前言

 

 

编者语:Shrine studio工作室的策划同学在整个采访过程中都透露着很强的自信,这自信来自于对于自己的“孩子”的热爱,正如他们赠送给独立开发者共勉的一句话:没有心思是白费的,也没有心血是白流的。他们的工作正如盛开在沙漠的一朵鲜花,相信也将勇敢绽放。

 

 

关于团队的介绍

 

 

团队的构成是怎么样的呢?小伙伴们到底是怎么聚齐的呢?

 

在大连圈子小,不比北上广人才济济,能凑齐一群小伙伴实属不易。我们的团队是算是比较完备的吧!策划,美术,动作,前端,后端,一个都不缺。有些是北上广学成归来的,有些是大公司历练出来的,也有本土自我修炼成才(jing)的。因为圈子小,彼此之间或多或少的都有些交情。最初商量项目的时候,也就是几个人,坐在十平米的屋子里。各自说说喜欢的游戏,谈谈对游戏的理解。小伙伴聚在一起,说到游戏,总有说不完的话题。一下大家都来了兴趣,聊到过了饭点那是常有,甚至连上厕所都要组团出发。可是光谈理想也不行,还要脚踏实地拿出真东西。所以大家就约定,要找到一个人人都有热情,都能投入的项目。经过了半个月,否决了四五个提案,才有了今天大家看到《原始战争》。

 

 

为什么叫shrine studio?shrine是英语里圣地、神龛的意思,用这个作为工作室名字有什么特殊的含义吗?这个LOGO也挺好玩的,是个半圆环?有什么意义?

这个Logo当时做完之后,我们大家都觉得很好,首先它非常简单,我们认为它可以看成初升的太阳,同时也可以看成一个佛像的剪影,光环即是佛光,长期凝视似乎中间的空白似乎真的能看到一个人的影子一样,这种近在眼前却不可得,长存于心的感觉,也让我想到了但丁神曲中天堂篇中,最终得见耶和华时的惊鸿一瞥,转瞬即逝、不可名状、不得其型却烙在心中。我们觉得这种朦胧的带着莫名的神圣味道很好,最后就从众多Logo方案中选中了这个。另外,团队刚组建时,拜托一位日本大师。由他设计了一个陶泥的公司吉祥物-小和尚。

 

小和尚后面的光环就是Logo

 

目前你们都是全职做独立游戏吗?有没有经济上的压力

是的,大家都是全职在做。资金一直都是困扰独立游戏开发者最大难题,在这方面我们算运气好的。遇到了圈内的前辈张总,他可是我们的BigBoss哦!不仅在经济上全力支持,让我们专注的制作;在制作的过程中提出了很多先进理念,帮助我们不断完善产品。至于经济压力,不能说没有,只是一直在维持。套用一句话吧!“能把人聚在一起做一件事情,要不是恐惧,要不是梦想。”我们算是为了梦想凑到一起的吧,有压力也要扛住!《原始战争》能坚持到今天,一路也是非常坎坷的。

 

之前你们有已完成的游戏吗

有过,做过一款3D的横版解谜游戏,当时市场还是以2D游戏为主,我们想尝试一个新的方向。于是就考虑3D技术来表达游戏。当时项目的立意是人与自然的和谐。所以就在西藏人文的背景下,设计了一个小男孩作为主角。他带着小伙伴,一只藏獒,在丛林、雪山、寺庙历险的故事。可惜最终成型的作品,达不到我们的预期,就砍掉了。奋斗了半年多,做出来的东西不满意,砍掉也是非常心痛的。付出了那么多,却没有回报,大家都有些不甘心,有些迷茫;不知道下一步走向哪里?于是,我们就四处寻找答案。Supercell成功的经历中有一句话“Fail Fast, Fail Often”。他们制作的十款游戏中,七款被砍掉,两款测试期关闭,最后只有一款能够上市。我们需要不断地尝试,为了达到最初的目标,失败了也没关系,在失败中学习,然后在下一次尝试时应用进去,获得更好的结果。然后再次失败,再次重复。理论上来说,通过这样不断地重复,可以在短期内获得一个不错的结果。好在,我们用理智战胜了情感,大家明白时间和精力是有限的,需要投注在更有希望的项目上。于是,很快大家投入到新的项目《原始战争》中。我们的热情又一次被聚集,相比以往更熟悉,更热烈。

 

