11月29日,首届腾讯游戏学院&罗布乐思游戏设计与开发研习营圆满结业。活动面向全国65所高校的86名动画与数字媒体领域的老师,采用线上腾讯会议和哔哩哔哩直播的方式,历时4个晚上12小时的高强度学习,四天累计线上通过直播参与学习的人数过万人。
本次研习营,由教育部高等学校动画、数字媒体专业教学指导委员会、全国高等院校计算机基础教育研究会主办,中国传媒大学动画与数字艺术学院、腾讯游戏学院和罗布乐思合作承办。基于罗布乐思Studio实战平台,集中腾讯的工程经验和行业资源,培养新时代背景下的优秀数字媒体专业教师人才。
推进数字文化产业发展
助力数字媒体专业人才培养
本次研习营旨在响应国家“十三五”战略规划和教育部推进“新工科”、“新文科”建设研究与实践,加强对数字文化内容创作的引导,推进数字文化产业发展,落实数字媒体专业人才培养。通过本次研习营的学习,老师们很好的补充了企业视野下的游戏设计知识;了解罗布乐思平台的特点、适用场景以及使用;实践了合作开发多人在线网络游戏项目的管理流程和教学方案,最终帮助老师们能够自己动手完成一款教育游戏的开发。
中国传媒大学动画与数字艺术学院院长黄心渊教授在研习营启动仪式上致辞,他对腾讯游戏学院和罗布乐思参与筹办此次研习营表示感谢,并表示基于多元引擎的游戏开发设计将更深层次融入到教育领域。此次活动课程准备精心,活动筹备用心,相信老师们能有所收获。
产教融合,游戏教育合作新尝试
中国作为全球最有活力的游戏市场之一,近年来在海内外都取得了不错的成绩,2020年H1我国游戏市场用户规模达6.6亿人,实际销售收入为1394亿元,同比增长22.3%。同时上半年,国产游戏作为助力中国文化在全世界范围的传播和交流的重要载体,在海外的流水规模同比增速达到36%。游戏产业就业人数约为274万人,为“稳就业”做出了重大的贡献,并且还有大量的人才需求和缺口。因此构建多层次、多功能的游戏产学研一体化教育、培训、就业体系,对整个社会都会有积极重大的作用。
腾讯游戏副总裁、腾讯游戏学院院长夏琳女士在活动启动仪式上表示:作为企业来说,在国家政府的倡导和高校的协助下,共同推动产业发展和人才升级是我们非常重要的社会责任。我们非常愿意与大家一起,共同建设和发展游戏人才教育体系,把腾讯优秀实践经验、案例和工具等带到高校课堂中去,帮助老师们提升实战能力,拓展行业视野,建设新时代的游戏教学课程体系。
罗布乐思开发者关系副总裁段志云在结业仪式上对所有参与本次研习营的老师们致以感谢,并说道:罗布乐思在过去的一年里和北大、上海交大、电子科大、华中科大达成了良好的合作关系,罗布乐思希望在未来与学校在课程、创新创业等多个角度达成更多合作,并会竭力为老师学校提供相应的支持。
老师反馈
北京大学黄文丹
——我觉得这几次课的学习对我帮助很大,老师们对游戏知识的讲解和对罗布乐思软件的操作讲解都很全面。我其实之前就想过自己能不能利用这块款软件设计出帮助教学的一系列小游戏,有罗布的支持,会是个很大的创新吧,对于激发学生们的学习兴趣应用会有很大帮助,谢谢你们对老师们提供这样的支持。
华中科技大学熊硕
——罗布乐思其实我之前已经在课堂上让同学们使用过了,就目前来说,给rpgmaker澄光以上,unity未满的同学做一些游戏制作还是蛮合适的。我们系17级和18级都有同学作出了获奖作品,事实证明还是挺棒的平台。希望罗布乐思能像unity和ue4一样,有专门的书籍或者学习文本,这样可以更加快速的上手应用。
电子科技大学宴华
——罗布乐思不仅可以作为一个游戏开发的平台,还可以做为一个教学的工具,在其他课程中应用。我本次来学习,就是想在图形图像课程中,给同学们做一些展示。另外本次课程的时长有点短,节奏太快,希望有机会参加下一次线下学习。
广州大学华软软件学院陈婉羚
——我本人是教游戏设计的,希望能不能针对某一种类型的游戏,把功能制作方法讲的深一些。这个软件在学校应用我觉得很可行。现在我让几个学生试了一下,他们挺感兴趣,现在就想快一点让学生申请开发者账号。
关于罗布乐思
罗布乐思是全球最大的互动社区之一,全球拥有1.5亿月活跃玩家,3100万日活,和700万活跃开发者。2020年全球开发者总收入超过2.5亿美金,头部开发者年收入超过1000万美金。罗布乐思Studio是一款功能强大,简单易懂的游戏开发引擎,任何人都可以免费使用,仅需几步你就可以创作属于自己的游戏并一键发布多个平台。