【译】益智解谜游戏是怎样炼成的?Teddy Lee

发表于2016-04-17
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益智解谜游戏是怎样炼成的?Teddy Lee

翻译出处:http://devmag.org.za/2011/05/23/how-are-puzzle-games-designed-teddy-lee/


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Teddy Lee来自加拿大独立游戏工作室Cellar Door Games)是多款热门flash游戏的设计者他设计了平台益智解谜游戏My First Quantum Translocator(MFQT)》(影子小人)臭名远扬的冒险解谜游戏《Don’t Shit Your Pants》(别把屎拉在裤子上)以及最近开发的《I Have 1 Day》(我只有一天)——关于元任务的有趣好玩的冒险解谜游戏。

《My First Quantum Translocator》中,玩家有一位神秘的得力助手Steve和一个量子转换器,玩家得在他们的帮助下想办法从太空基地逃离出去。量子转换器可以在保持原动力不变的情况下,让玩家从一个位置瞬间移动到之前标记过的位置。移动的激光和平台设置在高处,玩家若想单靠跳跃来通过它们是不可能的,而这也正是玩家需要克服的障碍和困难。游戏除了要求玩家动点脑筋之外,还要求玩家掌握跳跃和定时操作这些技能来通关。

My First Quantum Translocator》被Indie Games评选为2010年10大热门免费益智解谜游戏。

Teddy Lee我们提出的问题做了如下回应(这也是我们关于益智解谜游戏系列的部分采访)。

Dev.Mag:一个好的谜题具备哪些特质?

我认为好的谜题设计师用玩家意想不到的方法来设计核心操作方式。当我们设计出更精明的游戏时,我能感到玩家和我们都乐在其中。

Dev.Mag: 在设计谜题的过程中有哪些步骤?

在设计《My First Quantum Translocator(MFQT),我们有一些原则,并努力遵循这些原则

1.不要重复使用谜题

如果游戏中某两个章节太相似了,我们就会舍弃其中一个这使设计的过程变得更为困难,因为我们一直在绞尽脑汁创造出新的东西,但也正好得益于此,最终的结果通常都令人满意。我们发现从设计解密办法开始,再一步一步倒回去设计别的内容对我们来说非常适用。

Excel Snapshot

游戏里有很多谜题都是最先在Excel里设计好,再建造到游戏里。

2.一个房间只以一种技巧或一种操作方式为主

如果你在一个谜题中添加太多的步骤,那么玩家就有可能会“迷路”,因为玩家并不会一直跟着你的思维走。另外,为了最大程度地降低视觉上的混乱,我们还会删掉所有无意义的填充内容、浪费时间的内容、分散注意力的内容(除非游戏本身就是要让你分散注意力)。

3.不要添加任何误导性的场景

这就是说如果玩家在解谜过程中偏离正轨,他们要能马上意识到那样做是错误的。

例如,玩家在玩平台游戏时,总是差那么几毫米就能跳上去,那么玩家就可能会一直尝试去完成这个实际上不可能的跳跃。所以我们花了大量时间来删掉每个“误导性场景”。

4.解谜游戏的乐趣在于成功解谜,而不是尝试解谜

MFQT的核心操作方式要求玩家具备一定的灵活性和敏捷度,但我们在保持既灵活又敏捷的游戏感觉下,尽力将这个要求降至最低。

例如,我们后来在游戏中添加了“远程跳跃”,玩家会自动跳起来,再传送到别的地方。这样玩家就不用再反复练习那些高难度的操作。

游戏中有个关卡旨在考验玩家的技巧,所以我们重新修改了界面右下角的连接处,延伸了顶部平台。

Old Wall Ceiling Move Stage

修改前的界面

http://devmag.org.za/blog/wp-content/uploads/2011/05/New-Wall-Ceiling-Move-Stage1.png

修改后的界面

Dev.Mag:用有限的操作方式设计一连串的谜题,你怎么确保它们都有趣好玩呢?

有人误认为有限的操作方式会极大地限制你所能做的事情但事实并非如此。只要你能持续从核心操作方式中想出的谜题,那么游戏就会一直有趣好玩

的经验法则之一就是如果我一开始就能只用一种操作方式想出五种谜题和难点,那我在之后就有可能想出更多。

Dev.Mag:你怎么判断一个谜题有不有趣、有多难?

我们不可能马上就能知道一个谜题是否有趣。你唯一能做的事情就是游戏测试,如果你喜欢这个谜题那么就让别人来测试,看看他们是否也喜欢。如果我们自身就不喜欢某一部分我们就会检查,看看到底是哪个地方不太有趣。通过这种方式,我们不会再犯同样的错误。

至于难度,我们通常根据通关所需灵活性、敏捷度和游戏基础来设定。当然,大量的游戏测试能帮助我们发现问题所在

设计MFQT时,我们会把相似主题的谜题相互错开如修改蹦床弹跳高度),这样玩家就不会经常碰到相同类型的谜题。同时,我们还会将简单和困难的谜题相互错开在难题之后设置一到两个简单的谜题来让玩家保持动力和对游戏的新鲜感只有在多次调整难度布局之后我们才能将关卡设置在最合适的地方。

MFQT中倒数第二个关卡(有红色十字旋转方块)是游戏中一个非常可惜的关卡。我真的很喜欢这个关卡,但最后很多人都没能通关。尽管游戏界面上可以选择“跳过此关”但玩家都不想跳过,尤其是他们都已经走到游戏尽头的时候

Quantum_Compilation_Change该图展示了关卡一次又一次地被重新调整。点击观看大图。

Dev.Mag: 在你的设计里,你有没有什么策略去引导玩家找到解决办法,并帮助他们理解谜题的逻辑?

在设计谜题的过程中,我们会最大程度地降低视觉上的混乱来防止玩家分心。

此外,当解谜过程要求一定的灵活性和敏捷度时,我们有时会留下视觉“记号”来让玩家知道该从哪里开始操作。例如,在MFQT的“电梯”关卡中,我们使用了两个背景资源来暗示玩家该在什么时候跳跃,在什么时候设置影子。这样,当玩家知道如何通关时,他们就能对比这些记号,来改进他们的操作。

Elevator Indicators关卡中设置记号来帮助玩家完成操作。

Dev.Mag:你有什么建议对那些想自己设计谜题的人说?

要反复改进、完善关卡。我觉得很多设计师因为游戏几乎不要求灵活性和敏捷度,就认为他们在设计解谜游戏时可以跳过这些步骤。因此,他们最终只能设计出基于物理模型的解谜游戏,这种游戏的解谜办法通常都是让玩家得按着精确完美的路径通关,缺乏更灵活巧妙的解谜方法。

如果你在设计关卡的过程中出现问题,而且无法解决时,那就大胆地删掉它。有人打击你的游戏总比没人过问要好。

 

翻译自:http://devmag.org.za/2011/05/23/how-are-puzzle-games-designed-teddy-lee/

文章转自Dev.Mag网站平台(http://devmag.org.za/),原文作者未做权利声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权。

 

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