游戏设计需回避的10个错误做法

发表于2015-12-14
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1、在阅读时文本突然消失

  如果游戏在载入过程中给你一些需要阅读的文字,那就应当给出足够的时间来确保你真的读完了。Quentin Thomas 写到:

  我是那种欣赏游戏故事的玩家。听别人说《黑暗之魂》有着很棒的剧情,主角和巨兽战斗,我知道难逃一死,但一如既往为其热血沸腾……即便这是毫无希望的。角色挂掉时候游戏转到载入界面,回到最后一次的存档点。在载入页面的时候,会有一个道具图标出现在左上角,配上7、8句话。我寻思“噢,我终于能看一眼玩家口耳相传《黑暗之魂》里面的传说了”因此我开始看第一句话,可它毫无警告的突然切回到了游戏界面。你难道不能让我在准备回到游戏的时候按下X键吗?你指望我在不到5秒的时间内读完7、8句话?真是个糟糕的设定!

  我让Quentin做些更加深入的调查,他发现这种情况不会出现在主机上,而是发生于在载入速度很快的高配电脑上。这本质上是列举游戏设计需回避的错误做法(2)——游戏运行过快这种情况下的必然结果。设计师未经确认,假定计算机能放慢速度让玩家读完全部的内容。可如果情况有些出入,那他就算是运气不佳。但是无论如何,这是一个可以改进的问题。你知道,视力不佳或者阅读能力差的玩家总是需要慢慢阅读。让他们来决定什么时候继续,而不是基于你的CPU的时钟速度。

  2、妨碍玩家的指令

  玩家的输入设备依靠类比摇杆;这是真实世界中玩家的移动转换到游戏世界的途径。在正当的情况下困难的控制是能够允许的。我清晰的回忆起在《Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer》中(游戏邦注:1987年EA发行的飞行模拟游戏), 传言索普维斯“骆驼”战斗机像野兽一样难于驾驭——真实生活也是如此,直到你学会如何处理它。但是随意打断玩家的控制并不好。James Youngman写下了这个例子:

游戏设计需回避的10个错误做法



  《地球冒险》中包含一种可以在玩家角色头上生成蘑菇的敌人。在战斗中,这不算什么,可当玩家回到地图上,他们的方向指令会周期性地翻转90,直到玩家能够移除这一状态前D-pad控制器都是颠倒的。玩家能够得到的咒语和道具做不了什么;他们必须找到城镇医院上的特定NPC并与其谈话,完成一项复杂、缺少提示又时而改变移动指令的任务。

  在玩家不允许的情况下改变控制等同于破坏游戏本身;强迫玩家探索并通过不寻常路线来解决破坏性的问题,迫使玩家在推进游戏和回到能够得到治疗的慢慢长路中进行选择,面对着相同的地牢,面对能产生相同效果的敌人,所有的一切需重头再来。

  妨碍玩家的指令打破了玩家的沉浸感,也产生了一种廉价的,恼人的挑战,而且和游戏本身的重点无关。所以别这么做。

  3、某些角色类型不能完成游戏

  Petra Rudolf的解释:

  回想过去,我想用一个不寻常的角色通关《无冬之夜》的“幽城魔影”附加项,即一个游吟诗人/刺客。我早就知道用法师/战士就很容易通关,盗贼或者是牧师这类的(角色)就难些,要是德鲁伊/游吟诗人这类D&D中的支援型角色就更糟糕了,他们没有战士为其斩杀敌人就完全不能自理。依靠攻略,我完成了附加项的一半,之后就由于没机会升级(没剩余任务)或者转职(游戏邦注:即改变战术)而卡关了。

  现在,你可能会认为玩家大可选择用穿着厚甲的战士过版,她值得拥有自己得到的;但RPG游戏被认为是英雄主义的幻想,这就意味着玩家无论选择什么类型的角色都能够通关。如果游戏提供的角色作为主角在单机游戏中不能通关,那这个角色就不应该被设立为主角。

  4、破坏趣味性的逼真性

  本专栏的长期读者都知道,我是模拟游戏的忠实粉丝,或至少需要某种精确度以维持一个幻想。为《疯狂橄榄球》系列工作6年,对我们来说逼真性是必要的,因为玩家会将游戏中和球场上发生的事经行对比。但也有可能做得过火,特别是影响了趣味性的情况下。Mikhail Merkuryev指出,虽然真实的卡丁车没有后视镜或倒档,但在游戏中应该有。在现实世界中,赛道裁判可以用手向后推卡丁车,驾驶员也可以回头看看身后。但在游戏没有赛道裁判,当你回头看时,你只会看到自己的房间。这是在一个适当的情况下添加的必要功能,这也是真正的车辆并没有的功能。

  别做一个复制真实去破坏趣味的坏人。

  5、滥用快速反应事件

  一般来说对于快速反应事件总有争论——把一个按键怼烂真的有益于游戏的互动性吗?这的确不是一个有趣的选择。我并不是宣称所有的快速反应事件都是糟糕的设计,因为我认为它可以置于合适的情境和剧情线下,但是的确有一些是毫无意义的。Robert Doughty写到:

  我认为快速反应事件被慷慨的滥用于玩家没有直接控制的情况下,例如过场动画和电影。最明显的例子就是《生化危机》系列的5、6代。这种滥用的问题在于让人感觉很勉强,更重要的是在过场动画时它打扰人的心思,将玩家从剧情和精彩片段剥开。我猜测这种机械性的使用只是附加于游戏的一小(或者是无关紧要的)部分,为的是在换幕时有些事情做,可却违背了给玩家小憩的机会这一要点。

