【译】益智解谜游戏是怎样炼成的?Rob Jagnow

发表于2016-02-19
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【译】益智解谜游戏是怎样炼成的?Rob Jagnow

翻译出处:http://devmag.org.za/2011/04/26/how-are-puzzle-games-designed-rob-jagnow/

       

     在我们关于益智解谜游戏的系列采访中,我们邀请了Job Jagnow来分享他的经验。Rob Jagnow是开发商Lazy 8 Studios的创立者,他设计了奇想齿轮(Cogs——一款蒸汽工业风格的、移动滑块类的益智解谜游戏。

    奇想齿轮将已有的移动滑块游戏转变成全新有趣的益智解谜游戏。玩家要做的不再是移动滑块完     成拼图,而是去运转古怪的齿轮,使蒸汽通过,来达到启动机器的目的。游戏里还有许多3D空间     的谜题,增加了更多的旋转与扭转,让谜题变得更加难以捉摸,也让游戏的触感更加真实。正如     你所看到的游戏截图那样,奇想齿轮画面华丽而优雅,极具独特的氛围。

    奇想齿轮以独特的创意和风格在2010年Indie Game Challenge(独立游戏设计挑战)、               Achievement in Art Direction(艺术指导成就)、Achievement in Gameplay等世界著名大赛上     赢得特奖。同时它也入围了2010年the Independent Game Festival(美国独立游戏节)和2009     年的Indiecade(一个独立游戏开发者的节日)。

    Rob JagnowDev.Mag提出的问题做了如下回应。

Dev.Mag:一个好的谜题具备哪些特质?

想要设计出好的谜题,分寸必须拿捏好。谜题要有足够的难度,让玩家花费精力去寻找解谜方法,但又不能太难,否则会让玩家失去信心和动力。更好的谜题还该有一个等级奖励系统(设置不同的难度等级),能够让新手玩家在通关后还能回头重玩,同时给玩过的谜题设置另外的挑战。

另外,谜题不能分开地单独来设计,该单独设置的应是具体的游戏概念。谜题在难度上要循序渐进, 要让玩家在挑战更难关卡之前掌握好核心概念。

Dev.Mag:你在设计谜题的过程中有哪些步骤?

   我设计的每个谜题的核心构思都来源于那些激发我灵感的想法。而我经常在跑步、健身房或洗澡    时灵光一闪。当时在设计奇想齿轮时,想法大概就是:“如果我在滑动拼图上摆放编钟会怎        样?或是“如果我有一个圆柱形的游戏平面会怎样?”。

从那时起,我就经常用Photoshop来在解法模板里画谜题。至于3D的谜题,我就把游戏板展开成一个平面,这样能更容易地显现出来。而对于那些2D的谜题,我会设计两种互替的解决方法。根据挑战的难度,我会额外设计一些对玩家有帮助的线索或迷惑性的假目标。最后,当我对设计得比较满意时,我就会用为奇想齿轮专门设的程序把这个谜题编写出来。

但是编写出来后并不意味设计完成了。作为谜题的设计者,我经常对谜题的难度缺乏判断力。当我让别人来试玩游戏时,那些我认为简单的谜     题在他们看来简直是难得上天了。对我来说,设计奇想齿轮的最大挑战不是去想出困难的谜题,     而是想出难度逐级递增又没有过度重复的谜题。

Dev.Mag:用有限的操作方式设计一连串的谜题,你怎么确保它们都有趣好玩呢?

   在奇想齿轮里,我每添加一种新的操作方式,谜题能设计的空间就成倍地扩展。我有考虑再加入    其它几种操作方式,但最后只确定用其中一些灵活又容易理解的核心操作方式。而当这几种核心    操作方式混在一起运用时,往往能产生大量额外的行为效果。只需一点点创新,你就能从有限的    操作方式中衍生出许多新的玩法。

Dev.Mag:你怎么判断一个谜题有不有趣、有多难?

   作为谜题的设计者,我经常不能客观地去看一个谜题有不有趣、有多难,所以我很大程度上依赖    游戏测试者。在奇想齿轮的测试版里,我让测试者在试玩一段时间后来向我报告他们的游戏数      据。除了去追踪每个谜题的解谜最短时间和最少步数之外,我还会去了解其他数据,比如玩家在    每个游戏模式下尝试解决各个谜题所用的次数和玩家是否从低级开始一步一步往上通关,还是直    接跳到最难的关卡。如果你也对这些扩展数据好奇的话,你可以再电脑版奇想齿轮的任意界面上    直接输入作弊码mystats来查看

                        

Dev.Mag:在你的设计里,你有没有什么策略去引导玩家找到解决办法,并帮助他们理解谜题的逻辑?

我为其中大部分的核心操作方式设计了专门的谜题来让玩家掌握概念。比如说,奇想齿轮里的前九个谜题就是为而设计的,按顺序分别是齿轮、旋转拼图、管道、编钟、静止的滑块、同步化、气球、引擎和双面谜题。在这之后,我开始把操作方式都结合起来,更缓慢地介绍新的概念。

我想了很久要不要用游戏指南来告诉玩家具体的玩法,比如交换两个滑块或事先考虑。但到最后我发现没什么人会去阅读哪怕一丁点指南。所以我放弃了这个想法,而是多次调整,递增难度,让玩家在玩的过程中     自己学会不同的技巧。有些人会觉得这个太难了,没有耐心去体会,但对于那些坚持学会技巧、     推进游戏进程的人来说,他们就能从解决一次比一次难得谜题中获得满满的成就感。

Dev.Mag:你有何建议想对那些想自己设计谜题的人说?

          ·  大量设计谜题,并且勇于改进或淘汰其中一些。我在奇想齿轮里最开始设计的那些谜题到机 会没有一个最后的成型版本中派上用场。

           ·  要更注重游戏的可玩性,而不是注重设计游戏引擎。尽快地设计出能够用来试验的谜题引擎。这样可以让你有充分的时间去充分改进谜题,而不是等到事后才想起再去临时改进。奇想齿轮的第一代原型在两周之内就设计出来了,但是把它完善成拿得出手的商业作品却花费了整整五年的时间。

          ·  尽早并频繁地测试。让你的朋友们来体验游戏。尽管你会发现谜题很难,但也要一直静静地看着他们玩。不要给任何提示。你有可能发现一些你设计得相当明显的线索他们却不能领会。但并不是因为他们笨,他们并不笨,只是你没有站在他们的角度上看问题。

           ·  别设计太多的操作方式。把注意力集中放在你认为最好的想法上,并且结合你的操作方式来产生新的行为方式。不是说设计多种操作方式是一件坏事,而是过多的操作方式会耗费你太多的精力,且大大加深了把游戏乐趣最大化的难度。

 

翻译自:http://devmag.org.za/2011/04/26/how-are-puzzle-games-designed-rob-jagnow/

文章转自Dev.Mag网站平台(http://devmag.org.za/),原文作者未做权利声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权。

 

 

 

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