关于游戏

 

在做这款游戏的时候有没有什么困难?怎么克服的

因为我们一直在路上,而困难就是不期而遇的旅伴。人员流失是我们最大的痛。人走了,项目还怎么做?之前说过,我们团队为了梦想,这个看不见摸不着的东西,奋斗了两年,之前的项目砍掉了,付出了很多,却没有收获,表面上谁也不会说,但是心里多少是有些动摇的。有人忍不住了,就会选择离开了。遇到这种事情,也很无奈。生活中每个人都承担着很多角色,不同的角色有着不同责任。家庭和睦、事业有成,这是大多数人的诉求。仅仅靠追求梦想,来达成诉求是不够。所以每个兄弟的离开,大家都能彼此理解,包容,尽量将损失降到最小。比如已经离开项目的主美。走之前加班加点,把所有游戏中所有人设都做好了,才安心。曾经一起努力,一起奋斗,大家能认认真真在做事情,这也是一段难得经历。不知别人怎么想,我心中依然希望,能有一天项目成功了。大家还能回来一起共事吧!

另外一个大的打击,就是Supercell。它真是个好老师。在迷茫的时候,给予我们信心;在兴奋的时候,给予打击。《原始战争》是去年十月份开始筹备,做到一月份的半成品,大家都觉得很好,挺有新意的。每个人,每天都要玩上几次才舒服。就在这时候,Supercell发布新游戏在加拿大测试了…和我们的玩法很像,都是快节奏即时战略的。虽然有很多的不同,但是也有可能被人说成是抄袭。在这方面,我们觉得游戏走对了方向,而且有着独特的对战方式。对玩家来说,将会带来不一样的体验。当然,我们也做好了被骂的准备。尴尬的地方还是会有,人家是一款成功项目,有很多方式方法被验证是有效的。当遇到同样需求的时候,我们就会面对选择?为了避免抄袭的骂名,硬着头皮做一套新的?还是学习成功的案例,满足玩家的习惯?这个时候,我们都去玩家哪里找答案。哪些规则是玩家已经习惯的,我们就延续下来;其他部分就坚持创新,带来新的体验。正是这个原因吧!让我们有信心,把《原始战争》拿出来,给玩家体验一下。至于效果如何?就看反馈了吧!

 

游戏的概念图

 

团队成员之间有没有什么冲突?一般都是谁来充当这个协调的人呢

风平浪静的时候,就一切安好。可是这一路走来,确实惊涛骇浪啊!为了更快的测试游戏,经常赶工期的事情常有。这种时候工作压力很大,每个人都干到很晚,周末也会来,电脑一开一闭,一坐一天就过去了。我们前端的开发,年轻力胜的小伙,累到最后走路腿都发飘。在这种压力下,人的情绪不稳定,很容易产生冲突,互相埋怨。好在,我们都是能聊的开,的一群人。大家都是明事理的人,很多火当时发完,但过后想想不对,就会道歉的。只要是为了项目好,任何人都不会记仇的。《原始战争》就是在不断的讨论中成形的。一个方案讨论四五遍,是经常的。大家都明白一个道理,不可能每个人所有的想法都能实现,在选择上都会有所取舍。只有达成一致,我们才会实施。如果今天没结果,就回去再想想。第二天,大家再讨论,就会有新的想法了。至今《原始战争》中还有规则存在争论;我们就放在哪里,看看玩家怎么反馈?然后再积极修正。

 

第一批用户是从哪里来的?就是周围的亲朋好友吗

我们第一批用户,就是靠人情吧!记得宫本茂在一篇采访的时候,说过一句话。他做游戏的指标,就是看能不能打动他的妻子。于是,我们也借鉴了一下。把身边的亲戚朋友,只要是玩过游戏的,都拉进一个微信群里;然后不定期的将游戏试玩版放出来,邀请大家多多体验。这个方法并不是完美方案的哈!因为有人觉得游戏完成度还太低,玩了一下就不玩了;但是,总会有几个认真的朋友,体验之后,给出很多非常宝贵的意见。我记得,曾经收到了一份专业的反馈文档;当时心里就是暖洋洋的。收到很多非常宝贵的建议,会帮助我们完善游戏的不足,使它变得更清晰,身边人的支持也让我们团队获得认可,增加信心。

 

大连这边的互联网环境怎么样呢?有没有考虑说以后工作室可能会去北上广发展

北上广比确实有差距,做游戏的公司有,但是不多,圈子很小,互联网创业的氛围也没有那么浓郁。当然考虑过去北上广发展学习,但是目前来看还是做好手头的工作,将做好产品是第一位的。互联网实现了全球一体化。不管在哪来,游戏都可以发布。如果能在大连成功,就不会考虑了吧!

