剧情架构导论(二)——剧情的互动

发表于2016-12-08
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   之前写了关于剧情“真实感”的文章。

   这里要首先感谢ID:“风霜小北”,以及其他认真评论的同仁的指证。

   说实话我为能够有人在看过我的文章后可以认真思考并提出自己的意见感到庆幸。

   与他人的讨论过程要远比我写的文章更有价值。

   因此我也希望能有更多的人参与到讨论中。

并且注意阅读那些优秀评论中的内容。

   思想的碰撞远比个人的陈述更能产生智慧的火花。

还望周知。

   言归正传。

   剧情的互动

    想要做出优秀的剧情,真实感是不可或缺的要素。

    但在满足“真实感”后。我们接下来应该考虑什么?

    我觉得,应该考虑一下游戏与其他剧情载体之间的差别。

    或者说是优势在哪。

    文字有着更大的想象空间。

    电影有着更具象多彩的表达。

    而游戏的优势,无疑就在于交互

游戏不同于其他的艺术形式,其表达往往是双向的。

玩家在玩游戏的时候,是一个主动沟通的过程。

不像体验其他艺术形式一般,只停留在一个被动接受的状态。

那么,作为游戏的制作者,便不能仅仅考虑如何去表达。

还要注重怎样去回应。

身为游戏剧情策划,我们理所当然需要去考虑如何利用游戏这一载体的优势

去考虑游戏剧情的“互动”问题。

 

一、 什么是剧情的互动性?

    简单来说,就是玩家的行为对剧情走向能够产生的影响力。

    玩家在游戏中的种种行为,不应该只是带来数值上的变化。

    在剧情上,随着玩家的不同操作。能够产生相对应的反馈发送给玩家。

    就是具有互动性的表现。

    而没有互动性的剧情,则往往表现得与游戏内容严重脱节。

    无论玩家在游戏中获得了什么,经历了什么,完成了什么。都与剧情的推进没有明确的关联。

    而剧情内容也不会与关卡设置,与玩家状态产生有效的交集。

 

二、 剧情互动的意义

    剧情最基础的意义是为了赋予玩家行动目的。

    减少玩家在游戏过程中由机械操作带来的迷失感和乏味感。

    而剧情的互动性则可以有效强化剧情的“重要性”。

    或者说是为了让玩家觉得自己“受到了重视”。

    这就好比你今天和女朋友出去约会。

    你的女朋友精心打扮,还特意做了头发。

    如果你留意到了她的用心,适时地赞美她,对她的行为进行正面“反馈”。

    那么她一定会因此而感到欣喜,会觉得你很在意她,重视她。

    你在她心中的地位也就会越来越高。

    而假如你对她的“心意”视而不见,只是自顾自地说一些有趣的事活跃气氛。

    那恐怕这次约会就不会是什么美好的回忆了。

(图片来自网络)

    同理,如果剧情对于玩家所处状态,发生的变化没有对应的“反馈”。

    那么玩家就会感觉自己没有受到NPC的重视,进而反过来忽略剧情。

    甚至忽略游戏。

    而从另一个角度来说,提升剧情的互动性也是为了有效提高游戏的“整体感”。

    现在的游戏会有很多玩法,但这些玩法之间总给人支离破碎的感觉。

    这是因为玩法与整体剧情的联系非常薄弱。玩家在体验这些功能时,得不到剧情上的反馈。

    就算你在竞技场中成为了全服第一,剧情NPC也不会因此对你另眼相看。

    你开启了新的强化功能,装备精炼到了最高级。

    而你的敌人却还是直接冲了上来,并没有因为那亮到瞎眼的炫酷特效退避三舍。

    这种剧情上的“不响应”,剧情互动的缺失,使得游戏系统之间产生了严重的“拼凑感”。

    或者说,消除这种“拼凑感”,让游戏的各个系统融为一体,正是游戏剧情原本应该起到,现在却缺失了的作用。

(关于整体性,克鲁赛德战记对剧情的利用就非常到位。每个玩法都有相当充实的剧情填充,并且与整个世界观之间的联系非常紧密——图为克鲁赛德战记中副本boss玛娜卡尔立绘


