【官宣】腾讯游戏、腾讯游戏学堂联袂加入第四届GGAC大赛联合主办方

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2021年4月,腾讯游戏、腾讯游戏学院作为联合主办方,正式与GGAC达成合作关系。在未来,三方会加强在人才、数字艺术共创等多维度的深入交流。携手为CG艺术领域打造更加全面优质、国际化、专业化的平台!

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作为全球规模最大、最为专业的顶尖级CG艺术专业赛事之一,GGAC全球游戏动漫美术概念大赛(GLOBAL GAME ART CONTEST,简称GGAC大赛)始终以推动CG艺术创作和技术创新为主旨,以积极营造良好的游戏动漫行业美术人才培养环境为目标,以大赛为契机为CG艺术领域建立国际化的、专业的交流与合作平台。

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腾讯游戏成立于2003年,是全球领先的游戏开发、运营和发行平台,也是中国最大的网络游戏社区,致力为玩家提供快乐优质的互动娱乐体验。

目前,腾讯游戏旗下拥有超过140款自研和代理游戏,为全球200多个国家和地区数以亿计的用户提供跨终端的互动娱乐体验。其中《王者荣耀》《PUBG MOBILE》《英雄联盟》等游戏深受全球玩家欢迎。同时,腾讯亦不断探索游戏业务的更多可能性。

在不断为玩家提供优质游戏的同时,腾讯亦致力于用游戏的方式服务社会,一方面打造追梦计划,积极在推广传统文化,科技教育,公益关爱等领域推出相关的游戏,力求在游戏中探索更多的社会价值;另一方面,携手行业伙伴及用户打造健康游戏生态,在中国牵头构建“未成年人网络保护”体系。

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腾讯游戏学院成立于2016年12月,致力于打造游戏知识分享和行业交流平台,专注于推动专业人才培养、游戏学研究和发展、开发者生态建设。通过与国内外高校合作推动游戏教育、学术研究和各类赛事,组织行业交流及开发者扶持活动,提供游戏类专业课程等,为游戏人创造更多可能。


扫码关注,4月22日周四晚8点,第四届GGAC全球游戏动漫美术概念大赛2021新赛季发布会重磅直播!

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专访第四届GGAC大赛评委董亮


PROFILE

董 亮

第四届GGAC大赛2D组评委

腾讯游戏魔方工作室群美术总监

腾讯游戏美术通道会长

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曾就职于TOSE ,参与《真・女神転生III》等多款PS2游戏的研发,后作为Art Director加入迪士尼第六游戏工作室,参与《玩具总动员3》《Epic Mickey》《恐龙猎人》等多款主机游戏的研发。2011年加入腾讯,参与《火影忍者》系列《秦时明月世界》《全民农场》《战歌竞技场》等项目的研发。


因为爱打游戏入行,终成OG


Q

董亮老师您好!首先感谢您接受GGAC的专访。请先跟读者分享下您的近况吧。


董亮:大家好,很高兴在这里跟GGAC的读者见面!目前工作方面正在研发一个有挑战的大型项目,还处于保密阶段,暂时无法透露太多。不过还是希望小伙伴多来体验魔方已上线的游戏,多给我们提宝贵的建议。


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[ 魔方产品图 ]



Q

最初入行是什么契机?请聊聊职业经历。


董亮:入行契机应该是喜欢游戏吧,小时候就是街机厅常客,因为喜欢也就会执着地去研究了。很早学校时代就研究3DS(后来的3DMAX),那时候运行环境还在dos里,有过相似经历的小伙伴看到这个界面多少应该还是有些感慨的。


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[ 在dos运行环境下的3DS ]


毕业后就进了日资游戏公司TOSE,虽然是以3Dmax制作的作品应聘录取,但进入公司后发现全公司没有人使用3Dmax,当时他们用的3D软件是Lightwave,估计现在的小伙伴可能都不太知道了。于是我也就学习使用了Lightwave,当时它可比3Dmax好用太多了。


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[ Lightwave11.0(win32)版本界面 ]


Q

您目前是担任腾讯魔方工作室群美术总监,同时也是腾讯游戏美术通道会长,能分别为我们介绍一下这两个职位在腾讯整体组织架构中所起到的作用吗?很多小伙伴对腾讯游戏美术通道也会比较陌生,方便介绍一下吗?


