谁都可以成为最伟大的游戏开发者,因为它还有太多的地方没有被探索。

 

引子:这个游戏也在陪伴它成长

“在一个夏夜,蚊子很猖狂的咀嚼着我狂躁的附带点慢性荨麻疹的O型血液,也不知道它吸了会不会过敏,而我与合伙人正在埋头开发《S4F》,然而我所担心的事情终于发生了——我的儿子打破我们的开发计划提前来到了这个世界上,于是我开始进入了煎熬的人生旅程。在背负着一边守夜一边给娃喂奶一边工作的情况下,剪辑了我们第一个宣传片,随着孩子慢慢长大,这个游戏也在陪伴它成长。“——张大伟

龙语游戏制作人张大伟

在一个独立游戏大赛的网站上,我看到这段话,身为一个父亲的我深知一边看孩子一边工作是一件多么艰辛的一件事。张大伟是独立游戏团队龙语游戏的制作人,也是一个很有意思的人,与他取得联系后,我列了几个问题,希望从他的回答中能更了解他和他的游戏,下面是我的采访。

 

我的独立游戏怎么做

 

记者:我看你介绍里提到这么一句,“见识了国内商业游戏业内所有的不靠谱”,这是你做独立游戏的主要原因吗?有没有什么特别的契机?

大伟:实际上,商业游戏业内的发展以及现状从业者甚至玩家们都很清楚,我也就不多说了,可以说无论商业游戏怎么靠谱,我必定还是会选择做独立游戏,原因很简单,我性格就是个激进的理想主义者,独立游戏代表了游戏这个行业更大可能性的探索,它代表的是超前以及无所畏惧的冒险精神,这是商业游戏做不来的,但正好适合脑洞巨大的我。

好像也没什么契机可言,也没有动人的故事,来到游戏行业十年有余,在这么恶劣的环境下可以一直保持对游戏研发的热爱,才能把握这样的机会,正好现在的独立研发环境也搭建得很好了,加上两大主机平台都进入了国内,他们对独立游戏的支持力度当然是远远大过国内,这一切都预示着独立游戏元年的开始,也是带动整个国内商业游戏环境改变的一个转折点。

 

记者:既然是创新移动休闲,我们想知道这个创新在哪里?能不能为我们解读一下?

大伟:关于《STOP4FUN》这款游戏,我最初设计它的初衷其实是对现在市面上同类游戏的一个解决方案。

a、几乎大多数的排行榜比分数的跑酷或者Endless游戏都会落入一个尴尬局面,玩家要达到更高的分需要重复不断的玩很多次,而越想得到更高的分,一次游戏的时间累积就越久,不仅累积时间,玩家还被迫要重复从简单到难的枯燥的过程,或者甚至是一成不变的过程,如果难度一直都适中,玩家进行下去的动力会更强,但不断重复没挑战的过程,用户的乐趣就会削减,疲劳值就会提升,直到玩家卡在一个难度难以逾越,这个用户就会流失了。所以这种游戏必定是寿命极短,乐趣全靠系统的设计以及自己的技术、适应能力成长赋予的,但达不到更高,乐趣就丢失了;

 

《STOP4FUN》截图

但我所设计的游戏机制是不依靠更长时间来累积成长的,玩得高分也是1分钟左右,低分也是一分钟左右,完全取决于玩家对技术的掌握以及对地图、物理系统的理解深度。

 

b、排行榜类型的游戏,一般只会让用户在两种情况下关注:一种是自己排名很高,容易为争高下而做出努力;一种是放弃排行榜,只与朋友之间比一比,但很快可能就会因为朋友的流失、一段时间不玩自己也失去兴趣,而无论哪种,自己对一次成绩的刺激热度仅限于完成的时候以及后面很短暂的余热;

 

跑酷?又有点不太一样

 

我的设计核心是:多人合作积分排行,一个人的成绩完成之后由下一个人来接力,并持续玩下去,合作得分可以持续下去直到游戏结束,在整个分数传递的过程中玩家都可以一直关注这个成绩以及参与的人玩的情况,并展开交互,这样对一次成绩的期待和热度会让排行榜变得更有意义,甚至通过一些方式去操控中间的过程,最后得到的成绩是大家共同努力的结果。

 

c、几乎跑酷这类游戏都是利用已经设计好的机制,不使用物理系统是为了让游戏规则可控,这样必定会导致可能性更少。

 

大伟称之为创新移动休闲“

 

我的想法是,物理做起来很难,因为对设计者来说更难控制,规则也更难设计,但是一旦摸清物理系统的底细,我们可以让玩家有更足够的深度去理解和探索每一个角色,每一个滑板,每一种道具对物理带来的影响,因为物理的随机性,导致每一次同样的情况可能会产生不一样的结果。