三、 提升剧情互动性的几种简单方法

以下介绍几种相对可行的提升剧情互动性的(简单粗暴)方法。

如果你觉得自己的剧情需要增加互动性,那么也许可以从下面几个方向着手。

    1、NPC的态度

    随着玩家的游戏进程不断发展,游戏中的NPC应该呈现出不同的态度来迎合玩家状态的改变。

    随着玩家的成长,玩家应该得到NPC的逐步认同。

    当玩家还是新手期的时候,这名NPC将你当做需要保护和引导的弱者。

    当玩家成长到五十级的时候,这名NPC应该在剧情中表现出对于玩家实力的认可和赞叹。

    从而激发玩家的成就感,以及对游戏进程的认知。

    而作为敌方NPC,同样也应该发生对应的转变。

    后期的敌人应该比前期更有思想,行动更复杂。

    且作为敌人同样应该认同和赞同作为对手的玩家,并表现出一定程度的谨慎与畏惧。

    让玩家产生自己已经成长为了敌人的眼中钉,心头恨。

    是反派不得不去重视的心腹大患。

 

(怪物猎人中,npc队友的服饰会随着游戏进程发生变化,这也是一种视觉上的剧情互动)

    2、短期有效的目标建立和回收

玩家在体验剧情的时候,会需要一个短期目标,而并非长远计划。

二十章以后的事情太远,你不能期待玩家能够一直为击败最终boss保持热情。

你要让他在每一章有件小事可做。

到了下一章,就应该收获一个阶段性的结果。

这个结果可以是之前定下的目标,也可以是无意间产生的。

无论结果如何,它都是不可或缺的。

玩家必须要知道,他这一章打下来对剧情产生了怎样的影响。而不应该是简单得知道自己胜利了,可以打下一关了。

谁死了?谁被救了?得到了新的情报没有?有没有新人物登场?敌人的阴谋得逞了没有?

你必须通过一个“结果”去刺激你的玩家。并由此引发出接下来的第二个短期目标。

这样一章章循序渐进地发展剧情,不断通过剧情互动来刺激玩家。才能营造出一个比较好的剧情节奏。

 

3、有效剧情的更多覆盖

    简单来说,就是为新增的游戏玩法、系统提供与主线相关联的剧情。

    如果游戏里有一座供玩家挑战的通天塔。

    那么这座通天塔应该是玩家在与敌人战斗时发现的。

    又或者是之前有提到过,现在终于到达了的目的地。

    而绝不是什么通关XX章开启的。

    当玩家第一次进入通天塔的时候,系统的玩法介绍最好能融入到剧情中。

    当玩家突破了某个层数,也应该开放通天塔的专属剧情。

    让玩家了解通天塔在整个世界观中的位置,了解这座通天塔背后的故事。

    了解通天塔的主人,了解在这无尽的挑战之后,还有什么等待着我们。

 

(每一个系统都有对应故事,不得不说克鲁赛德战记在剧情方面实在是用心之作)

4、剧情分支选项

    这里不得不提到《fate go》。

    网游的剧情,尤其是移动端网游的剧情是很少有分支选项的。

    因为并不会存在对应的关卡分支供玩家体验。

    不同分支的结果如果没有区别的话,看起来多少有点傻。

    但事实上,对于喜欢剧情的玩家来说,选项本身也是有意义的。

    为玩家提供选项,实际上就是最直接的互动。

    你将选择权交给玩家,哪怕这个选择权不能决定任何事情。

    但至少说明你尊重玩家,愿意将决定权交给玩家啊。

    而玩家的选择虽然无法对关卡带来改变。

    但却会对游戏剧情对话的内容产生影响。

    玩家可以选择向NPC提出自己感兴趣的问题。

    也可以期待NPC做出自己希望看到的反应。

    而这样的分支可以让剧情的长度得到有效控制得同时尽可能得丰富剧情内容。

    其实也是一种非常有效的优化手段。

(文字冒险类游戏都卖到手游市场来了)

