我觉得这样加在文字段落里被她发觉的几率只有10%,机智如我。

最后说句:小游戏,大世界!