董亮:美术总监这个岗位在组织架构中需要担负的责任较宽。除了对美术风格品质的把关以外,对工作室群的美术人员招聘培养,对项目美术进度的规划和监督,甚至也会和策划聊核心玩法同美术风格的匹配度,和开发小哥哥聊性能优化的方式等等。综合来说主要还是一个对应项目主体的岗位职责。


而美术通道会长的职责相对更聚焦于专业深度本身。这个岗位需要更关注组织架构下美术小伙伴的专业能力的成长及整体晋升速率等指标,推动和把关美术通道的晋级标准及能力行为模型等。


宽久需专,专久求宽


Q

对做美术相关职业的小伙伴,有哪些职业规划上的指导或忠告吗?


董亮:宽久需专,专久求宽。比如说,不建议很多美术院校刚毕业的小伙伴过早给自己下定义。以往遇到美院刚毕业的学生急于给自己下定义,比如除了原画之外的岗位完全不看,又甚至认为自己只喜欢或只擅长写实风格,卡通的就完全抵触。

于是遇到导师给予安排的岗位可能会产生一些抱怨。其实领域内不少专业知识和经验都有一定的互通性,没有完整的接触过又如何确认自己是否在此领域没有天赋呢?导师往往从业年限高,经验也丰富,所以非常可能是当下比较客观的建议和安排。



所以刚入行的小伙伴建议先宽后专,前期可以多给自己各类机会尝试,大致1-2年内比较确定自己的擅长和真正爱好后就进入专精的道路上发展,给自己开始建立一个相对长远的挑战目标。


而专久求宽,其实是指一种态度,更针对一些行业内的资深老手,需要更开放的心态去快速拥抱行业技术的发展,创造更多的效能可能性。



这里举个例子,一些比较保守的画师比较杜绝一些透视辅助软件或人物造型软件,我觉得其实是不太可取的,因为时间可能是这个世界上最宝贵的东西了。如果有东西能辅助你的效能,让你快速得到精准的透视及人物动作造型,何乐而不为呢?


腾讯游戏美术通道现在就非常希望推动资深的原画师有机会都要学一下3D软件。一是了解下游的实际工作方式,二是真的能大大的提升效能。不管是透视改变,还是光照改变等都有太多的辅助作用了。



在这个瞬息万变的年代,固守经验的周期会越来越短,只有保持接纳和学习各类新事物的良好心态,你才可能看得更清,走得更远。


成长:多管线的协调能力


Q

您之前在迪士尼第六游戏工作室,也参与了《玩具总动员3》《Epic Mickey》等知名主机游戏。在那个阶段,有哪些成长是您觉得比较珍贵的?


董亮:那个阶段严格来说我们部门其实属于一个内包分部,虽然也有完全由我们自己主导的NDS上的研发项目,如下图这款NDSL游戏,当时我是作为主美把握整个美术风格的,然后主要策划和程序工作也都是在上海部门独立完成。


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[ NDSL项目 ULTIMATE BAND ]


但主体的业务还是3D资源的内包工作更多一些,我们在上海和武汉都有美术制作人员,例如制作《玩具总动员3》《Epic Mickey》中大量的3D资源素材及完整的关卡编辑及测试。


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[ 《玩具总动员3》游戏画面 ]


当时作为迪士尼上海游戏分部的美术负责人,多管线的协调管理能力在那个年代得到了培养和成长。技术层面成长的话,个人比较难忘的是参与了一些概念设定的工作。之所以难忘,是因为当年的我其实已经比较长期地从事团队管理工作加一部分3D制作工作。


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[ 《EPIC MICKEY》游戏画面 ]


我并非原画系统下的美术,当时总部需要这边帮忙画一些概念设定,一直找不到合适的画师,试了各种都达不到总部的要求。于是我就斗胆试了下,没想到当时就被总部认可并确认为指定画师。不过这些都是十多年前画的了,现在看看还是有蛮多需要提升的点了。


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[ (迪士尼在职期间工作内容) ]


项目制作:前期尤为重要


Q

在项目制作的整个漫长过程中,如何保证美术风格的持续、统一和准确?来确保最终产出的美术质量?


董亮:前期的美术规范、标准制定这些估计大家也都清楚,但真要保证最终产出的美术品质,并不是靠美术单线能决定的。这里想强调的是拉通性的标准共识及合理的时间排估才是重点


所以前期尤为重要,要和策划、开发乃至整个团队达成一个相对的共识:在市场定位层面和策划达成共识;在技术实现标准层面和开发达成统一;和PM项目排期预估得出合理的时间。因为时间周期会严重影响你的品质标准,越久的研发时间,就有越高的品质预期,如果团队底层实力不够扎实,只会越久离目标反而越远。


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[ 魔方产品《战歌竞技场》 ]


所以前期宁愿慢一些也不要赶鸭子上架,最后发现赶上去几只鸡不是白忙活?这点对项目制作人的全局意识要求很高。


市场期待有态度的作品


Q

现在的市场环境下,您觉得游戏美术风格上有蓝海吗?