 

记者:我在你们游戏的介绍页发现了一个错别字?哈哈,有奖励吗大伟同学?(被PIA飞)

大伟:哈哈,被发现了,这是我埋得很深的雷,把你炸出来了,好吧,那我就把这本葵花宝典传给你。

咳咳!关于《BACK 2 ZERO》这个gamejam中产生的作品,其实我有太多的想法和感慨。

 

BACK 2 ZERO截图

 

这是一个今年7月IndieACE和Indie Play举办的gamejam活动,我们团队三人第一次参加gamejam这种活动,主题是#,我喜欢这种抽象的概念,因为很好发挥,也不容易出现大家作品的同质化。可以说,我们是迅速确定了游戏的制作方案,因为我们在得到主题之前就已经做过几个点子的思考,以备任何一个可能符合主题就可以迅捷开发。而《BACK 2 ZERO》这个概念也是之前我所储备的游戏点子的一个,因为已经设想过设计方案以及实现,那么执行起来就会有根有底,加上我们在实际的实现上加入了一些特殊的实现方法,以至于能在这么快的时间内完成相对来说完成度较高的一个注重关卡设计的解密作品。当前这个作品只实现了完整游戏的九牛一毛,即两个维度的转换,完整的游戏将经历9个维度的转换,有一个完整的引发思考的剧情,9个维度无论对玩家来说还是对设计者来说都是非常烧脑的过程,前三个维度是大家认知中很容易接受和想象的三维空间维度,4-6维是3个时间维度,我们可以把时间想象成一个球状体,7-9维是物质本质的维度,比如质量、能量、速率等,玩家需要利用视觉错觉、维度的转换以及对平行时间空间、蝴蝶效应的理解来破解非常大量的谜题(原谅我一时之间进入了自己的脑洞,经历了一万年的停顿后再回到现实中)。

 

设计草图1

 

总之这是一个很庞大的概念,很难描述得清楚,每个人应该都只能通过我们设计的关卡来体验到我认为的维度是什么。

然而我们之前遇到的困境是——《BACK 2 ZERO》在各种展会上收获很多,最给我们安慰的是没有任何一个试玩《Back 2 Zero》的玩家随便操作一下没有兴趣而离开,平均下来每个试玩《B20》的玩家试玩时间约为7分钟以上,然而这个游戏的最快通关时间只要50秒,及格通关时间是3分钟,而且最后的难度导致几乎90%+的玩家都没有在没有我们提示的情况下通关,即便是如此不友好的设计,即便我们在GameJam之后就再也没有更新过这个作品,我们收集到的最多的玩家反馈是——“游戏很棒,正式版什么时候出?”“这个游戏很适合在iPad上面玩,你们会为移动平台做吗?”

我们第一次面对自己的游戏有来自各方玩家的期待,这反而成了一种困扰。

首先《B20》是一个很庞大的项目,大到我们即使是十个人的团队也要花至少3年时间才能做完整并使之优秀的作品,你可以脑洞大开的试想一下空间的三维,时间的三维,物质的三维,加起来9个维度要以关卡的方式来实现会有多么复杂和烧脑,还要加上复杂叙事的剧情。

 

其次,这个游戏并没有在我们目前的开发计划中,我们手上正在紧锣密鼓的开发2款快上线的作品,然后正在立项的是一款颠覆社交交互的Roguelike生存冒险游戏,也是一款大作,团队都非常看好这个作品的方向,我们并没有想要这么快去做制作周期太长的作品。

 

再次,我原本所规划的《B20》的内容量以及关卡量,还有表现都是移动平台无法承载的,光是效能和容量就会成为它的最大障碍,我们并不愿意砍掉这个原本应该完整的、定位有一定高度的作品的手脚,硬塞到移动平台,即便它可能会很适合移动平台,也可能会大受欢迎,销量很好,然而这并不是我想要看到的《B20》。

 

所以,我们得出了一个结论:我们是独立开发者,我们的独立不仅来自于不受到商业以及资本的制约,也来自于不受市场需求的制约,如果我们真想走在行业前端,我们就应该做出更勇敢的选择——我们创造用户需求而不是用户需求什么我们创造什么,用户根本就不知道他们想要什么,所以,我们仍然不会改变我们开发的优先级,这是对新项目的信心,同时,我们也不会优先开发移动平台的《B20》,但并不代表不会出现在移动平台,可能会以一种“序章”的形式单独把这部分内容放到移动平台来发布。

 

做出这样的选择致使我轻松了很多,信心也早已爆棚,因为牛逼已经吹出去了,何不就把步子迈得更大一点……

 

 

设计草图2

 

记者:知道你们在开发《S4F》的时候遇到了一些困难,能否给我们这些比较八卦的人说一说?