  6、没有移动体验的移动游戏

  以下是Garrick Williams提到的另一个关于输入设备的情况:

  我认为有些掌机游戏设计师忘了他们的游戏是面向便携设备的。

  《塞尔达传说:幻影沙漏》中有一个对着DS麦克风设备大吼大叫来继续游戏的桥段。今时今日,便携游戏系统意味着允许玩家在走路,看病,搭公交,或者在饭店等上餐前进行娱乐。可设计师却让我在公共场所毫无防备的大喊大叫。也许这对设计师来说很有趣,但对于众目睽睽之下出丑或是退出游戏二选其一的玩家来说并不是这样。

  Kid Icarus:哗众取宠的操控方式使得玩家不可能在玩游戏的时候,保持对3DS的控制,这便等于强迫你将便携的游戏系统搁在桌子上或使用不适合携带的装备。

  这种向麦克风大吼大叫的噱头十分恼人,即使是在你家里的个人空间;而在公共场所,这又变成彻头彻尾的反社会行为——公共场所是很多人玩便携游戏机的地方。而如果你带着掌机却又不能玩?这会多奇怪!

  7、指使玩家赢取(或是购买)体面的用户界面

  新兴的盈利方式导致了各种各样的滥用行为,但这一条对我来说是新鲜的。Jon Gaull 写到:

  我讨厌一个有着蹩脚UI的游戏让我做一些普通的事,他让我三个月达到20级时解锁道具,来提供更好的任务界面。

  我的例子来源于《后院怪物》(一个塔防游戏)。在基地工作和调整布局是一个玩家每次访问游戏的内容。大多数玩家每天会访问游戏3至5次!

  在《后院怪物》中,他们让你点击一个建筑,然后点击移动按钮,拖动它到你想落脚的位置,然后再次点击下降。如果游戏进程中有道具挡在路上,那就以相同的方式移走道具,再继续刚才的进程。特别是当你拥有超过一百个小小的防御墙包围住基地,异常紧密地挤满了你所有重要的防御结构时,刚才的事便会非常让人恼火。重新布置一个基地可能又要花好几个小时。

  幸运的是,开发者有一个解决这个问题的方法。不幸的是,这是一个昂贵的建筑,你得玩一个月才能解锁。然后,一旦你解锁了,你还得收集资源才能使用它,并以同样拖沓的方式放置建筑!

  [昵称已删除]认为应只允许愿意付费的玩家摆脱蹩脚的UI!

  我见过游戏让你慢慢地做些重要的事,而在以后获得一个更高效的方式——但这通常只是在教程中向你展示游戏的运作。一个人性化的用户界面不是一个奖励或者一个成就,它应该是正当的,绝不能再强迫玩家进行额外购买!

  再谈一谈社交游戏拖延时间的问题……

  8、为了不花钱而等待

  放眼时间并不长远的《地下城守护者》移动版,也被叫做“Dungeon Sleeper”。这种可怕的游戏设计的失败酒不用多说。(游戏邦注:早期的PC版本为建造与掠夺资源的指令设计了数分钟的完成时间,为游戏提供了良好的节奏;而2013年末EA上架的IOS版本,过分延长了这一过程的时间。例如搜集金矿需要数小时等待,而跳过等待需使用现金购买,这与原作的快节奏大相径庭。)虽然这不一定是最糟糕的例子,但却绝对是最臭名昭著的。

  9、不会重复指示的NPC

  好吧,该死。我到处翻遍Generic Mentor告诉我要找的Magic Thingy,可哪里都没有。也许我在他指引的话中错过了什么。我回去问他。噢,可他突然再也不想和我说话了。

  Michael Brandse写到:在《塞尔达传说:黎明公主》中一开始有一个NPC会告诉你目的地的下一步要去哪。但是,如果你第二次问他,他就只愿意说一些和自己相关的琐事。无论你问他多少次,都不愿意重复之前说的话。

  我应该记笔记吗?还是把屏幕截下来?如果NPC自己不愿意重复,那我手头的任务至少应该有个记事本或者其他可用的方式。

  10、惩罚好奇心

  根据某些东方传统,除了有必要的事,其它最好不要做,因为我们在世界中的所作所为,就像将一颗石头扔进池塘,没人知道涟漪会在哪里平静下来。

  可是游戏不会坚持这一原则。默认玩家的行为就是行动,而不是为了避免行动。玩家玩的是探索与冒险。如果你在游戏中放一个红色的按钮,玩家就会按它,即使游戏明确地告诉他不可以。这是一种被称为“契诃夫之枪”的戏剧原则:“如果在第一章中你在墙上挂着把手枪,之后就要用它开火,否则别把它放在那。”Peter Silk写到:

  玩家不应该仅仅因为好奇心而受到惩罚,除非这种好奇行为已经清楚的挂上了危险的标签。(也许在药水上画上骷髅头和两根交叉的骨头并不是好主意。)

  我已经在早期的话题中抱怨过没有警告的立即死亡:“你在死前有30秒的时间找出过关方法”便和这个看法有关,如果你设计了一个洞穴,玩家自然会走进去—-即使这里面有龙。如果你不想让玩家做某些事,那就别诱导他们这么做。当然,把危险放在游戏中是可以的,但前提是这必须是能够克服的障碍,玩家(角色)的死亡应该是可避免的失败导致的,而不是作为对探索或好奇的惩罚。

  结论

  去年,受益于Ian Schreiber的提醒“好东西都要钱”这一点,我为数据库增加了一个新的类别,即糟糕的商业模式和盈利方式“为了不花钱的等待”显然是另一个例子,我也相信我们一定会发现更多错误的做法。

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