董亮:蓝海永远都有,但这个问题的上半截才是关键,那就是市场环境决定了资本的态度,并且我相信市场也一直强烈期待有态度的作品。但现实中愿意吃螃蟹的毕竟是少数,更不愿意一腔热血做了别人的先烈而非先驱。


所以国内环境中,往往一走到成本估算就马上进入很现实需要落地的决策,越是风格上有态度的作品往往代表着背后的试错成本也就越高。


当然这也不取决于资本敢不敢赌,而是很多综合因素的影响,其中团队的底层技术积累品类经验的沉淀及团队能效管理水准等多维度条件是否足够优秀变得尤为重要。


如果以上这些并不扎实,在资本一有顾虑的情况下就会发生多种干扰事件,双方的信任也就很难建立起来,进入恶性循环的状态。


个性化&大众审美


Q

游戏美术如何在个性化风格与用户需求之间取得平衡?


董亮:这是个经常被提及且很有趣也很难回答的问题,要回答我觉得先要试着说明我对个性化风格(探索性审美)和大众审美(通用用户审美)需求平衡这个点的理解。


首先审美一直有很强的趋势性和时效性,大多视觉风格都会依附于时下流行的趋势主流。个人又觉得这种趋势中涵盖一部分本能诉求、一部分经验诉求以及一部分社会群像诉求。


所谓本能诉求就是自然界存在的一些固定影响的属性 ,比如近几年经常被提及的斐波纳契(黄金分割)对视觉的应用等,而经验诉求就是比较个人主义的体验了。比如小时候被某种颜色或特殊花纹的蛇虫咬过且留下惨痛记忆的,他长大后可能潜意识会始终排斥这一类颜色和纹样。


相反有的小孩子喜欢抓虫子收藏,那从小某些“冠军虫王“的造型及色彩就会给他留下深刻的记忆,以至于后续延伸影响他成年后对特定造型的喜好诉求,这就是经验诉求。


那社会群像诉求是什么呢?就是一个时段留下的群体性导向缩影。人是社会的动物,难免会被周围的意见所左右,所以社会群像无形中在不停的渗透你,你甚至根本都意识不到就已经融入其中了。


这个范围非常广,新兴科技的汽车、手机造型,到当下流行的着装潮牌及名鞋,甚至一些时事人物的形象和表达。


所以你会发现,从时效及范围宽度的定义上来说都是:

本能诉求 > 经验诉求 >社会群像诉求


于是从这个角度去反向操作,先锁定你这个游戏产品所服务的对象的社会群像诉求(包括年龄层、性别、地域文化等),因为这背后能检索到这些对象喜欢的时尚观念、使用的产品造型质感,甚至价值观理念等。


然后就是经验诉求。有人说这个真的因人而异,无法统计,但其实个人经验诉求很难对接,但群体化或时代化的就未必,而且是被提炼过的。比如战争迷未必参与过战争,70-80年代出生的人多少都对白衬衫有经验情怀,而本能诉求也是最底层最难提炼的,他需要很多尝试和探索去打破和发现,而非依附于前二者。


一个成功的风格化视觉产品,一定是本能诉求的占比更大,而如果希望更靠近快速贴合用户需求体验,那就需要更多的比例关注于定向用户的社会群像诉求及这个群体可能存在的经验诉求。


建议:保持好奇心


Q

如果想进入您的团队,您觉得需具备哪些特质?对刚入行的游戏动漫美术新人有哪些建议?


董亮:腾讯魔方工作室群长期寻找各个岗位的美术大牛,要说特质的话我们非常欣赏好学的美术人员,对于刚入行的游戏美术新人的话,我的建议是保持你的好奇心,因为那可能是你游戏研发激情的动力来源。


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关于GGAC



Q

作为第四届GGAC大赛的2D评委,能聊一聊您的评判标准吗?


董亮:基本评判标准应该大多评委都比较一致吧,要说个人更注重的点,我比较喜欢有新颖想法且大胆的作品,记忆识别度是我比较侧重的维度。


Q

您对即将到来的第四届GGAC有哪些期待?


董亮:当然是期待看到更多爽心悦目、拍案惊奇的作品了。


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