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今天我们将谈论再次消费和转换成付费用户的时间问题。你应该问自己怎样的问题? 用户是在哪一天进行首次消费?第二次消费?第三次消费? 了解用户消费行为能够帮助你更好地规划产品的盈利。这便是传统的产品分析公式方法: 1.明确用户行为模式; 2.找到行为与该模式相关的用户; 3.让这些用户基于模式采取下一个行动。对于你来说这可能像是模式的逻辑延续,而对于用户来说,这则是在对的时间出现的具有针对
根据个人理解,独立游戏是不以营利为目的,重在游戏的表达和创意实现为目的游戏。 原因1、做游戏是一件挺难的事儿,特别是要做好游戏。 这个对团队能力的要求是不低的。人需要生存,没钱是不行的。这种情况下,收益的不到保障的条件下,人才趋向明显。做独立游戏的人基数明显较少。 原因2、独立游戏最大区别与普世的游戏的区别在于玩法创意和表现设计。 两者的实现对制作者要求是比较高的。特别是游戏已经发展了很多了年的情况下。创新并不容易,不是说做一《Fly Bird》这样大家都说好的游戏。 原因3、独立游戏既然着重玩法
1、在阅读时文本突然消失 如果游戏在载入过程中给你一些需要阅读的文字,那就应当给出足够的时间来确保你真的读完了。Quentin Thomas 写到: 我是那种欣赏游戏故事的玩家。听别人说《黑暗之魂》有着很棒的剧情,主角和巨兽战斗,我知道难逃一死,但一如既往为其热血沸腾……即便这是毫无希望的。角色挂掉时候游戏转到载入界面,回到最后一次的存档点。在载入页面的时候,会有一个道具图标出现在左上角,配上7、8句话。我寻思“噢,我终于能看一眼玩家口耳相传《黑暗之魂》里面的传说了”因此我开始看第一句话,可它毫无警告的
首先讲游戏:做游戏不能光凭理想,更需要理性。游戏要赚钱,同类型游戏市场上是否有成功的例子,然后这个题材自己能否驾驭得了。自己的团队擅长什么,如果是美术的团队可以做一些冒险类型的对美术要求较高的游戏,比如最近很火的 玩具熊的五夜后宫 这种游戏类型对剧本和美术要求很高,但对程序方面要求却相对简单。如果团队中设计师很强,可以考虑一些深度付费的游戏,比如卡牌游戏类型,但事实上这类游戏最难做,因为大公司比如腾讯什么的都在做这个方向,而且这个领域真正能做到鹤立鸡群的的创新太难。如果团队中程序以及管理很过关,不妨做小型快
这个家伙已过上与世隔绝的生活~