【译】如何为平台游戏设计关卡
如何为平台游戏设计关卡
翻译出处:http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/
在之前的一篇文章里,我向大家分享了设计有趣平台游戏的11条建议。那11条建议是针对整个游戏设计过程而提出的。本文将着重介绍平台游戏设计中的关卡设计过程:从关卡构思到关卡最终成形。
本文内容不包括如何规划时间。但这不并代表它不重要,相反,设计师们在设计时必须对每个内容的时间规划心里有数。工作团队的成员数量和完成设计所需的时间决定了关卡的大小规模和资源数量。
1.选择生动直观的主题
为关卡选择一款视觉上生动直观的主题。你可以从已有的大量游戏主题中选择,比如“森林”、“冰川”、“火山”或“城堡”。你也可以选择一些更新颖独特的主题,比如“蒸汽朋克的克隆机器”、“心理学家的噩梦”或“丘比特的冰激凌商店”。与队友一起集思广益,想出更好的点子。
2.罗列清单
将玩家在关卡中所要经历的事情一一罗列出来,包括玩家该做什么、该看什么、该掌握什么、该听见什么和该遇到什么。这个清单包括特定元素和普通元素。
· 一个关卡中特定元素通常只出现一次。
· 普通元素可多次出现。
在这篇文章中我所提到的“元素”都得在清单里罗列出来。这些元素不仅包括游戏道具(能量瓶、钥匙和门),还包括各种任务(找到第一个上了锁的门)、敌人和游戏机制(二连跳)。
记录下每个普通元素出现的次数(比如,在关卡中玩家需要收集的金币是50枚,或玩家需要击败的NPC是10个)。大致估算出这些数值,因为它们能够帮你决定关卡的难易程度。例如,在关卡1中设置2个怪兽,在关卡2中设置4个怪兽。记得与你的队友们一起商量。
以下内容也会在本文的插图中有所体现:
特定元素:
1. 遇见第一个敌人。
2. 找到第一个能量瓶。
3. 学会二连跳。
4. 了解可破坏的场景。
5. 找到第一扇上锁的门。
6. 找到第一把钥匙来开此门。
7. 拉动杠杆使平台移动。
普通元素:
1. 敌方步兵(x30)
2. 敌方炮兵(x10)
3. 能量瓶(x30)
4. 移动平台(x3)
5. 上锁的门(x2)
6. 钥匙(x2)
3.初步绘制设计图
粗略地绘制整个关卡的设计图。将玩家在关卡中经过的路径画出来,就好比设计一个城市的街道走向,忽略其中的建筑。
在设计多个草图之后可能才会出现一个满意的作品。设计图需要调整的原因有很多,比如:
· 有些场景太大或太小。
· 有些路径太直且太长(会令玩家感到无聊)。
· 整体布局太简单或太复杂。
· 整体布局单调乏味。
粗略地绘制整个关卡的布局
4.绘制特定元素的草图
玩家得将清单上所列举的道具全都找到,并完成清单上的任务。玩家也有可能在同一场景中完成其他的任务。玩家在某些游戏场景中完成特定任务,设计师得将这些场景的草图设计出来。
用符号来表示关卡中的各种元素。例如,E代表“敌人”,P代表“能量瓶”,K代表“钥匙”。同时要在草图上做标记。
设计师在绘制草图时要分清负面空间和正面空间。负面空间(草图中的白色区域)允许玩家自由移动,正面空间(草图中的斜线区域)是地面、墙壁和平台等玩家无法移动的区域。
这些草图能让你专注地设计游戏中的每个小场景,不用考虑它们在关卡中的合适位置。就好比只专注设计建筑,不考虑建筑在城市中的位置。
为一些或所有普通元素绘制草图是没有必要的。因为你在设计布局的细节或测试关卡时会经常调整、移动这些普通元素,所以它们最终的位置也许和最初的位置完全不同。
草图示例
特定元素1:遇见第一个敌人 | 特定元素2:找到第一个能量瓶 |
特定元素3:学习二连跳 | 特定元素4:了解可破坏的场景 |
特定元素5:找到第一扇上锁的门 | 特定元素6:找到第一把钥匙来开此门 |
特定元素7:拉动杠杆使平台移动。
5.绘制设计图细节
绘制关卡设计图的细节。在(步骤3 中)粗略设计图的基础上添加细节。细节包括所有特定元素(加入上一步骤中绘制的特定元素)和普通元素。将特定元素轻微调整至恰当的大小尺寸,或者水平拉长拉短等。
在设计细节时尽可能多地摆放普通元素。在建模时,你可以利用关卡编辑器来将剩余的普通元素都添加进去。
在摆放元素时,别忘了玩家在游戏中的路线。具体的元素需要按照特定的顺序摆放,例如将武器置于玩家遇到第一个敌人之前。
绘制设计图细节示例
具体元素的摆放位置
6.初步建立关卡布局
利用关卡编辑器来初步建立关卡布局,将(上一步骤的)布局细节当作蓝本。由于在绘制草图时比例通常是不精确的,所以在建立关卡的过程中,你可能需要调整一些场景的大小。另外,利用编辑器将所有漏掉的普通元素都添加进去。例如,你的清单明确规定有20个敌人,但设计图细节里只有15个敌人,那么你就要在此阶段将剩余的5个元素添加进去。
先初步建立好关卡布局,再添加视觉细节。也就是说在这个过程中不要插入太多的图像,这样方便你在必要时进行修改。例如,若需放置5个草图,那么在初步建立布局中只放一个。其余的4个你可以在步骤8的装饰关卡中添加。
在这一阶段,关卡的最终图像也许会不完整,在这种情况下你可以利用占位符图像。占位符图像的颜色若和最终图像的颜色相似的话会令你事半功倍,因为颜色也会影响你对整个关卡的直观感受。
7.体验关卡
初步设计关卡布局的目的是为了体验关卡,因此你能够判断游戏是否有趣以及通关需要的时间。体验关卡、调整布局,直到其变得有趣且协调。同时也邀请其他人来一同体验。
你可以从以下方面来调整布局:
1. 移动、添加或删除平台来让跳跃变得更简单或更困难。
2. 移动、添加或删除能量瓶来平衡供给数量。
3. 移动、添加或删除敌军数目来增减关卡的难易程度。
重要说明:在设计第一个个关卡前,你要利用临时的关卡测试来确定并建立好游戏机制。如果你此时还未决定好游戏的玩法,那么当玩法改变时关卡的内容也会跟着发生变化。例如,如果你决定让玩家跳得更高,那么你就需要移动大量的平台来适应新的高度(改变核心玩法通常会引起连锁反应)。
8.装饰关卡
当你对关卡的设计感到满意,认为游戏有趣好玩时,你可以开始添加游戏细节。细节包括所有的图像和音效。然后再次体验关卡,确保在添加完细节后游戏仍是原汁原味或是变得更好。关卡通常会给人不同的感觉。在添加完所有图像后,关卡本应感觉更好,但有时会适得其反。例如,占位符图像可能是单一的颜色,而最终的背景却是多彩的图像,让玩家难以发现敌人。因此,在这种情况下,你就需要淡化背景或者调整敌人,选择更容易简便的一方来调整。
翻译自:http://devmag.org.za/2011/07/04/how-to-design-levels-for-a-platformer/
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