《猎魂觉醒》体验报告(上)

发表于2018-02-15
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本文分上下篇,上篇主讲核心玩法,下篇主讲养成系统

《猎魂觉醒》

网易爸爸推出的一款ARPG”手游。

选在与《怪物猎人:世界》同期发售的“怪猎”题材手游。

是一款没有收到太大关注(毕竟大家这个时候不是在吃鸡就是在养蛙)。

但在我看来很有研究价值的游戏。

一、预期与体验目的

作为手机端游戏开发者都清楚,国内的手游市场正处在一个爆发式发展的中后期。

目前国内的玩家对于重度硬核游戏的接受能力虽然在逐年提升。

但整体情况来说还处于一个偏轻度,向重度发展的阶段。

PC端挂机页游的营收能力依然强势无比,手游平台上卡牌数值玩法依旧是各家开发的首选。

RPG类手游虽然在2017年有抬头的迹象,但此类游戏的耗电能力使它们的安装地点多为“手机模拟器”。而玩法上也很“一键战斗”。

从这个角度考虑,《猎魂觉醒》这样一款与“怪猎”题材的重度硬核(关键核心玩法上还没一键战斗功能)游戏多少会给人一种“在错误时间出现在错误地点”的感觉。

“手游玩家真的能接受这么重度的玩法么?”

我想这是每个优秀开发者在看到《猎魂觉醒》时的第一想法。

因此,我在体验之初对于这款游戏是持悲观预期的。

那么,为什么要体验一款自己都不看好的游戏呢?

从悲观预期中所延伸出的另一个思考,就是我们这次的体验目的了。

“开发方做了哪些调整与修改,来让一款主机题材在手机上展现出应有的趣味,来让一个重度玩法与相对轻度的市场相适应?”

 

二、关注

并不是任何一家公司以及任何一个团队都愿意,或者说有足够的资源去尝试不被主流看好的题材。

当然我想网易也没有靠《猎魂觉醒》大赚一笔的想法。

作为大厂我认为他们走这步棋更多的是想要“试水”。想要看目前玩家对这类游戏能有多大的接受度。

是否存在,又存在多少“现在不玩主机却又对该题材有兴趣”的玩家。

更进步一来说,这也是对于硬核玩法如何打入手游市场的一次尝试。

如果取得了预计中的成果,得到了足够说明问题的数据与经验。

那么网易就有能力将更多的硬核玩法轻度化进而投入到目前同质化严重的手游市场中。

这会带来怎样的收益不言而喻。

 

三、体验

目前我的账号简单情报如下。

等级:60

成就:2120

充值:98+518+258(首充X2

武器:55级冰属性弓+5精筹

防具:55级冰属性防具+2精筹

生活技能:猎人24级 探险家36级 美食家14

武器专精:长弓·武器专精45

主线剧情进度:卷七·烈焰寒霜 第23

     游戏天数:累计登录21

    

从我各人的角度来说,目前的体验还是较为良好的。

我本身属于重度游戏玩家,对于ARPG游戏并不热衷,游戏选择上偏向策略类。

18天的时候产生了无趣感,对刷材料产生了抵触。

中间遇到过瓶颈,有过弃坑的想法,目前对于部分养成玩法有疑问和不满。

对核心玩法没有太大的不满。

 

四、关于核心

1、核心玩法(战斗)

“进入一个副本,找到BOSS所在的区域,击败敌人。”