大伟:其实整个《S4F》的开发还算是比较顺利的,只是从开发上来说是这样的,不过如何坚持做出游戏本身的特色以及游戏本身选择的一些矛盾点也是我们面临的问题,比如在核心玩法中,我们为了追求玩家操作技巧的深度,必然会带来上手难度上的门槛,所以新手玩家要掌握基本游戏技巧也会有一定困难,也许会阻碍一些玩家留下来,但这样的设计能不能达到我们的目的?能达到,即使没有那么友好,我们也要保留。

另外因为游戏本身的创新性,导致不少玩家要学习游戏机制的成本更高,这也是大多数商业游戏微创新的原因,而作为独立开发者,是否要应该承担风险去探索这些新的模式?

我认为这是必要的,所以我们就这么做了。

 

 

团队所在的小区别墅

 

记者:我看你们的《S4F》啊,有没有考虑过推出VR版或者VR游戏的项目计划?和PSVR搭一搭?

大伟:《S4F》这个游戏基本是专为休闲用户定制的,核心玩法也并没有为VR考虑,实际上可以说相当不适合,哈哈。其实对于VR,我并不打算赶这个潮流,因为VR在硬件体验上还有很多严重问题没有解决,包括眩晕、承载游戏的机能问题、对开发游戏帧数要求、佩戴设备重量问题、除了头盔以外的其它操作反馈设备问题等等,这些问题都可能导致你有一个很好的VR概念却栽在这些你无法解决的问题上。

另外我对VR的理解是,这是个必然的趋势,但目前大多数开发VR游戏的开发者并没有真正我VR设备订制完全适合的游戏,往往就是因为沉浸体验而把一个可以放在任意平台的游戏搬家到了VR,VR体验的优势到底在哪还考虑得太少,有时候有些游戏反而用VR操作会带来不少弊病,如:找不到自己的手柄和耳机之类的。

如果我要做,我一定会从VR的不可替代性上入手,做出只有VR才适合体验的游戏,我相信VR不止是视觉而已。

另外实际上我更感兴趣的是AR,比如Hololens,我已经为它想好一个恐怖游戏方案了(偷笑)。

 

 

球场上的独立游戏人

想和其他人说的一些话

 

记者:说一说你们最迫切需要的一些帮助吧?听说对着流星许愿很灵光,你就暂且当我是流星好了。

大伟:我最迫切的需要是——有没有一种药,吃了就可以不睡觉了,这样我们就可以更高效的做自己想做的东西,因为脑洞确实太大,有太多的想法要去实现了,时间根本不够啊!睡觉就是浪费时间啊!!!然而市场上只销售“脑残药”和“后悔药”……

另外,希望有爱有想法,喜欢独立游戏开发的朋友加入我们,我们团队现在7人,很需要优秀的游戏设计师、程序什么的,有推荐的一定联系我,QQ:63281545。

 

记者:最后,想那些和你们一样的独立游戏开发者、有志于独立游戏的人说几句吧,多说一些也无妨。

我想说,这可能是一个关于独立游戏即将伟大的时代的开始,虽然国外已经发展很成熟,它的受众也很成熟,但这并不重要,谁都可以成为最伟大的游戏开发者,因为它还有太多的地方没有被探索,所有人都有机会,不要怕现阶段万众创新大众创业“的口号招来太多无脑的竞争者,只要你是优秀而特别的,我们一定能有所收获,前提是谁也阻止不了我们傻逼一样的坚持,做独立游戏重要的是不能

但只是怀有独立游戏梦想的同学听了这些仍然会感觉没什么卵用,所以我说点实际的吧:当我们做自己的产品发财了我们会开始投资和支持优秀的独立游戏开发者,这会成为我们事业的一部分,所以勇敢的跨出你的第一步吧。

 

最后,我要了一张龙语游戏团队的全家福,大家如果在街上遇见这些人,请一定用手捂嘴做指指点点状引起他们的注意,据说这样做的话很有可能接下来会发生很神奇的事情。

 

铁骨铮铮的龙语游戏“团队

 

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谁都可以成为最伟大的游戏开发者,因为它还有太多的地方没有被探索。

谁都可以成为最伟大的游戏开发者,因为它还有太多的地方没有被探索。

《stop 4 fun》是一款结合异步合作交互的创新物理游戏,来自不同世界的角色来到异世界星球挑战星球上的数十个坡道,每个角色和滑板都拥有完全不同的物理属性以及特性,目的只有一个,在最靠近悬崖的边上停下来,上手简单,难于精通。