 

介绍下你们的游戏?核心玩法?特别的玩点是什么?简单聊聊呗?

《原始战争》是一款登录ios和android平台的游戏,其主要针对的机型是Pad平板,同时针对手机平台也做了一些优化,来保持流畅清晰的画面。游戏的核心玩法是,横版对抗类即时战略。随着移动端网络环境的发展,更多实时对抗的游戏将会是未来的趋势。玩家可以选择自己喜欢的兵种和法术,以及布置好战场,然后就可以敌方进行PVP的实时对抗。为了增加游戏粘性,在游戏中还加入了兵种收集和培养,为玩家带来更多的乐趣。

具体玩法就是将手机横屏按照中线左右划分,左边是敌人的大本营,右边是己方的大本营。通过在己方阵地投放农民采集资源,然后训练士兵作战,直至将对方基地摧毁。在玩法上也有些微创新。《原始战争》中,对玩家的即时战略要求更高,首先不同于其他的竖屏战斗,它采用的是横屏对抗。其次包含了农民采集资源的玩法。同时兵种的派遣数量是可以指定的,并不是跟兵种卡牌绑定,这样就提供了丰富的战略操作空间。在派遣兵种和使用技能方面也有很多不同之处,产生的变化绝对不是一星半点。同时在战前也可以对己方的战场布阵。设置陷阱和防御工事。

 

究其核心玩法,依然是一款即时战略游戏,提倡玩家之间的直接对抗。此外,考虑移动网络的情况,游戏中还设计了单人模式战役,来让玩家体验原始人与外星人的欢乐对抗。

在确定整体美术风格时,我们花了不少心思,光兵种风格就画了五套,经过层层筛选,玩家才看到了现在的画面。

 

兵种风格

同样的场景风格也进行了多种尝试,最终选定了现在的风格

 

最后场景将1和4进行了结合。

 

最后的兵种成图

最后敲定的场景风格图

对于这次大赛你们有什么期待呢?比如说希望能进到什么样的名次

希望,能拿个人气奖吧!不过,感觉去领奖,还是会害羞的。因为,其他人也在努力,也有好的作品,凭什么我们拿奖呢?其实,内心是想让更多人认识我们,体验我们做的游戏。尤其是来自专业评委老师的意见,那更是难能可贵了。不论是正面,还是反面的意见,我们都需要的养分,把它们会变成游戏的一部分。我们希望让更多的人参与进来,让游戏变的更好,更受大家喜爱。

 

关于未来

最后想问下,对于独立游戏,你们是怎么看的?这条路不好走,有想过以后吗?

我们这一代人,大多都是玩着游戏长大的。从小时候就伴随着游戏的梦想。梦想照进现实的时候,才意识到成功艰辛。一直以来,我们都在坚持内心这份执着。目睹了身边有很多优秀的人,或者转行了,或者放弃了。特别珍惜今天的来之不易,也还想要继续坚持下去,能做多少就做多少,虽前路不易、且行且珍惜,不畏将来。希望我们现在的奋斗,能为将来独立游戏发展做点贡献吧!

 

是什么让你们坚持下来的?看你们的回复说之前砍掉了一个项目,也有人中途退出,那作为团队成员中的一员,你觉得是什么让你们坚持到现在的?

剩下的人都是不达目的誓不罢休的人吧,或者说不撞南墙不回头。当初决定组建这个团队,大家都是抱着不成功也成仁的态度,一定要做出个样子来,拼到最后一兵一卒也要做。各位的家里也给予了最大程度的支持,相信能坚持项目终结吧!感觉有点以前TECMO做死或生时的意思,任天堂公司的名字的意思是尽人事、听天命我们现在大概就是为了诠释这局话而努力着吧!

 

有没有什么话想对共同奋斗在独立游戏事业中独立游戏人说的?

没有心思是白费的,也没有心血是白流的。

在这片贫瘠但有望在未来肥沃的土壤上,作为一朵沙漠之花勇敢的绽放。

不管是否凋零,也终会孕育出一片绿洲。