5、关卡设置

    为剧情配置对应的关卡其实是非常传统且有效的手段。

    不过如今在业内却成了一种不太现实的选择。

    说什么话做什么事。

    玩家通过剧情了解自己的行动目的。

    在关卡中执行自己的判断。

    最后再从剧情中得到反馈。

    不过,通过设置关卡来对应剧情的局限性也非常明显。

    因为这将不再是你一个人能够解决的问题。

    你要跟美术沟通来获取美术资源。

    你要跟关卡沟通制作对应的关卡场景。

    你要跟程序沟通来获得功能上的支持。

    哼哼,如果他们已经被各种一再重做的需求逼到快发疯了的话。

    恐怕你就会选择改变剧情去配合关卡了吧。

    当然,更不要说那些游戏快测试了才招剧情的项目组了。

    当你面对一款万事俱备只欠剧情的游戏时。

    还是尽力而为吧!

 

6、角色塑造

角色塑造的优秀虽然不能直接让游戏提升互动性,但却可以让玩家更愿意与游戏进行互动。

    这个环节二次元卡牌游戏会尤其注重。

    游戏中的角色有自己独立的剧情,有对应的任务。

    有好感度系统供玩家“调戏”。

    游戏将大量资源投入到角色塑造中,让玩家获得一个可以互动的明确对象。

    让玩家与角色之间的互动成为一种享受。

    以此作为卖点,让玩家不再仅仅为了数值埋单。

    这是真真正正的感情牌。

    但是,既然将游戏角色作为卖点。

    那么游戏角色就必须值得让玩家付出。

    相关资源也不是剧情策划能够说得算的。

    不过,在塑造人物方面,有一点却是共通的。

    那就是避免伟光正假大空。

    我们用对话填充剧情,而剧情最终的目的其实是为了塑造出动人的角色。

    再优秀的剧情也很快会被玩家淡忘,但令人震撼的人物形象会长久得留在玩家心中。

    而想要让玩家对角色产生感情。

    塑造人物的时候就应该尽量让人物看起来贴近生活,自然亲切。

    人物应该有自己的喜好,有自己的烦恼。

    有一个普通人都会有的小缺点。

    角色在于玩家进行互动时,话题的切入点应当贴近生活。

    从一开始的嘘寒问暖,逐渐发展到后期吐露心声,互诉衷肠。

    在有足够感情支撑之后,才是远大的目标,人生的理想。

    让玩家仿佛经历了一个相识、相知、相恋的过程。

    而不是张口闭口歌功颂德赞美圣光消灭敌人。

    动不动就喊玩家努力充钱奋勇杀敌。

    那样的角色毫无血肉可言,玩家自然也不会有兴趣跟他们进行互动。

(日式游戏的前段剧情往往与主线没有太多的关联,大多都非常日常化。这便是为了通过“小事”来将角色形象塑造丰满,让玩家先对角色产生足够的“真实感”。之后再将人物丢到“大事件”中,这样角色的经历才能够引发玩家的共鸣——该图为游戏《传颂之物——二人的白皇》内剧情对话截图)

四、总结

    剧情的互动性,其根本目的是为了满足玩家需求,是为了让玩法与剧情结合得更紧密。

    因此,在设置互动要素的时候,也应避免不必要的互动。防止过多的互动内容扰乱玩家的游戏思路。增加玩家的理解成本。对整个游戏体验产生负面效果。

作为剧情策划,我们不能仅仅满足于诉说自己的故事,更多时候也要倾听玩家的心声,满足玩家的欲求。

你要明白,你写的并不是小说,而游戏也不只是CG。

当然,如果你的同僚们不重视你的工作……

还是尽力而为吧。


 

 

 

 

 

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