你光这样说,别人可能会以为你在聊“dnf”。

核心玩法上,我们都知道“部位破坏”才是“狩猎”这一题材最有趣也是最有价值的部分。

下副本打boss很多游戏都在做,而将“怪猎”题材与其他游戏区分开的一个重点就是“部位破坏”(还有一个重点是猫)。

对于手游来说,“部位破坏”是不那么容易实现的。

部位破坏不但涉及到怪物模型的制作精度和资源大小。

部位破坏后怪物的行为AI是否要发生变化也是非常重要的问题。

《猎魂觉醒》保留了部位破坏的玩法,玩家可以对某些部位输出积累伤害,进而破坏该部位。

虽说没有部位破坏就很难称之为“狩猎”,但真要在手游端将其实现出来还真是一个壮举。

而在保留了“部位破坏”之外,就算是大厂也没办法奢求更多了。

接下来的便是减法。

游戏并没有实现部位破坏后的怪物行为变化。

      怪物的腿被打断后,会有一个虚影代替原先的实体部分,以此表明该部位已被破坏。怪物再短时间的倒地后,很快又会像个没事怪一样爬起来行动。

怪物的AI非常简单,没有仇恨值一说,技能释放选择应该没有特别精细的设定,智能

程度低。

副本没有自动打怪功能,但你可以带NPC队友,让NPC队友上,你躺尸。

NPC队友AI也只是一顿输出,不会特意瞄准未破坏的部位攻击。

这一点上想来也正常,一个手游没道理把AI做得太强太复杂。

固定的行动模式方便玩家掌握节奏,也降低了玩家的学习成本。

而在玩家操作方面,近战玩家没有瞄准辅助,在进攻时很容易因技能位移造成miss

远程职业的瞄准锁定存在较大问题。

在打BOSS的时候,玩家的视角可以调整成锁定状态,这样画面会以BOSS为中心自动旋转。

但这个BOSS的中心点是会随着你的弓箭瞄准部位发生变动的。

当你瞄准BOSS的高处的部位,比如头部、翅膀时,镜头会跟着抬起。

当你靠近BOSS时,视角则会进一步抬高。

抬高到一个让你非常不舒服的状态。

视野会被地上的植物遮挡,地面上的一些陷阱提示也很难看清。

而由于视角锁定的原因,你无法手动调整视角,只能选择移动到离boss较远的位置。

如若此时BOSS选择冲向你,那么你就又得跑路了。

(并且弓箭离得越近伤害越高,技能也不容易放空,站远并不是一个好选择。)

这一点来说体验糟糕。

 

2、猎魂系统(魂锁)

核心玩法上,开发者做的多是减法,有的是为了降低难度,有的则是为了节省资源。

而删减的过程中,不可避免地会对玩法的游戏性带来损耗。

毕竟延续至今的玩法都经过千锤百炼,根本不存在什么部分是多余的。

相对的,如果不增加些新的“作料”来进行修正,那么整个游戏就会变得索然无味。

而猎魂系统就是那个非常关键的“加法”。

实际上,如果没有猎魂系统的存在,我的“狩猎之旅”恐怕撑不过10天。

确切说,是猎魂系统的“魂锁”功能。

猎魂在设定上类似于上古意志、精灵一类的存在。玩家可以通过装备猎魂获得属性上的加成。

猎魂会提供给玩家三个法术,每个猎魂所提供的法术是不同的。

法术的使用会改变玩家在副本中的策略,可以说是在无法跟换武器的情况下。对游戏战斗的枯燥性做出来缓解。

在副本中,猎魂除了为玩家带来三个可供释放的法术外,还允许玩家通过对怪物(小怪和boss都有效)造成伤害,来积累能量。

能量满后可以对选定的BOSS部位释放魂锁(我没试过对小怪释放)。

释放后人物进入持续施法状态,施法过程中目标部位会持续受到大量伤害,施法会持续到施法时间耗尽或者目标部位被破坏。

魂锁功能从玩家层面来说是一个降低难度“金手指”。

BOSS身上的少数部位长在高处(比如猛犸的头部),近战武器玩家很难攻击到这些部位

再加上BOSS的位移会造成玩家输出的伤害无法完全落在想要破坏的部位上(无法破坏的部位也可以承受伤害,因此会出现部位没破坏完但BOSS总血量已经耗尽的情况)。

仅通过普通攻击和武器技能来实现“全部位破坏”是非常困难的。

而使用“魂锁”的话,只要没有遭到打断,基本上都能做到用魂锁直接将目标部位破坏。

与其他玩家组队狩猎时,就意味着至少可以发动4次“魂锁”来破坏部位(BOSS的可破坏部位一般为5个)。

再加上,魂锁的初始能量值与能量积累速度会随着武器的升级而提升,这意味着越到游戏后期,在狩猎中完成部位破坏的难度却并没有随之提升。甚至还有所降低。

这看上去似乎违背了“易于上手,难于精通”的设计方针。

但随着游戏后期材料收集难度的提升,玩家需要重复攻略相同副本的次数在不断增加。

(60级以后,玩家就已经能够接触到游戏中目前存在的所有BOSS。之后玩家的狩猎目标会由“下位”变更为“上位”)

在玩家应对策略不会发生根本变化的情况下,只是单纯让战斗时间延长是没有意义的。

而更重要的是,魂锁的存在对BOSS战的节奏产生了很大的影响。

由于不存在怪物逃跑、行为改变的设计,实际上整个狩猎节奏显得没有起伏过度平缓。

“魂锁”则会带来一次爆发与加速,玩家的战斗策略从整场的“消耗”,变成了一个“由积累到爆发”的循环过程。

孰优孰劣不言而喻。

不得不说,在核心玩法(战斗)上,开发方优化得相当到位。对于一款没有多少同类产品可以参考的游戏来说,我没法对其提出更多要求了。

 不过,魂锁虽然很有价值,但我对于猎魂系统,以及《猎魂觉醒》的养成系统依然感到不快。

究竟如何,我们下回分解。

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